Jelenlegi hely

RetroWiRED

RetroWiRED: StarCraft

Fórum:



A 90-es évek derekán a Blizzard Entertainment úgy döntött, spin-offot gyárt „orkos és emberes” játékához, a WarCraft II-höz. Az előd motorját használó program 1996-ban, az E3-on mutatkozott be először a nagyközönség előtt, fogadtatása azonban egyáltalán nem úgy alakult, ahogyan azt fejlesztői elképzelték. A prezentáción egy borzalmas, lila és bilikék színekkel operáló program köszöntötte az érdeklődöket, ami ezt leszámítva nem tűnt többnek a WarCraft II lusta, űrben játszódó másolatánál.

A kaliforniai cég standját hamar elérte a közröhej: megszülettek a „lila WarCraft” és az „orkok az űrben” szállóigék, a show végére pedig már csak egyetlen olyan monitor akadt, amin az éppen megjelenés előtt álló Diablo helyett a reménybeli új RTS futott. Berobbant a konkurencia is: az Ion Storm hozott egy demót Dominion: Storm Over Gift 3 című RTS-éből, ami nemcsak a Blizzard LilaCraftját alázta grafikailag, hanem alaposan kocsikáztatta a kor összes többi nagyágyúját is. Nagy volt hát az égés, a csapat pedig fülét-farkát behúzva iszkolt vissza a stúdióba, hogy eldöntse, mihez kezd majd megalázott játékával.

A srácok úgy határoztak, elölről kezdik a projectet, ami akkoriban még tőlük is példa nélküli volt. Az Ion Storm játékának hatására új, izometrikus 3D-ben pompázó endzsin született, ez pedig főleg annak fényében nem kis eredmény, hogy a Dominion E3-as demójáról utóbb kiderült: pre-renderelt kamu volt csupán. A régi motorhoz hasonlóan kukában landolt a WarCraft II játékmenete is, hogy egy jóval változatosabb, frissebb rendszernek adhassa át a helyét. Végül aztán 1998-ban megjelent egy játék, ami amellett, hogy a világ valaha készült legjobb RTS-eként vonult be a köztudatba, képes volt alapjaiban megváltoztatni egy egész ország kultúráját is. 20 éves lett a StarCraft, beszéljünk róla!
 

Orkok, akarom mondani zurgok (nem elírás!) az űrben... az ott egy mineral-bánya???


A Blizzard és a popkulturális olvasztótégely mágiája

Ha az ember ki akarja nyomozni, hogyan is sikerült 2009-ig több mint 11 millió kópiát értékesíteni a StarCraftból, jó, ha már az elején megért valamit a Bizzarddal kapcsolatban: a kaliforniai cégnek eddigi pályafutása során még egy darab eredeti ötlete sem volt. Nem értenek az innovációhoz, nincsen bennük annyi kreativitás, hogy valami valóban friss és újító dolgot tegyenek le az asztalra, sőt, talán még az erre való szándék is hiányzik belőlük. Rosszul hangzik? Abszolút, azonban a Blizzard képes ellensúlyozni ezt egy nagyon fontos tulajdonsággal: a csapatnak egyszerűen nem büdös a munka, így a pénzhajhászat legjobb módját minőségi termékek kiadásában látják. A kreatív deficittel is megbirkóznak, mert bár tény, hogy nem ők fogják bejelenteni a videojátékok Psycho-ját, kiváló érzékkel remixelik mások ötleteit.

Már csak azért is így van ez, mert a Blizzardnál nagyon jól ismerik a közönséget, vagyis téged: látták a kedvenc filmjeidet, játszottak a kedvenc játékaiddal, sőt, még a kedvenc könyveidet is olvasták, hogy aztán ezek egyes összetevőit anatómiai pontossággal és ízléssel gyúrhassák össze valami mássá. A StarCraft így stílusában az Aliensre, a Robotzsarura és a Starship Troopersre emlékeztet, világát és történetét tekintve valahol félúton van a Star Wars és a Battlestar Galactica között, míg ezen elemek szilárdságáért a Warhammer 40K felel.

Más cégeknek valószínűleg csak valami popkulturális szörnyszülött jött volna össze ebből a sokból, a Blizzard viszont olyan jól sáfárkodott a nyúlásokkal, a világ kidolgozására pedig olyan sok energiát áldozott, hogy egy abszolút koherens, egyedinek érződő játék néz vissza ránk a monitorról. Egy ilyen portéka teljes joggal alkalmas arra, hogy a sci-fi kultúra legkisebb közös többszörösével letarolja a világot, vagy adott esetben Dél-Koreát, ahol egyébként is szeretik újrahasznosítani a nyugatot.
 

My wife for hire!

Na de a nyilvánvaló tematikus vonzerő mellett van itt egy kiváló stratégiai játék is, ami bizony még mai szemmel is össze van rakva. A StarCraftban a Földről származó terranok, az Alien xenomorphjaira hajazó, bogárszerű zergek (vagy ahogyan egy haverom szokott rájuk hivatkozni: a dögök) és a szuperfejlett, nemes protossok csapnak össze egymással, a cél pedig az, mint minden más RTS-ben: a termelés, az építkezés és az egységgyártás megfelelő kombinációjával sereget verbuválni, majd begyalulni az ellent a térkép másik sarkában.

Látszólag semmi extra nincs a dologban, sőt, a játékmenet még a nagy újrafejlesztést követően is kísértetiesen emlékeztet a WarCraft II-re... egészen addig, amíg az ember az első után ki nem próbálja a második fajt. Ekkor döbbenünk rá ugyanis arra, hogy míg a korszak többi nagyágyúja, a Command & Conquer és az Age of Empires még csak éppen ízlelgetni kezdték azt, hogy hogyan lehet a grafika mellett játékmenetileg is elkülöníteni egymástól a különböző nemzeteket, addig a StarCraft három teljesen eltérő frakciót tol a játékos arcába.

A terranok létszámukat és technológiájukat illetően is kiegyensúlyozottak: nem mindig jönnek ki jól a másik lerohanásából, de alkalmasak rá, ráadásul amellett, hogy korlátozások nélkül építkezhetnek bárhová, fontosabb épületeik repülni is képesek. Nem így a zerg, ami csak a bázisa körül kialakult creepre helyezheti el groteszk dögkútjait, cserébe viszont páratlan gyorsasággal hozhat létre hídfőállásokat és egységeket. Hátránya, hogy erre rá is szorul, mivel csak a térkép jelentős részét kontrollálva lehet ütőképes.
 

Ha a zerg egyenlő a mennyiséggel, akkor a protoss jelenti a minőséget: a szülőföldjükért, Aiurért álmukból felkeltve is meghalni képes űrelfek egy régi, számukban megcsappant faj képviselői, akik ezt technológiai fejlettségükkel igyekeznek ellensúlyozni. Kevesen vannak hát, egy kicsit lomhák is, a pajzsuk viszont baromi erős, szóval bírják a strapát és náluk aztán tényleg minden egység számít (akár halva is, hiszen ha zealotként levágnak, még mindig lehet belőled dragoon).

Gondolom mondanom sem kell, hogy ezek az eltérések beláthatatlan mennyiségű újrajátszhatósággal és taktikai mélységgel ruházzák fel a játékot, de hangulatilag is három eltérő élményhez juttatják az embert. A terranokkal szivarozó, nagydumás börtöntöltelékekként irthatjuk ki a jónépet, a zerggel a horror és a szörcsögő, undorító küblicicák mezejére tévedünk, míg protossként filozofáló fantasy-hősnek vagy dicső halálra vágyó klingonnak érezhetjük magunkat. És mindez olyan tökéletesen van prezentálva, hogy bár az én szívem a terranoké, bármikor szívesen veszem kézbe a zergeket és a protossokat is.


A tökéletes balansz mítosza és valósága

A StarCraft címének hallatán bizonyára sokan mantrázzák azonnal, hogy nemcsak ez az első, alapjaikban különböző fajokat mozgató RTS, de itt rejlik a kompetitív játékok Szent Grálja, a balansz is, ami bizony tökéletes, PERFEKT és sosem lesz nála jobb. Igaz, ami igaz, az SC valóban sokkal kiegyensúlyozottabb mondjuk a korai Command & Conquer-eknél, ahol az egyik frakció mindig egyértelműen és jelentősen erősebb volt a másiknál („We will bury them!” – mondta a szovjet tank, és igaza is lett)... de azért kezdő játékosoknál itt is a protoss szokott a nyerő lenni. Azt sem érdemes elfelejteni, hogy az 1998-as megjelenést követően a konkurencia is felnőtt a feladathoz, így aki a Blizzard gyermeke helyett inkább a Red Alert 2-vel, az Age of Empires 2-vel vagy neadjisten a Red Alert 3-mal múlatná az idejét, biztosan nem egyensúlyi gondok miatt fog meccset veszíteni.
 

A tökéletes balansz mítosza ennek ellenére töretlenül tartja magát a játékkal kapcsolatban, és ennek egyetlen oka van, mégpedig Dél-Korea. Semmi sem fogható ahhoz a mániához, amit a Blizzard két évtizeddel ezelőtt kirobbantott arrafelé: a már említett 11 milliós eladásból minimum 5 millió jut az 50 milliós lakosságú országra, így ott a 2000-es évek jó részében a foci után a StarCraft volt a második legnépszerűbb időtöltés. Ilyen siker mellett a játék könnyedén ki tudott lépni a játékosok otthonából, a megszülető közösségi élmény pedig egy új iparágat is popularizált: a hagyományos kocsmákat felváltották az SC-vel teli PC bangek, a nyugati internetkávézókhoz hasonló, helyi hálózatos és online játékokra specializálódott „játékkocsmák”. A reakció a média részéről sem maradt el, így hamarosan a televíziókat is profi meccsek közvetítései lepték el, a nagy nézettség és a reklámbevételek folytán pedig a StarCraft nemcsak a mainstream részévé, hanem egyenesen szakmává, Ázsia egyik legnagyobb esportjává válhatott.

Ilyen kulturális hatás mellett törvényszerű az, hogy iszonyú mély tudásanyag keletkezzen a játékkal kapcsolatban, és itt jön be a képbe a balansz kérdése. A koreai játékosok az évek során annyira kiismerték a StarCraft minden zegét-zugát (zergjét-zurgját), hogy egy apró bugból is keletkezhetnek új, a fejlesztőkben még ötlet szintjén sem femerülő taktikai lehetőségek. Egy pro gamer tökéletesen tisztában van azzal, hogy bizonyos egységek megszokott viselkedése milyen más egységekkel párosítva változik meg, hogy hogyan kell egymás mellé építeni úgy két épületet, hogy látszólag milliméternyi hely híján is elférjen közöttük egy tengerézsgyalogos vagy egy SCV, ezek a lényegtelennek tűnő apróságok pedig befolyásolják az egyes fajok kiegyensúlyozottságát. Ugyanígy hatással lehet a balanszra egy pálya kialakítása is, így a koreaiak hosszú évek alatt megtanultak olyan csatatereket építeni, amelyeken egyik fajt sem éri hátrány.

Ebből következően a tökéletes balansz valóban létezik, de csak és kizárólag magas szintű játékosok és ideális körülmények között, az „igazi” StarCraft – vagyis az, amikor két gyenge vagy közepes szintű játékos leül egymással játszani – azonban hírből sem ilyen.
 

Egy kampány mind felett

Bár tény, hogy a StarCraft manapság elsősorban a multiplayer és az esport szempontjából releváns, bűn lenne kihagyni az egyjátékos kampány kivesézését. A játék három évvel azt követően jelent meg, hogy a Command & Conquerben Kane golyót röpített Seth koponyájába, így a Blizzard már úgy vághatott bele a fejlesztésbe, hogy tudta: egy RTS-ben is fontos a jó történet. A világ és a sztori kidolgozásáért a cég sok más projectjéhez hasonlóan Chris Metzen volt felelős, és túlzás nélkül állítható, hogy azóta is a StarCraft a legjobb munkája.

Hatalmas fegyvertény, hogy műfajtársaival ellentétben az alapjáték és a Brood War című kiegészítő hat kampánya egyetlen, egybefüggő narratívát mesél el. Itt már nem az a frakció nevet a végén, amelyiknek a játékos parancsol, ez pedig újszerű történetvezetést hoz magával, ahol tovább kell rúgni a cselekményt egy fordulattal minden epizód lezárásakor. A StarCraftban emiatt nem igazán létezik jó és rossz oldal, bármelyik fél végrehajthat morálisan megkérdőjelezhető cselekedeteket, és így gyakran még a győzelem íze is keserű. A terran kampányban például megbuktatjuk a Terran Konföderációt, de ezzel egy még rosszabb diktatúrát helyezünk hatalomba a Domínium képében. A protossok Tassadar áldozatával sikeresen elpusztítják az Auirt pokollá változtató zerg Overmindot, a raj számbeli fölénye miatt mégis el kell hagyniuk a bolygót.

Egy stratégiai játéknak persze vannak bizonyos játékmeneti törvényszerűségei, így hamar kiszámíthatóvá válik, mikor kapunk egy-egy újabb svédcsavart a történetben. Eddig csak a másik két faj ellen küzdöttél? Hoppá, akkor kell két küldetés a saját néped ellen is, szóval itt egy árulás! Más, rosszabb sztorik esetén problémásak lehetnének az ilyen momentumok, csakhogy a Blizzard a Koprulu Szektort eleve instabil helyként ábrázolja, ahol hetente fordulhatnak elő hátbaszúrások és belső viszályok, így mégsem lóg ki az a lóláb. A Brood War cselekménye ráadásul különösen jól keveri a kártyákat, annyira, hogy a sztori szempontjából egy idő után már az is irrelevánssá válik, éppen melyik népséget irányítjuk. 
 

Az sem elhanyagolható tény, hogy a játék legemlékezetesebb fordulatát egyébként pont az RTS-szükségletek szülték. Metzenék sehogyan sem tudták úgy élvezhetővé varázsolni a zerg kampányt, hogy nincs ott a játékos mellett egy emberi karakter, így kitalálták, hogy a terran sztoriban Sarah Kerrigant nyelje el a zerg New Gettysburgnél. Ennek eredményét mindannyian ismerjük: megszületett a Pengék Királynője (esetleg Queen Bitch of the Universe, ha a StarCraft II cselekménye után visszasírod a Brood Wart), aki talán még a C&C Kane-jénél is ikonikusabb antihős.

Szóval adott egy terjengős, komoly világépítéssel és remekül megírt karakterekkel operáló RTS, ez pedig különösen úgy nagy eredmény, ha számba vesszük azt, mennyire minimalista eszközökkel mesél a játék. A StarCraft fejlesztésének idején született meg a Blizzard CG-animációk gyártásával foglalkozó divíziója, így bár ennek gyümölcseként megnézhetünk néhány ütős átvezetőt, a cselekmény sava-borsa mégis egyszerű, animált portrékkal illusztrált párbeszédekben zajlik. Ez lehetőséget ad Metzenéknek arra, hogy alaposan kibontsák szereplőiket, ugyanakkor kikényszeríti a finoman adagolt expozíciót és lore-t, ami így sosem nyomja agyon a cselekményt. A fontos dolgok persze nincsenek elhanyagolva, egy-egy verbális adok-kapokból kideríthetjük, hogy mondjuk mi történt a Korhal bolygóval vagy hogy a protoss kultúrában mit jelent a Khala, de ezek az elemek csak annyira kerülnek előtérbe, hogy érezzük: egy olyan világba csöppentünk, ami jelentősen nagyobb annál a szeletnél, mint amit a Blizzard bemutat nekünk belőle.

A StarCraft sztorija tehát világos szabályok és kényszerűségek mentén született, és érdekes módon ezért működik jobban a StarCraft II három epizódjának bármelyikénél. A folytatásban Metzen és írótársai rengeteg pénzből, különösebb kreatív megkötések nélkül gyárthattak történetet egy olyan közönségnek, amibe az első rész rajongói mellett már a World of WarCraft hatalmas felhasználóbázisa is beletartozott. Ennek folyományaként az SC2 „warcraftosan” megalomán és melodramatikus lett, de cselekményét is túlságosan komolyan veszi... míg az első rész értékei a korral csak nyilvánvalóbbak lesznek, úgy a folytatás évről évre válik egyre röhejesebbé.
 

Baromi jó, de 20 éves

Az eddigiek alapján egy zseniális videojáték képe rajzolódik ki – nem véletlenül –, de azért akad a fekete levesből is: amennyire kegyes volt az eltelt 20 év a történettel, annyira csúnyán elbánt a játékmenettel.

A StarCraftban nagyon komoly hangsúly helyeződik az egyes elemek pontos menedzselésére, a termeléstől az ellátmányon és a fejlesztésen át az egységek irányításáig minden felelősség a játékos vállára nehezedik. Mivel a háborúsdi valós időben zajlik, így komoly kattintás- és gyorsbillentyűedzésre lesz szüksége annak, aki folyamatosan irányítása alatt akarja tartani a csatateret. Különösen a Brood Warra igaz ez, aminek nagy újítása pont az egységek komolyabb mikromenedzsmentje: itt már a kampány is elvárja katonáink speciális képességeinek használatát, detektor (mint pl. a láthatatlan ellent érzékelő és tankjaink látóterét kibővító terran science vessel) nélkül elhagyni a bázist pedig gyakran öngyilkosság.

1998-ban ez a dizájn még egyértelműen pozitívum volt, hiszen a C&C-hez és az Age of Empireshez képest jóval intenzívebb, izgalmasabb játékmenetet eredményez. A gondot nem is maga a felfogás, hanem annak archaikus megvalósítása eredményezi. Gyakran irritáló tud lenni például az, hogy egyszerre csak 12 bakát irányíthatunk a harcmezőn: emiatt az esetek többségében az ember nem azzal szenved, hogy a megfelelő stratégiát választva kerekedjen felül az ellenálláson, hanem hogy egyáltalán elvergődjön a seregével az opponens bázisáig. Ráadásul a nagyobb egységek útvonalkeresése is borzalmas tud lenni, mivel az izometrikus 3D endzsin ellenére a pathfindingért felelős algoritmus még a felülnézetes WarCraft II-ből maradt ránk. Sosem volt még ekkora kihívás egy katonával felbaktatni a dombtetőre, hiszen a szegény AI tulajdonképpen még a dombtető fogalmával sincs tisztában.
 

A StarCraft-szcéna egyik nyugati legendája, Sean „Day9” Plott tavaly úgy fogalmazott, hogy a játék nem is igazán a stratégiázásról, hanem a valós idejű játékmenet terelgetéséről szól, ahol a logisztika mindig felülírja a taktikai elképzeléseket. Abszolút igaza van, hiszen könnyen a thermopülai csata rossz oldalán találja magát az, aki nem tud pozícióba hozni egy egyébként hatalmas sereget. Emiatt a mai játékosok a Blizzard sokat hangoztatott „easy to learn, hard to master” filozófiáját nyugodtan értelmezhetik úgy, hogy „hard to learn, impossible to master”, ha a StarCraftról van szó.

Ráadásul van már nekünk egy StarCraft II-nk is, ami a kezelőfelületet és a játékmenet elsajátíthatóságát illetően sokkal jobb játék az elődnél. A folytatás rengeteg limitációtól szabadította meg a játékmenetet, így ugyanannyi hangsúlyt helyez a helyes taktika megválasztására és a klikkelgetésre is. Közvetlenebb élmény, ahol az irányításban gyakorlatlan játékos is könnyűszerrel valósíthatja meg a nyerő stratégiát, ez pedig azonnal megnöveli az élvezeti faktort az első etaphoz képest.


A remaster sem húz ki a csávából

Tavaly, a StarCraft Remastered bejelentésekor velem együtt sokan reménykedtek abban, hogy a játék korából fakadó problémák orvoslásra kerülnek majd az új verzióban, de sajnos csalódnunk kellett: egy-két apróságot leszámítva a rimászter csak magas felbontású grafikát hozott magával. Utóbbi persze a Blizzardhoz illően minőségi munka, a CG-videók kivételével a prezentáció nagy odafigyeléssel, az eredetihez való abszolút hűséggel lett felújítva. Egy kis hozzáadott érték is fért a vizuális csomagba: a régi, fekete háttérre firkált átvezető szövegek ezúttal gyönyörű festményekkel illusztrálva jelennek meg, a koros effektek frissített verziói mellett dinamikus fények és új környezeti elemek dobják fel a külcsínt.

Zoomolni is lehet már, de sajnos csak közelíteni, így azok, akik szerint a StarCraft egységei és épületei más RTS-ekhez képest zavaróan nagyok, most sem lettek kisegítve. Egy kicsit azért javult a helyzet, mivel a 16:9-es képarány támogatása miatt többet látni a csatatérből, de érdekes módon ez a funkció az eredeti grafikát használva már nem működik. Kifejezetten a kezelőfelületet érintő apró változtatás, hogy a gyorsbillentyűk legalább személyre szabhatóak lettek, így már nem kell a P vagy az O betűt kitapogatni a billentyűzeten, ha probe-ot vagy overlordot akarunk gyártani.
 

És hogy miért nem lehet 12-nél több egységet kijelölni továbbra sem? Hogy miért nem javították ki a döcögős, egyértelműen technikai limitációból fakadó útvonalkeresést? A már ismertetett „tökéletes” balansz miatt. Már az állítgatható hotkey-ek és a 16:9-es képarány megjelenése is komoly vitákat váltott ki a hardcore starcraftosok körében, ugyanis az elvetemültebbek szentül hisznek abban, hogy már az ilyen változtatások is alkalmasak a játékegyensúly felborítására. Ebbe belegondolva már könnyű elképzelni azt, mekkora palotaforradalom lett volna akkor, ha a Blizzard bővített kijelölési limittel és áramvonalas pathfindiggal modernizálja a játékot.

Ugyanakkor azt sem nehéz belátni, hogy a kényelmi fícsörök a kezdőknek és a dél-koreaiakhoz képest koca nyugati játékosoknak kedveztek volna, velük a Blizzard azonban nem törődik. Piacilag egyszerűen nem vagyunk már relevánsak a cég számára, a multiplayert illetően ugyanis a StarCraft Európában és Amerikában halott játéknak tekinthető. Dél-Koreában sem hozza már azokat a számokat, amiket egykoron, hiszen az idő nem múlik el nyomtalanul, de arrafelé még manapság is nehéz úgy felmenni a szerverekre, hogy ne csépelné egymást legalább 15-20 ezer ember. Ehhez képest a nyugati játékosok jelenleg azt szeretnék elérni, hogy a Blizzard egyesítse az európai és amerikai szervereket, mert úgy egy ideig még talán lenne ezer ember a lobby-ban...

A StarCraft II-vel pont ellentétes a helyzet: hiába öntött a Blizzard dollármilliókat helyi versenyek szervezésébe, a játék sosem találta meg igazán a közönségét Koreában, míg nyugaton immár nyolc éve szerepel remekül. Ez nagyon fontos körülmény, hiszen ha a StarCraft Remastered kedvezett volna a nyugatnak, akkor lehet, hogy új életet lehel egy klasszikus címbe, de ezzel egyúttal konkurenciát is generált volna a frissebb, népszerűbb és nem utolsósorban jóval drágább folytatásnak. A 22-es csapdája, amerikanizmussal élve „you're fucked if you do, you're fucked if you don't”.
 

Ettől persze a dolog még szomorú, ahogyan az is, hogy a StarCraft Remastered a felcsinosított átvezetőket leszámítva egyáltalán nem törődik az egyjátékos kampánnyal, pontosabban a „teljes” kampány bemutatásával. Talán már kevesen emlékeznek rá, de annak idején a Blizzard Loomings címmel külön epizódot csinált a játék demójához, a megjelenést követően pedig havonta adott ki újabb küldetéseket az interneten, melyek végül saját fejezetekké nőtték ki magukat az Enslavers, a Dark Vengeance és a Stukov-széria képében. Ezek az „extrák” minőségben abszolút nem maradnak el az alapjáték és a Brood War pályáitól: a Loomings szerintem az alapjátéknál is jobban vezeti be a játékost a StarCraft világába, az Enslavers és a Dark Vengeance a nagyobb kihívásra vágyó veteránoknak fog felhőtlen szórakozást nyújtani, a Stukov-széria pedig Alexei Stukov „halál utáni életét” dolgozza fel.

Szerencsére a rimászter a legtöbb régi tartalommal kompatibilis, szóval ha sikerül ezeket az epizódokat kitúrni az internetről (nehéz feladat), akkor játszhatóak, de igazán jól esett volna a hivatalos csomag részeként viszontlátni őket (többségükhöz annak idején szinkron sem készült, amit szintén pótolhattak volna a blizzardos lyányok). Egy kis újdonságnak is nagyon örültem volna, hiszen a történet bővítésére is abszolút lett volna lehetőség: az első és a második rész között eltelt négy év továbbra is szabad préda a fejlesztőknek, ahogyan például azt sem tudjuk, mi történt a földi srácokkal, vagyis az UED-vel a Brood War befejezését követően.
 

Evolution complete

Talán egy kicsit sok zsörtölődés jutott a cikk végére, de azért remélem, sikerült lefestenem a képet, amit szerettem volna: a StarCraft egy kiváló stratégiai játék, csak sok nagy klasszikushoz hasonlóan érződik rajta az eltelt két évtized, a StarCraft Remastered pedig nem aknázza ki teljesen a felújításban rejlő lehetőségeket. A kampányok még így is remek élményben részesíthetik az embert, a multiplayert viszont csak azoknak tudom őszintén ajánlani, akik a frusztráció és a hosszan tartó kudarcélmény ellenére sem vetik meg a kihívást.

Szép 20 év volt, én még legalább ennyit kívánok a szériának, itt pedig akad egy kis bónusz azoknak, akik idáig jutottak.

StarCraft Remastered Announcement Inditás gomb

StarCraft Remastered Announcement (00:00:59)

RetroWiRED: Planescape: Torment

Fórum:



Ó, Planescape: Torment! Valószínűleg nincs olyan videojátékos oldal a világon, amelynek keresőjébe ezt a két szót beírva a júzer ne találna legalább egy dicsérő irományt. Nem árulok zsákbamacskát: itt az RW-n ez lesz az az iromány. Mert bár mint mindennek, a Tormentnek is akadnak hibái, de az ilyen apróságok nemhogy elvesznek, hanem sokkal inkább hozzáadnak az élményhez. Az elfogultság vádja mellett, pirulás nélkül le merem írni tehát a következőt: a Torment a világ legjobb játéka, a digitális elefántcsonttorony ura, ami unottan, szívében egy erődítményre való megbánással nézi le műfajtársait, és erre minden oka meg is van.


A világ, amiben létezel

Ha ki akarjuk nyomozni, miért van ez így (és egyébként rohadtul így van), első állomásként az alapul szolgáló asztali RPG-kampányról, a Planescape-ről kell néhány szót ejtenünk. A Planescape történetei nem a Dungeons & Dragons / Forgotten Realms szokásos létsíkján, hanem egy attól elkülönülő, több univerzumot egybefogó külső világban játszódnak. Ebben a multiverzumban nem a materialitás, hanem a hit a rendezőelv, ami annyit tesz, hogy a külső síkok lakói meggyőződésük szerint (jóságuk vagy gonoszságuk foka alapján) kerülnek egyik vagy másik dimenzióba. Ez annyira kihat az itteni életre, hogy a Torment sok helyen el is játszadozik a hit erejével: több ponton is megváltoztathatod az előtted lévő anyagi világot pusztán azzal, hogy erősen hiszel valamiben. Névtelen főhősünk például a játék során folyamatosan az Adahn nevet hazudhatja magának, és ha ezt elégszer teszi meg, egyszercsak feltűnik egy Adahn nevű karakter a közeli kocsmában. A sok hazudozás közben elhitted, hogy Adahn létezik, ezért valóban létezni is fog.
 

A Planescape fura helyszínei között mágikus kapuk biztosítanak átjárást, a rendszer közepén pedig a semleges világ központját, Sigilt, a Kapuk Városát találod, ahonnan mindenhová nyílik legalább egy portál. Ezt olvasva az utazás egyszerűnek tűnik, azonban egy kapu aktiválásához szükséged lesz annak kulcsára is, ami szó szerint bármi lehet: egy darab kő, egy kézmozdulat, egy eldúdolt dallam vagy akár egy gondolat. Természetesen ez komoly szerepet kap a Tormentben is, így a játékidő jelentős részében kulcsokat kell meg-, vagy szimplán csak kitalálnod a továbbjutás érdekében.

Bonyolultnak hangzik? Az is, de szerencsére a játék dizájnerpápája, Chris Avellone elég jó író ahhoz, hogy ezt a sok absztrakt koncepciót fogyaszhatóan tálalja, így pont annyit fogsz belőle megérteni, amennyire szükséged van. Bár két helyszínen is érezni a „lore dump” (~amikor egyszerre szakad a nyakadba egy tonnányi világépítés) kellemetlen szagát, ez valószínűleg elkerülhetetlen volt ahhoz, hogy a játékos átérezze a Planescape működését és világát. Tudásra ugyanis szükséged van, sőt, szinte csak arra van szükséged: a Torment a titkok játéka, ahol minden egyes megoldott rejtély egyre közelebb és közelebb visz a legnagyobb kérdőjelhez, saját magadhoz.


The Nameless One

És hogy mi a helyzet veled? Fogalmazzunk úgy, hogy nincs valami jó napod. A játék első perceiben Sigil hullaházában térsz magadhoz... már megint, mint nem sokkal később kiderül. Olyan komoly amnéziában szenvedsz, hogy még a nevedre sem emlékszel, testedet pedig első ránézésre is halálosnak tűnő sebek borítják. Melletted egy lebegő koponya és egyben első társad, Morte osztja az észt, aki gyorsan felvilágosít arról, hogy hátadat tetoválások díszítik, rajtuk egy adag utasítással. Kérésedre fel is olvassa neked ezeket: nézd át a naplódat, aztán keress meg egy Pharod nevű embert, aki majd eligazít a továbbiakról.
 

A naplódnak nyoma veszett, szóval újat kezdesz, egy kis kérdezősködés és tájékozódás után pedig kideríted: gyakran vonszolják be testedet a hullaházba, de mindig a saját lábadon távozol, ugyanis halhatatlan vagy. Hogyan lettél ilyen? Mióta tart ez? Visszaszerezheted valaha az emlékeidet? A Tormentben nem a világot kell megmentened a sötét gonosztól, egyszerűen csak választ kell találnod ezekre a kérdésekre.

Nameless One (így hív téged a játék) története tehát abszolút személyes, azonban egy halhatatlan, ki tudja mióta a síkokat járó ember számára elkerülhetetlen, hogy nyomot hagyjon a világon. Bármerre is mész, előző életeid szilánkjait találod majd: régi ismerősöket, elfeledett szerelmeket és fura helyszíneket, amikről elsőre nem is gondolnád, milyen sok közük van hozzád. Míg más RPG-kben a karaktered megalkotásával kezdődik a játék, itt előző éneid emlékeinek felkutatásával, az azokra adott reakcióiddal és döntéseiddel válhatsz olyan emberré, amilyenné szeretnél.

Ennek megfelelően néhány karakterpont elosztásán (a szokásos Strenght, Wisdom, Constitution, Dexterity, Charisma, Intelligence értékekre) kívül semmiféle befolyásod nincs arra, hogy milyen karaktert indítasz. A szokásos D&D-vel ellentétben fajt, nemet és kasztot is helyetted választ a játék, és csak az utóbbi lesz az, amin utad során változtathatsz. Erre a hagyományos CRPG-khez szokott játékos felhúzhatja a szemöldökét, de könnyű belátni, hogy ez a történet nem működhetne másként. Ugyanakkor amennyire elvesz a játék egyes elemekből, annyira igyekszik is pótolni a hiányt néhány egyedi szabály felállításával. Így például hiába kezded a játékot harcosként, hogy aztán kitanuld a mágia vagy a tolvajlás mesterségét, a három rendelkezésre álló kaszt között végig szabadon váltogathatsz. Ha például meguntad a varázsolgatást, elég felkeresned egy harcost ahhoz, hogy ismét csatabárdot ragadhass, és onnantól az XP is harcos képzettségedhez jár majd. A kasztvariáláshoz rohangálni sem kell sokat, ugyanis idővel mindhárom specializációhoz lesz csapattársad, aki kérésre azonnal átrak egyik osztályból a másikba.
 

A Black Isle csapata a karakterpontok hatásán is változtatott ahhoz, hogy ez a rendszer megfelelően működhessen. Az ezek után járó bónuszok mindig az éppen aktív kasztodhoz igazodnak majd, az életerődet meghatározó Constitution pedig még ennél is rugalmasabb. Ha szintlépéskor növeled a Constitutiont, akkor nemcsak az aktuális szinteden ezért járó HP-t élvezheted, hanem visszamenőlegesen megkapod azokat a pluszokat is, amik a korábbi szintlépések mellé jártak volna az új értékkel. Ha például 13-as szintű harcos vagy, majd 16-ról 17-re növeled a Constitution értékét, annyi extra HP a jussod, mintha 17-es Constitutionöd lett volna már 1-es szinten is.

Az alignmented, vagyis jóságod-gonoszságod állapota is fokozatosan mozdul majd el a kezdeti semlegességből (vagy marad éppen ott, ha olyan döntéseket hozol), és én ezt sokkal jobb megoldásnak érzem a Baldur's Gate alapból megadható, „előre elrendelt” kategóriájánál. Jóval komplexebb, sok esetben bizonytalan végkimenetelű döntéseket tud így a kezedbe adni a játék, ami igazán átgondolt, mély karakterfejlesztést tesz lehetővé. Hatványozottan izgalmasabb így játszani, mint gondolkodás nélkül rábökni a nyilvánvaló jó vagy gonosz döntésre.

Egy kis zavar azért akad az erőben, ami a szabadságodat illeti. A Torment ízig-vérig CRPG, de az erősen történetközpontú fajtából, Nameless One pedig válaszok után kutat, így egy intelligens, karizmatikus karakter több információhoz jut majd, mint egy buta izomagy. Utóbbi esetben sem óriási a veszteség, de aki kíváncsi a sztori legmélyebb bugyraira és a főhős múltjának minden szeletére, az jól teszi, ha inkább okos kis mágusnak áll.
 

A könyv és a játékmenet szimbiózisa

A Torment történetközpontúságát viszonylag sokan tartják negatívumnak, és igaz, ami igaz, valóban lesz mit olvasnia annak, aki el akar merülni ebben a különös világban. Ennek ellenére tévedés a Kaland, Játék, Kockázat digitális megfelelőjeként tekinteni a játékra: a hagyományos CRPG-játékmenet nagyon is fontos része a receptnek, csak folyamatosan összefonódik a cselekménnyel.

Ennek miértje igazán egyszerű: Nameless One kalandja elsősorban szellemi próbatétel, így nyilvánvaló, hogy az esetek többségében jobban jár egy ügyes beszélgetéssel, mint szörnyek agyoncsapkodásával. Igazán sok XP-t tehát békés megoldásokkal, illetve a múltadat érintő információk előcsalogatásával tudsz gyűjteni. Ez kellemes pluszmotivációt ad ahhoz, hogy mindennek alaposan a végére járj, de a hangsúlyok eldöntésében is sokat segít: ha valamiért rengeteg XP-t önt rád a játék, akkor fokozottan érdemes észben tartanod az elhangzottakat, mert sorsfordítóak lehetnek. Neved kiderítéséért például két millió tapasztalati pont a jutalmad, hiszen halhatatlan hősöd számára az mindennél fontosabb.

Talán mondanom sem kell, hogy a vaskos cselekmény miatt – na meg a Planescape rejtélyessége okán – az RPG-zés mellett a szokásosnál több kalandelem színesíti a játékot. Gyakran érezheted majd úgy, mintha nem is szerepjátékkal, hanem egy kiváló point-n-clickkel múlatnád az időt: folyamatosan érkeznek a kisebb-nagyobb fejtörők, sok olyan tárgyat kell összegyűjtened, amelyek rendeltetése csak jóval később válik világossá, a nyomozás élménye pedig a teljes játékidő alatt jelen van. Egyáltalán nem véletlen, hogy a Disco Elysium című detektív-RPG fejlesztői gyakran hivatkoznak a Tormentre, mint inspirációs forrásra.
 

Mindezekkel együtt is zavaró lenne a nagy mennyiségű szöveg, ha olcsó ponyvát tolnának az ember arcába, de szerencsére erről szó sincs: a Torment igazi írói mestermű, túlzás nélkül szépirodalom tárul a játékos-olvasó elé. Avellone-ékat érezhetően nem az eszképizmus és a power fantasy lehetősége motiválta akkor, amikor Nameless One-t halhatatlansággal ruházták fel, ehelyett inkább saját világunkra reflektáltak vele. Ezért lehet az, hogy játék nem retten meg nyugtalanító, néhol erősen felkavaró érzések megfogalmazásától sem, ami a videojáték médiumában a fehér hollónál is ritkább, ilyen eleganciával előadva meg talán még manapság is ismeretlen fogalom. Az irodalmi tálalás olyan komplex problémák bemutatására ad lehetőséget, amire a puszta vizualitás nem lenne elegendő; ez alaposan meglátszik például Deionarra történetén, aminél súlyosabb tanmesét szerintem nem látott még monitor.

Ha az előbbiek elolvasása után egy nyomasztó Csehov-drámára számítasz, máris megnyugtatlak: a komolykodás ellenére a játék egyáltalán nincs elszállva magától. A Black Isle a Fallouthoz hasonlóan itt is tökéletesen tisztában volt azzal, hogy senki sem kíváncsi 50 órányi melankóliára, így a humor, a jól adagolt hatásvadászat és a szimpla menőzés sem idegen a Tormenttől. Erősen belemegy az emberi természet boncolgatásába, néhol még tanítani is akar valamit, de sosem felejti el azt, hogy elsősorban szórakozni jöttél.


Cirque du Freak

Ha már a szórakozásnál tartunk: a Tormentben verbuválhatsz magad mellé csapatot is, normális emberekre viszont még véletlenül se számíts. Ebben a világban nincsenek hosszú szakállú, sipkás mágusok és nemes tündék, náluk jóval sötétebb, kaotikusabb szerzetekkel hozza össze Nameless One-t a sors. Féldémon tolvajok, megtért paráznák, kitaszított, őrült varázslók és saját identitásukat kutató mechanikus szerkezetek szegődhetnek melléd; hozzád hasonlóan sérült jellemek, akik valamiért mégis benned látják életük következő állomását.
 

Egy ilyen party tagjai persze nem mindig férnek a bőrükbe (főleg Morte nem, aki legtöbb csontjával együtt hátrahagyta azt is), szóval készülj fel arra, hogy elég sokszor fogják elküldeni egymást melegebb éghajlatra. Te sem leszel állandó biztonságban, Ignussal például érdemes nagyon óvatosan beszédbe elegyedned, mert félelmetes tűzvarázslód idegeinek nem igazán használt az, hogy testét állandóan lángok perzselik. Ha erélyesen akarod tudtára adni, hol a helye, dühében akár még rád is támadhat.

Szerencsére csapatod furcsaságai nem állnak meg karakterüknél, mivel személyiségükhöz passzoló speciális képességeket is kaptak, és remekül használható halhatatlanságod mellett ez az elem az, ami igazán élvezetessé teszi a Torment játékmenetét. Ott van mondjuk Morte, aki kivételesen mocskosul tud káromkodni, ezzel pedig annyira magára haragíthatja ellenfeleidet, hogy azok helyetted inkább őt kezdik el ütlegelni. Nincs is annál jobb, mint amikor egy félelmetes mágus meghallja, hogy „csak pörölykalapáccsal lehet szeretni azt a rusnya pofádat”, majd varázslatait elfelejtve botjával esik neki Morte-nak. A nagyszájú koponya miatt érdemes egyébként sokat veszekedni a játékban, mert ha valaki elereszt egy durva tirádát, Morte újabb beszólásokat leshet el tőle, amivel még a legerősebb ellenfeleket is felbőszítheti. Kivételes vonezerejének legutóbbi végigjátszásomkor még Trias sem tudott ellenállni, gyorsan fel is adta újabb árulását.

Egyértelmű hát, hogy Morte játékmenetileg fontos csapattag, de ez ugyanúgy igaz a többiekre is: a party minden egyes résztvevőjének saját szerepe van, így a megfelelő társak kiválasztásával igazán ütős gárdát lehet létrehozni. Ráadásul a Torment a lineárisabb RPG-k sorát erősíti, így megengedheti magának azt a luxust, hogy a játékidő minden percét kiegyensúlyozza. Ennek köszönhetően pont akkor teszel szert tolvajra vagy papra, amikor szükséged van rájuk, emiatt pedig a kihívás a nehézségi szinttől függően végig egyenletes marad. A játék azért old schoolságához illően nem mindig sétagalobb, de ha gondjaid támadnak, a taktikádban érdemes a hibát keresni, nem a fejlettséged fokában. Persze jobb híján lehetőséged van XP-t grindolni is, viszont a játékmenet ezt sosem várja el tőled.
 

 
Enhanced Edition: A kötelező remaster

Tartozom egy vallomással: ezúttal nem a Torment eredeti verzióját, hanem annak remasterét, az Enhanced Editiont nyüstöltem végig... és milyen jól tettem! Annak idején, a Baldur's Gate Enhanced Edition kiadáskori változatát szemlélve nem gondoltam volna, hogy most ezt mondhatom, de a Beamdog évek kitartó munkájával elérte, hogy a Black Isle alkotása már pompás felújításban részesülhessen. A srácok példásan kalapálták helyre a BG-ben és a Tormentben használt, mai szemmel ősöreg Infinity Engine-t, aminek köszönhetően jóval áramvonalasabb élményt kap az, aki manapság vág neki ennek a remek játéknak.

A Torment profitált abból is, hogy az Enhanced Edition lead designeri székét újfent Chris Avellone foglalhatta el. Az RPG-k nagymestere nem volt rest személyesen átnézni a játékban található szövegeket és a megjelenés óta készült rajongói patcheket, az eredmény pedig egy jelentősen javított, az eredeti dizájnhoz 100%-ig hű feldolgozás lett. Avellone itt-ott eszközölt néhány kiegészítést is, ami az új játékosoknak igazán sokat fog segíteni a kezelés és a speciális képességek elsajátításában.

Persze a felújítás itt még nem áll meg, a Beamdog ugyanis a BG-ben látott összes modern elemet sikerrel implementálta a programba. A szabad zoomolás lehetősége megszabadítja a játékot az alacsony felbontása miatti csekély belátható területtől, az új kezelőfelület meggyorsítja a játékmenetet, Nameless One keresővel megtoldott naplója pedig az érdemtelen elakadást teszi lehetetlenné.
 

A prezentáció is megkapta a neki kijáró tiszteletet: a zoom már önmagában sokat tesz azért, hogy az ember újult lelkesedéssel csodálgassa a gyönyörű háttereket, de a grafika skálázása is jól sikerült, így meg lettünk kímélve a fölösleges pixelektől. A 4K-s elvárásokhoz igazodva az összes menü újra lett renderelve, és már a 16:9-es képarány sem tud csúfítani rajtuk. A szemünk mellett a fülünk sem marad kihasználatlan: Mark Morgan kiváló zenéje remasterelve, tökéletes minőségben szól a korábbi, CD-minőséget sem elérő dübörgés helyett. Egyedül az átvezető mozik maradtak alacsony felbontásban, de ez igazán apró negatívum az egyébként tökéletes tálalásban.
 

Mitől lehet más egy RPG?

Azt hiszem, hogy a fentiekből kitűnik, miért a Tormentet tartom a világ legjobb játékának: az ellentmondást nem tűrő egyedisége miatt. A Black Isle a 90-es évek végén kitalált egy nagyon erős vezérmotívumot, Nameless One karakterét és történetét, majd ennek kontextusában értelmezte újra a tradicionális szerepjátékot. A Torment olyan érzetet kelt, mintha az utolsó cselekményelem és játékmechanika is sebzett főhősünk miatt létezne, beleértve ebbe magát a Planescape-et is, mint körítést. Emiatt tökéletes összhang jön létre a történet és a játékmenet között, annyira, hogy az az egy-két gépezetbe került porszem már nem számít, hiszen az alkotás csak egységében értelmezhető.

Ez annyira így van, hogy a játék egyike azon CRPG-knek, amelyekről valóban el lehet azt mondani, hogy nem asztali szerepjátékot adaptálnak digitális formára, hanem a saját igényeikhez és médiumukhoz igazodva hoznak létre egy csak és kizárólag számítógépen elképzelhető RPG-t. Teljesen irreleváns például az, hogy az AD&D 2 szabályrendszerét használja a program, sokkal inkább az számít, hogy ilyen élményt asztali környezetben még a világ legjobb játékmestere sem tud teremteni.
 

És hogy kinek lehet ajánlani a Tormentet? Rendszeresen hallom, hogy rétegjátékról van szó, és ezzel egyet is tudok érteni, viszont azt látni kell, hogy nem csupán egy rétegnek készült. Az RPG-k szerelmesei nyilván azonnal felírhatják a kötelezők listájára, és a kalandjátékosok polcáról sem maradhat le, de ki tudja, talán a Telltale és David Cage tollából származó művek kedvelői sem fognak csalódni, ha valami komolyabbra vágynak.

Egy dologban teljesen biztos vagyok: aki belevág a Planescape: Tormentbe, nem fogja egykönnyen elfelejteni.

Planescape: Torment: Enhanced Edition Launch Trailer Inditás gomb

Planescape: Torment: Enhanced Edition Launch Trailer (00:01:25)

​RetroWiRED: Outcast

Fórum:

Amik a '80-as években a side-scrollerek és platformerek vagy a '90-es évek közepétől az FPS-ek azzá váltak mára a nyílt világú akció-kalandok. A legmenőbb műfajok egyike, melyből valamirevaló kiadónak kell saját frencsájz. És különben is, négyzetméterekben magasztalható játéktér és karakterfejlesztés kötelező mindenbe, mert punktum! (És lootboxok, ja, az más téma, most hagyjuk inkább.) A '90-es évek második felében azonban mindez még teljesen másképp nézett ki, még szerencsétlen GTA is csak felülnézetből kínált remek mókát. Pedig mindenből kétségbeesetten próbáltak 3D-s játékot csinálni, a korszellembe az is beleillett volna, ha Side-scroller 3D néven adnak ki valami torzszülöttet. Az eredmény: baltával faragott grafika, idegesítő irányítás, trollkodó kamerakezelés mindenütt. Persze a jobbak már akkor is tűrhetőbben csinálták, de sokat kellett küzdenie az új trenddel a 2D-s dicsőséghez szokott konzervatív játékosoknak. Vagy azoknak, akik egész egyszerűen a gördülékeny élményhez, a csiszolt játékokhoz szoktak. A nagy homokozók korai szárnypróbálgatásai közé tartozott az 1999-es Outcast is, a belga Appeal remeke, és hiába bukott, az egyik legjelentősebb előképe lett később csúcsra jutó hullámnak, aminek azóta is isszuk a levét.
 
 Nem a véletlen műve, hogy filmes poszternek álcázza magát a játék dobozborítója (forrás: Mobygames)
 
A játék története ott indul, hogy hősünk, Cutter Slade egy tudóscsoportot kísér át egy párhuzamos univerzumba, mert ahogy azt minden klisékódex előírja, az interdimenzionális portált nyitogató kísérlet leheletnyit balul sült el, és mindjárt itt a világvége, hiába van még egy rakat lap a maja naptárban. Tengerészgyalogosból rövidesen megváltóvá vedlünk át, amikor a túloldalt, Adelphán arra térünk magunkhoz, hogy mi vagyunk az Ulukai, aki most már két világnak, bennük az embereknek és talanoknak is az egyedüli reménysége. Hajdanán valahol a 90%-ánál maradt abba a messianisztikus küldetésem, tavaly sok év után újrakezdtem a modern rendszerekre újrahangolt 1.1-gyel, hogy adjak a nosztalgiának, és idő felkészüljek az igazi feldolgozásra, a minap befutott Second Contactra.

Kezdjük mindjárt a külcsínnel, mert mégiscsak ez volt az, ami szanaszéjjel büntetett már első ránézésre is mindent. A játék motorja híres arról, hogy legalábbis részben voxeles technológiát használt, így a lekerekített formák egészen döbbenetesnek hatottak akkor, amikor Croft kisasszony másodlagos nemi jellegei védőszemüveg nélkül még monitoron át is gond nélkül kiszúrták az egyszeri játékos szemét. De a vízualitással (tudom, ezért bünti jár) is képtelenség volt betelnem, a nagyobb dózisban csobogó H2O látványa mindent vitt. Egyáltalán elképesztő volt ebben a nagy, szép és szabad világban mászkálni, még akkor is, ha az egykori maximális 512x384-es felbontás visszalépés lett volna már akkor is, ha támogatásra talált volna nálam. Így maradt a 400x300, miközben jellemzően 800x600-ban játszottam akkoriban, de még így is olvadoztam a végeredménytől. A töltési idők alatt mondjuk inkább szunyókáltam, de 64 MB RAM-mal már villámgyorssá volt tehető. Abból régen 3D-kártya nélkül tudtam erényt kovácsolni, hogy legalább a procim nem volt kínos, de ezért utólag is benyújtották a számlát. Ugyanis bár már felhúzható felbontás a mai szintre, de a régi CPU-hajcsár engine-nek hála az én i5-ömmel be kell érnem 720p-vel, ami manapság a remélem komoly, mert viccnek durva lenne kategória. Jó, azt el kell ismerni, hogy ezzel a régi grafikával ez igazán sokat nem számít, még csak a pálmafák erezetéről sem ezért maradtam le. Az viszont csak természetes, hogy ma már az állak maradnak a helyükön, ez nem egy időtálló pixelcsoda, nagyon is avíttasan és egyenetlenül tud kinézni. A hajdanán eseménynek számító gömbölyű formákhoz pedig, lássuk be, felnövögetve már volt idő hozzászokni.
 
Az NPC-k inkább együttélnek a játékkal, mint -halnak, és tudják is mi a dolguk, ha "véletlenül" megjelenik rajtuk egy öklömnyi célzópötty
 
Nemcsak a szemek, de a fülek ingerét is igencsak meggyőzően szolgálta ki a játék. A Moszkvai Szimfonikusok előadásában élvezhetjük Lennie Moore zenéjét, mely méltán számít a saját kategóriájában klasszikusnak, jómagam kevés játék muzsikáit hallgattam ennyire rongyosra. Megjegyzem, az alapbeállításokon valami hihetetlen módon nem stimmel a hangerő, de némi csúszkatologatás után csak sikerült megoldani, hogy az NPC-ket, a mordályokat és a hegedűszót is megfelelően halljam. Üt még mindig, leginkább azzal tudnék csak belekötni, hogy úgyszólván szinte már túlságosan is „nagyotmondó” a játékhoz, de ezt inkább bóknak szánom.

Mindennél meghatározóbb volt azonban az átélt, mi több, átjátszott szabadság, a – közhellyel szólva – élő-lélegző világ. Élmény a különböző éghajlati jellemzőkkel bíró területek között utazni, azokat bejárni. Vagy legalábbis az volt. Manapság ugyanis méretekben már olyannyira sikerült meghaladni az Adelpha-cafatokat, hogy megmosolyogtatóan gyorsan bejárhatók. A játék határozottan nem cső, de már messze nem hat gigászinak, mint annak idején. Különösen jót lehet azon mulatni, amikor Okasankaarban, a vizes világban köpésre vannak egymástól a szigetek, és miközben az út hosszúságán méláznak az átvezetőben, a kikötőtől méterekre siklunk el – a videóban és a valós pozíciónkat tekintve egyaránt. Az összevissza ténfergő, életüket élő NPC-k ugyan már akkor sem számítottak újdonságnak, de 3D-ben ezt korábban nem nagyon sikerült ilyen hatékonyan visszaadni, inkább csak más nézetekből. Gondoljunk például az itt elmaradó napszakváltásokat is tudó Ultimákra. Az újabb áttörés pedig 2001-ben ment végbe, amikor egy másik európai kiscsapat játéka, egy bizonyos Gothic vált kultklasszikussá, és mosott le immerzióra mindent (tényleg mindent), beleértve – valljuk be – az Outcastot is. Összességében az atmoszféra most is ott van, a világ igéző, de most már ennek az átérzéséhez nem árt egy jó adag nosztalgiafaktor sem, ha saját emlékek nincsenek, akkor pedig egy kis retrósznobizmus – mert régen minden jobb volt, még a rossz és közepes játékok is! – segítheti a rózsaszín szemüveg felcsatolását.
 

Adelphán a twon-ha az ember és a talan legjobb barátja
 
Ahogy azóta is, akkor is küzdöttek ennek a nagyon tág és kulimászos határú műfajnak a képviselői, hogy összefésüljék a különböző mechanikadarabkákat valami értelmezhetővé. Ott van például mindjárt a Quantic Dream szárnypróbálgatása, a kortárs Omikron: The Nomad Soul. Abban a mászkálós kalandot, ami mellett a bénácska, minijátékérzetet bunyós és lövöldözős rész szinte értelmezhetetlen színvonalú volt. Így lehet ugyan érdekes játékot alkotni, de konzisztenst és jól játszhatót nem. A mai napig ezt látjuk, amikor az Assassin’s Creed és bármely rokona borzasztó felszínesnek hat, ha véletlenül külön-külön nézi az ember a felsorakoztatott mechanikákat. Az öregedés tehát garantált. De az igazi nagy 3D-s szabadságot biztosító akció-kalandnak az Outcast volt számomra az áttörés, a csoda. A mai napig elmondható, hogy a különböző elemek illesztékei között a lehetőségekhez képest meglepően kevéssé látszanak Frankenstein doktor öltései, mint oly sok más esetben.

Az adelphai homokozás azért is nem válik vontatottá, mert a világ méretei – ahogy már említettem – nem túl nagyok már, ráadásul akár több hátat is szerezhetünk a különböző helyszínek bejárására a portálok és saját teleportációs eszközeink pedig szintén instant élménnyé teszik az utazást. Lóti-futi persze akad bőven, hiszen itt a talanok, ahogy a hősöket illik, postásnak nézik. De hát ésszel játszva nyilván akkor érdemes másfelé venni az irányt, ha már több munkával is haladt a csicska hős, így máris kevésbé feltűnő a Fedex-átok.


Nem erre van kitalálva a játék, de FPS-ként is mehet az akció
 
A nézdahátam lövölde (mely mellesleg FPS-esíthető, sőt kvázi felülnézetig kizoomolható) a saját barátságos elvárásaimhoz képest is meglepően folyékony, bár én kellően empatikus tudok lenni a játékmúzeum-szökevényekkel. Ahhoz képest viszont mindenképpen jól teljesít, hogy abban a korban bár létezett a TPS műfaj, de – MDK ide vagy oda – igazi standard nélküli próbálkozások voltak, melyek megközelítőleg sem rendelkeztek az FPS-ekhez hasonló státusszal. Ehhez képest itt elég jól működik, de hozzá kell tenni, hogy a lézeres célzással az ellenségre húzó fegyverek mai szemmel egy konzolos akciójáték érzetét adják vissza, hiába volt 1999-ben PC-exkluzív egerészős játék az Outcast. Nem is volt hát nehéz dolguk az 1.1-gyel, ami látszólag a legkérdőjelesebb rész lehetett volna a kontrolleres irányítást tekintve, az remekül működik, sőt azt érzi az ember, hogy ennek ilyennek kellett volna lennie mindig is, vagyis a megjelenést meg nem élő tervezett Dreamcast-port működhetett volna. A játék azonban az állíthatatlan nehézség szint ellenére sem vért izzasztó egy kicsit is rutinosabb játékos számára. Hajdanán az alappisztollyal persze meg kellett küzdeni a komolyabb ellenfelekkel, de a megfelelő fejlesztésekkel és az erősebb fegyverekkel játszi könnyedséggel lehet ízekre szedni bárkit. Míg az első pisztolyunk mindössze tárbővítést kap, más fegyverek alternatív tüzelési módokat is: a második számú pisztolyszerűségünkből például lehet géppisztoly vagy lőhet pattogó lövedékeket. Ma már nevetek azok, hogy valaha kihívásnak tűnt. Némi odafigyeléssel ellenfeleink csigaként vánszorgó lövedékei között magabiztosabban szlalomozhatunk, mint Cutter Slade Neo lenne. Ugyan az újabb területek a kezdetinél erősebb ellenfeleket is hoznak, de ahogy folyamatosan rávesszük a zsarnokkal szembeni sztrájkra a talanokat, úgy gyengíthetjük is őket, ami már csak a bosszantóan gyorsan újratermelődő őrjáratok miatt sem árt.

Ami a feladványokat illeti, mindig azt szerettem, hogy többnyire logikusak és életszerűek. Akkoriban éppen csúnyán megorroltam a hagyományos, point ’n’ click kalandokra, konkrétan a Monkey Island 2 adott akkora pofont, hogy duzzogva olyan mosolyszünetet tartottam velük, amit azóta is bizonyára kukoricán térdepelve emlegetnek. Így őszinte örömmel fogadtam a kézzelfoghatóbb élményt. Azóta én is változtam, és bár nem kérkednék azzal, hogy okosabb lettem, de míg a kritizáltak kevésbé fognak már ki rajtam (vagy legalábbis könnyebben találok végigjátszást az interneten), az Outcast már túlságosan könnyű (persze már tudom mit kell csinálni, de akkor is kevésbé kell gondolkodni), mondhatni jól beleillene a mai fősodratba is a szint, bár quest marker és szájbarágás nélkül talán mégse. Mert az utóbbi hiányzik, mindent a karakterek mondanak el nekünk, ugyanakkor a küldetésekben a naplónk, az angolon túli (igen, itt kibővül a világnyelv értelme, de komolyan) talan kifejezésekben pedig egy lexikon van a segítségünkre. Az egész játékra az jellemző, hogy ha mi magunk tényleg fel akarjuk fedezni, akkor minden könnyen evidenssé válik. Ha azt várjuk, hogy felfedeztesse magát velünk, akkor viszont nagyot kell csalódnunk, viszont azt is el kell ismerni, hogy néhány NPC-t könnyű elkerülni elsőre. Eljátszhatjuk a messiás helyett a pusztítót is, de sok köszönet nem lesz benne, ha az NPC-k nem segítenek, a fontos karakterek halála pedig azonnal a játék végét jelenti.
 

A lebegve lobogó lángok titkát őrző terembe csak buggal lehet bebocsátást nyerni 
 
A játék nagy erényei közé jegyzem fel az ügyesen áramvonalasító megoldásokat is, amelyek jól épültek be a sci-fi lore-ba. Az automatikus térképező berendezésünk például kijelzi az ellenséget vagy a gyógyítókat, és meglepően hasznos, mégsem hat játékon kívüli csalásnak, mert teljesen természetesnek tűnik a megvalósítása miatt, hogy efféle segítséggel bizony rendelkeznünk kell. Szintén normálisnak tűnik így, ahogy a felszedhető cuccokra felhívja a figyelmünket, de hogy a minden egyes újratermelődő kristálynál vagy fémdarabkánál hallgatni is kell, hogy azt bemondja, az idővel éppen annyira szórakoztató, mint a StarCraftban néhány másodpercenként hallgatni, hogy nincs elég pylonunk, csak itt kevésbé létkérdés maga az információ is. Én például azért vettem fel számolatlanul a kiszúrt javakat, hogy kussoljon végre, és már direkt arra törekedtem, hogy megelőzzem a mantráját. Végül is így is lehet motiválni a gyűjtögetést, főleg a sok újratermelődő nyersanyaggal. A kedvenc húzásom viszont az, hogy mindenki, a legutolsó NPC is megszólítható, ha nem nevesített karakter, legalább az általános információs köröket le lehet futni vele. És még valamit, ami máshonnan szinte bántóan hiányzik: útbaigazítást lehet kérni a keresett karakterekhez, ilyenkor elmondják, hogy merre találjuk, milyen messze van, esetleg mozgásban van-e, ha a közelben lófrál, rá is mutatnak, vicces is, amikor a falon át mutatják az irányt.

A játékban még tutorial is akad, ami a Half-Life menetelése idején már korántsem volt meglepő. Sikerült azt beleszőni a sztoriba is, az alapok elsajátítására éppen elég, és ha a lopakodós rész nem megy, az sem gond, ha sokat bénázunk, az instruktorunk összekacsint velünk, és inkább behazudja, hogy sikerrel vettük az akadályt, mint az égéseink nézésével kínozza magát. Az az igazság, hogy lopakodásra sokkal több szükség később sem lesz, ahogy az ökölharc is marad olyannyira haszontalannak, ahogy elsőre tűnik. A használati tárgyakhoz, fegyverekhez gyorstalpalót nem kapunk, kénytelenek leszünk próba útján kiismerni őket. Vagy felütni a kézikönyvet, ami éppen akkoriban kezdett erősen kikopni a divatból, de valójában a kor RPG-ihez és stratégiáihoz még mindig erősen ajánlott volt (sokkal inkább, mint az Outcasthoz), és valójában ott vannak benne a szükséges információk, melyeket a játékban obskúrus nevek mögé rejtett tárgyakról tudni érdemes.


Az operatőr most elég kretén módon tartja a kamerát

A világ háttere nem túlbonyolított, de ahhoz éppen eléggé kidolgozott és konzisztens, hogy felkeltse az érdeklődést, egyúttal magyarázatot kínál a felmerülő kérdésekre, furcsaságokra. A gyakran önreflektív humor és főleg Cutter szarkasztikus-cinikus akcióhősöket idéző beszólásai garantálják azt a könnyedséget, amire szükség van, még az is értelmet nyer, hogy a megváltójuknak miért kell visszavásárolnia a saját felszerelési "szent" tárgyait. Sőt még arra is odafigyeltek, hogy az állás elmentése is játékon belüli legyen, és egy Gaamsav nevű kristályba tudjuk elmenteni a pillanatnyi állapotunkat, ami azonban egyáltlaán nem azonnali, és hanggal jár, ezzel lebuktatva minket a közelben ólálkodó ellenség előtt. Ugyanakkor a női (fő)szereplővel való civódások szavatossága már lejárt, annak idején is voltak játékok legalább más műfajokban, melyek jobban csinálták (pl. Broken Sword), ma meg már elég sablonos kötelező gyakorlatnak hat. A konkrét sztorival is az a baj, hogy az sem annyira lenyűgöző már, mint amilyennek régen tűnt. Minden érdekessége és a jó ötletek ellenére a fordulatok nyilvánvalók (talán a végén van egy, a vártnál bevállalósabb történés, de természetesen spoilerezés az nuku), a főgonosz a taglalt motivációi ellenére is egysíkú. Vele szemben a legtöbb nevesített mellékkarakter még mindig egyéniség tud lenni, többnyire a szórakoztató, ritkábban a kissé fárasztó fajtából. Ahhoz, hogy legalább a zsánerhez mérten újra nagy számként élhessem át, mint régen, az egész megérdemelne egy alapos, "mélyítősebb" átírást, mert a potenciál ott van benne. Azt már mondani sem kell, hogy az egykor filmnek ható párbeszédeket és többi passzívabb jelenetet már távolról sem evidens elképzelni nagyvásznon.
 
Nem hallgathatom el viszont az Outcast legidegesítőbb vonásait sem. Hiába az önreflektív utalások és a világépítés, az nem elég mindenre. A talanok soraiban ugyanis nincsenek nők és gyerekek, mind egy külön világban élnek, tehát csak férfiakkal találkozhatunk – és még egyvalakivel. Ez számomra most már inkább bosszantó, mint poén, de a fő gond az az, hogy ez mekkora spórolást leplez. Alig néhány különböző kinézetű idegen polgárral találkozhatunk, és ebben benne vannak a nevesítettek is. A shamazok (afféle papok, gyógyítók) is mind ugyanúgy néznek ki, csak a ruhájuk színének árnyalata különbözik. Ha mindehhez hozzávesszük, hogy mennyi vadidegen névbe futunk bele… Szóval alig azonosíthatóvá válnak a karakterek, mert egyedi kinézettel nem bírnak, és többnyire beazonosítható nevük sincs, ha mégis, akkor is kereshettük a klóntengerben Obalokót és Umulgalót. Ha valami, ez határozottan nem erősíti az immerziót, a történet átélhetőségét. És ebből látszik, hogy a fentebb méltatott útbaigazítás nemcsak ügyes, de kifejezetten szükséges elem is a játszhatósághoz, mert nélküle rövid távon az őrület lenne a sorsa az egyszeri játékosnak.

A játék sosem volt bugmentes, könnyen el lehetett akadni akár sok óra után is véglegesen. Ahol én annak idején elakadtam, abba most is belefutottam, de fogalmam sincs, hogy bug-e, vagy direkt indokolatlanul lassan reagál a játék egy bizonyos tettünkre. Mindegy, átverekedtem magam rajta, és szerencsére az 1.1 tényleg problémamentesebb, mint a régi verzió, az 1.1. előtt modern gépeken még a GOG-os verzióról is újra és újra lepattantam technikai okokból.  A legkomolyabb problémának végülis az bizonyult, hogy a régen is elérhetetlen 100%-os teljesítés, így az achievementek egy része sem hozható össze, mert nem hiszi el a játék. Ez van, ezt azért túl lehet élni. Amikor viszont a napokban feltettem újra, hogy lövök képeket belőle, mert a korábbiakat eltüntettem, azzal szembesültem, hogy a Steam-felhőből kettő kivételével az összes mentésem eltűnt. Nem tudom, hogy kinek a hibája ez, de ebbe még sosem futottam bele, ráadásul ezekkel is sikerült új, bár a világot nem összedöntő bugokat előcsalogatnom.
 
A Second Contact miatt is joggal vetődik fel az egyébként is nyilvánvaló kérdés: megállhatja-e az Outcast a helyét 2017-ben? A legújabb iterációról természetesen nem most nyilatkozom, de annak is eljön az ideje. Viszont éppen azért aggódom miatta, mert az alapokat már kikezdte az idő. Ha egy mondatban kellene összefoglalni: az Outcast most is egy remek kaland tud lenni, melyben melyben korát megelőzően és autentikusnak hatóan vonták össze a narratívát, a világot és a cselekményt, erős sármmal, és ha kissé hullámzó minőségű, de mégiscsak szórakoztató poénokkal és beszólásokkal fűszerezték azt meg. Ugyanakkor a legtöbb húzását, ami miatt új és friss volt a játék, már megismételték sokszor, többnyire jobban, nagyobban is. Nem az a játék, amit ma fenntartások nélkül ajánlok pótlásra, mert más klasszikusokhoz képest sokkal kevésbé van esélye akár megközelítő élményt is nyújtani, mint a maga idejében. De az arra fogékony retrógyomrúak számára minden hibája mélyén még mindig ott vannak azon erényei, ami csak különös, érdekes és sajátos bájjal rendelkező kalanddá tette. Azonban az egész üvölt egy tisztességesen modernizált verzióért, legfőképpen egy valódi, teljes értékű remake-ért (vagy folytatásért), hogy minél fogyaszthatóbb legyen, és ne csak a régi rajongók tudják csillogó szemmel játszani.

RetroWiRED: Prince of Persia - 2008

Fórum:

„A szél szabad, ám a homok arra száll, amerre fújják. Mit sem tud a világról, az istenek leheletében kavarog, kitéve a mindent felemésztő vihar kényének-kedvének. Mit számít egyetlen homokszem a sivatagban? Egyetlen szem homok a vihar ellenében?”
 

Legutóbb ott hagytuk abba a Prince of Persia széria kitárgyalását, hogy alaposan végigvettük az első, Jordan Mechner zsenialitásához fűződő játék csínját-bínját, de azért a Shadow and the Flame-ről és a Prince of Persia 3D-ről sem feledkeztünk meg (bár utóbbiról nagyon meg szerettünk volna). Az időrend – na meg az előző cikk vége – azt diktálná, hogy ezúttal a Sands of Time következzen, ennek ellenére én most mégis a 2008-as rebootot szeretném megbirizgálni kardommal és páncélkesztyűmmel. Hogy miért, arra hamarosan fény derül, de ne rohanjunk ennyire előre, kezdésként inkább emlékezzünk meg az előző évtized Ubisoftjáról!
 

Ubisoft, az innovátor? 


Ha manapság eszünkbe jut a francia cég neve, általában azonnal a sajtóban elhíresült „Ubisoft-game” sémája tűnik fel lelki szemeink előtt: hatalmas bejárható területtel operáló, nyílt játékmenetű AAA-címek, melyekben a felmarkolható lootnak csak a térképen elhelyezett több száz ikonocska szabhat határt. Legyen szó akár az Assassin's Creedről, a Far Cry-ról vagy újabban esetleg a Tom Clancy neve alatt futó programokról, Ubiék már évek óta ugyanazt az egy játékot fejlesztik, és zsánertől függően mindössze a hangsúlyokat tologatják ide-oda. Az innovációnál csak az új IP-ktől félnek jobban, és mintha már a közönség is unná egy kicsit a megújulásra képtelennek tűnő óriást... pedig tíz éve ez még egyáltalán nem volt így.

A 2005-ös Ubisoft ugyanis merészelte azt mondani montréali stúdiójának, hogy: „Srácok, nagyon szép volt ez a Sands of Time-trilógia, de egy kicsit már elfáradt. A következő rész legyen teljesen más, kaptok rá három évet!”. Ben Mattes producer és csapata még alig ocsúdott fel a Two Thrones kissé kaotikus fejlesztéséből, a friss kezdet gondolata elég erős volt ahhoz, hogy minden kreativitásukat és bizonyítási vágyukat latba vetve lássanak hozzá harmadik PoP-játékukhoz (a Warrior Withint is ők követték el, még Mattes nélkül). Mattesék az innováció érdekében mindössze néhány ikonikusnak ítélt elemet tartottak meg a Sands of Time-ból, a szériát pedig egészen a koncepcionális szintig leásva újították meg. Mechnerhez hasonlóan ők is a múltba nyúltak inspirációért, csakhogy számukra a múlt már nem Errol Flynnt és a bagdadi tolvajt jelentette, hanem magát Mechnert.
 


Előre a múltba... már megint!


Az előző alkalommal megbeszéltük, hogy Mechner Prince of Persiája egyfajta „proto-akció-kalandjáték”, ami a későbbiekben egy önálló műfajjá érett irányzat fontos előfutára volt. A logikát és ügyességet igénylő ugrabugra és a taktikus harc 14 évvel később fontos részét képezték a Sands of Time-nak is, az arányok azonban eltolódtak, így az a játék már minden elemében modern akció-kaland lett, vívással fűszerezett platformer helyett. A 2008-as epizód elfordul ettől a dizájntól, olyannyira, hogy bár annak idején majd' mindenhol megkapta az akció-kaland plecsnit, valójában kevés köze van a zsánerhez. A játékidő 80-90%-át ugrálással töltjük, sőt, a gyors helyváltoztatás egyik jutalma az, hogy az ellenfeleket már materializálódásuk előtt megölhetjük, ezzel sokszor teljesen elkerülve a harcot. Visszatérés ez a 89-es filozófiához, ha pedig ehhez még a látványos kameraállásokat és az átvezető animációk nagy számát is hozzávesszük, máris megérkezünk az eredeti játék ősműfajához, a „cinematic platformer”-hez. Az Ubisoft Montréal végeredményben tehát megfogta a széria kiindulópontját, és a modern piacra értelmezte azt.

Az ős és az új etap közötti kapcsolódási pontok persze nem állnak meg itt. Visszatérnek például a klasszikus egy az egy elleni párbajok, de leginkább a képi világot illetően figyelhető meg az igazán komoly múltidézés. Elég csak egy pillantást vetni megújult hősünkre: fizimiskája erősen különbözik bármelyik másik iterációtól, mégis van a fickóban valami régről ismerős. Öltözéke mintha a SNES-es herceg és a PoP 3D-főhőse között lenne valahol félúton, a fején turbánként viselt sál pedig egyértelmű visszanyúlás az eredeti karakter piros-kék ruhájához. Szereplőnk alig létező múltja és jellemvonásai alapján szintén alteregó: ő is egy elárvult, származásáról homályos emlékekkel rendelkező utazó, aki tolvajlással és ősi sírhelyek megrövidítésével keresi a kenyerét, bár humorérzékből jóval többel áldotta meg Ormazd, mint Mechner kreálmányát. Talán semennyire sem herceg, és a régi históriával ellentétben kalandja végére sem válik azzá.
 
Herceg uram, maga aztán kiöltözött!

Mattesék a bejárható helyszínek forrásait illetően is megmaradtak az eredeti „trilógiánál”. Ha manapság valami perverz csoda folytán remake-et kapna a Prince of Persia 3D, pont úgy nézne ki, mint itt a királyi palota és az Alkimista semmiben lebegő kreálmányaitól nyüzsgő völgy, az egykor virágzó város pályáin pedig egyszerre kapunk dózisokat az első rész börtönéből, és a folytatás színesebb-szagosabb tálalásából. Hogy a vizuális csapongást egységbe kovácsolja, újdonságként a természet és annak közelsége jelenik meg: a képkockákba öntött russzóizmus az igazán sötétre szabott részeket is képes egy kis felszabadultsággal megtölteni, nem mellesleg pedig a történethez illeszkedve egy mitologikusan időtlen világot hoz létre.

A cell-shadinget a vízfestmények stílusával elegyítő grafikai megoldás az, ami igazán csinos masnit köt erre a csomagra. Hiába láttunk már hasonlót az Okamiban, a PoP 2008 olyan mesterien tudja „részletessé csalni” a valójában alacsony textúrafelbontást, hogy még manapság, 9 évvel a megjelenés után is vadítóan jól néz ki (hát még akkor, ha mondjuk megbolondítjuk egy kis SweetFX-szel). A retróíz elérésében is jó szolgálatot tesz a módosított Scimitar engine, gyakran érezheti úgy az ember, hogy Mechner játékának indítóképernyőjén ugrabugrál.
 


A „flow” mindenek felett


„Futás, ugrás... halál, újra... futás, ugrás... halál, újra... hé, már kezdem érteni!”

A herceg rebootolt kalandja esztétikailag tehát remekül nyúl vissza őseihez, de igazi zsenije mégsem itt, hanem a tényleges játékmenetben rejlik. Már a Two Thrones gyorsabbra csiszolt platformozásán és speed kill rendszerén is érződött, hogy a fejlesztőket nagyon megfogta az, ahogyan egy tapasztalt játékos bánik a Prince of Persiával. A megoldások ismeretében már nem a helyes útvonal felderítésére, hanem az ügyességre és a sebességre helyeződik át a hangsúly: egyre gyorsabban és gyorsabban akarod teljesíteni a pályákat, ezzel pedig megváltoztatod a játékmenet dinamikáját. A korábbi óvatos lépkedésből és helyzetfelmérésből folyamatos, biztos kezű platforming lesz, és elsősorban ez a „flow-élmény” az, amiért a rajongók még manapság is visszajárnak hercegnőt menteni vagy Dahakát ölni.

A 2008-as epizód úgy gondolja, hogy a „flow” mindenkinek jár: legyél akár tapasztalt, vagy kezdő játékos, nem maradhatsz ki a széria egyik nagy erősségéből. Az Ubisoft Montréal ennek érdekében alapos górcső alá vette a Sands of Time-játékokat, és minden olyan elemet kivett belőlük, ami lassította a játékmenetet. Kukába kerültek a komplex fejtörők és a bonyolult felépítésű termek, ahol néhány félrevezetésként elhelyezett, platformnak látszó kiszögellés akadályozta a folyamatosságot. A helyszínek nyíltak és beláthatóak lettek, a kamera mindig a haladás szempontjából ideális irányba került, a futható felületek és a kapaszkodók pedig kiugrottak a környezetből. Az irányítás is alárendelődött a sebességnek: hercegünk vezérlése „egygombos” ugyan nem lett, de már ugrásból fut a falon (akár függőlegesen is), az elkapott oszlopokon automatikusan átfordul, animációi gyorsak, lendületesek. Az áramvonalasításnak köszönhetően a Sands of Time akció-kalandja a szó szoros értelmében „akció-platformerré” vált, ahol a vérengzés helyett a mozgás és annak ritmusa szolgáltatja az adrenalinlöketet, de sajnos Matteséknek egy alkotóelemet illetően mégis sikerült elszámolniuk magukat.
 
Mindjárt itt a világvége... őőő, tényleg mindjárt itt van... bármelyik pillanatban, majd meglátod!

Sok rajongó szerint ugyanis a játék túl könnyű lett, de az ilyen vélemények rossz irányból közelítenek a problémához, hiszen a nagyobb tempó kivédhetetlenül együtt jár az egyszerűsítéssel. Sokkal célravezetőbb azt a kérdést megválaszolni, hogy miért érződik szimplának a reboot nehézsége: azért, mert bár sietősre lett tervezve minden, a játékosnak egyszerűen nincsen oka arra, hogy siessen. Hiába szugerálja azt az emberbe a történet és néhány hangulatelem, hogy „Tempó, tempó, tempó!”, kalandunk során az idő sosem válik faktorrá, egy percig sem kell attól tartanunk, hogy lejár a homokóra. Akad néhány olyan csapda (mérgezett levegő, nyomunkban repkedő rovarok), amikből arra következtethetünk, hogy a lazsálásból legalább leesés lesz, de ezeknek mindegyike átverés... ugyanúgy, mint a korábbi Ubisoft-epizódok remegő platformjai, amelyek csak akkor potyogtak le, mikor már áthaladtunk rajtuk.

Szomorú hiányosság ez, nagyon szomorú, főleg úgy, hogy a játék szerkezete egyszerűen üvölt a mechneri időlimitért. Valahogy kiábrándító úgy küzdeni a „bármelyik pillanatban” bekövetkező világvége ellen, hogy az még húsz órányi egy helyben ácsorgás után sem jöhet el.
 

Elika, a védőangyal


Mechner már a kezdet kezdetén, a Karatekában lefektette azt az alapvetést, hogy nincs „Fiú” „Hercegnő” nélkül, és ettől a koncepciótól az Ubisoft játékai sem tértek el, csak jól a feje tetejére állították azt. A Sands of Time-ban már nem kellett megmentenünk Farah-t, helyette hű társra leltünk képében, ráadásul a két karakter kapcsolatát a puszta szerelem és hősiesség mellett a sorsszerűség is megalapozta. A Two Thrones-ra a Herceg hiába lépett ki térből és időből, megváltoztatva ezzel a múltat, a történet végére a végzet mégis úgy hozza, hogy Farah mellett találja meg az igaz szerelmet.
 
Nehezebb az ugrálás, ha folyamatosan a seggedet nézik közben.

A Prince of Persia 2008-ban már a felütés is sorsszerű: a herceg homokviharba keveredve keresi elveszett szamarát – akit a fanszervíz jegyében itt Farah-nak hívnak –, de végül valami egészen másra talál rá: az Ahúra nevű törzs királyságára. Az Ahúra harcos nép, amelynek tagjai örök hűséget fogadtak Ormazdnak, a fény istenének, feladatuk pedig az Élet Fájának őrzése, mely uruk sötét testvére, Ahriman börtönét rejti. Hősünk érkezésekor az egykor erős birodalom romokban hever, Ahriman szabadulásának pedig csak a hercegnő, Elika állja útját, akár saját apja és királya ellenében is. A kezdetben védtelennek tűnő lányban valójában erős mágia lakozik: a Fa erejének utolsó cseppjei őt választják hordozójukként, így csak ő képes megállítani a vidéken terjedő fertőzést, Ahriman visszatérésének félreérthetetlen előfutárát.

Ennek következtében Elika már nem egy homokóra mellett várja toporzékolva megmentőjét, hanem aktív hőssé, a történet igazi főszereplőjévé válik. Hercegünk képében pedig a játékos mindössze asszisztál a világ megmentéséhez, de ez nem jelenti azt, hogy a hercegnőnek ne lenne rá szüksége: az életvidám, világlátott vándor az, aki harci ismereteivel és ügyességével kihúzza a lányt a csávából, gyenge pillanataiban pedig elhessegeti fejéből a bukás gondolatát. Ha egyedül próbálkoznának, minden bizonnyal Ahriman nevetne a végén, együtt azonban elpusztíthatatlanok, és erre a remekül megírt párbeszédek mellett a játékmechanika is rájátszik. Elika két gombot is elfoglal a kontrolleren, ezekre pedig teljes kalandunk alatt szükségünk lesz. Ha futkározásról és ugrálásról van szó, akkor a lány az, akivel megoldhatóvá válik a minden platformerben hasznos double jump, míg eltévedésünk esetén iránytűként mutatja a helyes irányt, esetleg a királyság felszabadított régióiba teleportál. Ha harcra kerül a sor, mágiája máris potens fegyverré válik, ami néha az egyetlen lehetséges mód bizonyos ellenfelek leverésére, de kombónk megnyújtásában is nagy segítség. A legjobb persze az, hogy folyamatosan nyomhatjuk neki a sódert, amit a lore-ban érdekelteknek egyébként fokozottan javaslok.
 

Na, de az Ubi Montréalnak valamivel ki kellett váltania a Sands of Time idővisszatekerős innovációját, és erre szintén hercegnőnk hatalma vált tökéletes jelöltté. A game over feliratot egy egyszerű újítással sikerült elkerülni: ha a herceg a halálba zuhanna, Elika azonnal visszadobja az utolsó szilárd platformra. Kiválóan működő megoldás, ami egyszer sem töri meg az élmény folyamatosságát, de a fejlesztők néhány tényezőről elfeledkeztek implementálásakor. A korábbi részekben ugyanis véges erőforrásként manipulálhattuk az időt, itt azonban minden egyes elvétett ugrásnál megfogja a kezünket a játék, ami két szempontból is rossz. Egyrészt csúnya disszonanciát okoz a narratívában, mivel a történet szerint Elikának folyamatosan energiára van szüksége a mágiahasználathoz, amihez a pályákon felkapkodható fénygömbökön keresztül jut hozzá. Ezzel még egy szőrösebb szívű játékos is ki tudna békülni, de azzal már nehezebben, hogy a trükkösebb helyekről való lejutás kiváltható egy halálugrással, ugyanis az esetek 99%-ában méterekre ott a legutóbbi szilárd platform.

Érthetetlen, hogy ezt az időlimit hiányához hasonlóan apró gondot miért nem tudta az Ubisoft egy egyszerű peccsel befoltozni, hiszen a korlátozottan segítő kéz rengeteget javítana a rajongók nehézséggel kapcsolatos fájdalmain is. A slusszpoén az, hogy a 2010-es Forgotten Sands Wii verziója ugyanazt a rendszert használja, mint a PoP 2008, de pont annyira máshogyan, hogy a kihívás gyakran még így is brutális. Ott a Herceg nyomában repkedő dzsinn, Zahra az, aki megmenti a játékost, viszont erre fejlettségi szintünktől függően csak 3-6-szor van lehetősége, mielőtt visszakerülnénk egy távoli checkpointhoz. A Forgotten Sands gyűjtögethető lelkei formájában megkapjuk a fénygömböket is... három kell belőlük ahhoz, hogy a lemerült Zahra újra mentöővet dobhasson.
 
Fénnyel a tinta ellen.
 

A soha véget nem érő kaland, a soha el nem érkező folytatás


Ő már halott. Örökké halott marad... de én szabad leszek.”

Akad egy csúnyaság, ami sok modern kiadóhoz hasonlóan már 2008-ban is utolérte az Ubisoftot: a végtelenített frencsájzokhoz való kényszeres kötődés. A 21. század üzletpolitikája nehezen engedi meg a kerek történeteket, olyan nincs, hogy valamit csak úgy lezárjunk, tátongó cliffhanger helyett mindössze egy okos kiskaput nyújtva a folytatásnak. Pszichológia ez a javából, ami szerint egy játék végének elő kell készítenie a következő epizódot, hogy ezzel űrt hagyva a játékosban, az majd két év múlva is biztosan felüljön a hype-vonatra. A Prince of Persia hetedik része teljes nyugalommal elkerülhette volna ezt a csapdát, és ügyesen át is ugrotta... saját DLC-je mégis visszalökte a tüskékbe.

Bár az alapjátéknak sincs definitív vége, lezárása mégis kellemes pontot tesz a Herceg karakterfejlődésére, sőt olyan zseniálisan fordítja ki az 1989-es ős befejezését, hogy azt öröm nézni. Az Ahrimannal való végső összecsapásra ugyanis kiderül, mi okozta az egész isteni galibát: Elika egy elvétett ugrás következtében meghalt, a gyászba beleőrülő édesapja pedig az Élet Fájának energiájával hozta vissza az életbe. Ez az, ami meggyengítette Ahriman börténét addig a pontig, hogy követőit és pusztulást hozó fertőzését a világra szabadíthatta. Hőseink számára hamar egyértelművé válik, hogy a fa minden ereje szükséges a sötét isten megállításához, beleértve annak Elikát életben tartó, utolsó cseppjét is. A Hercegnek a történet szerint tehát választania kell Elika élete és a világ megmentése között, de a fejlesztők – nagyon okosan – ezt a választást nekünk már nem adják meg. A Prince of Persiával játszunk, ahol egyértelmű, hogy a „Fiú” mindig megmenti a „Hercegnőt”, így ezúttal is ez történik... Ahriman pedig kiszabadul.
 
Ugrándozás egy dohányos tüdejében.

Briliáns lezárás, ami abszolút letaglózza és kétségek közé ejti a játékost, mivel még azt sem köti az orrunkra, miért döntött a Herceg így. Ahriman minden bizonnyal komoly bonyodalmat okoz majd a későbbiekben, mégsem a folytatással vagyunk elfoglalva, hanem karaktereink érzéseivel, de aztán jön az Epilogue DLC, és mindent megtesz azért, hogy a jövőt kémleljük. Hát persze, hogy nincs vége a világnak, kell, hogy legyen valami más megoldás Ahriman megállítására! Kapunk két órányi játékmenetet és egy régi-új bosst, majd Elika elindul, hogy összegyűjtse az Ahúra elvándorolt tagjait... de már sosem gyűjti, mivel a játék óriásit bukott anyagilag, így az Ubisoft elzárkózott a folytatástól.
 

Kellene ebből több?


A fentiekből talán kitűnik, hogy a Prince of Persia 2008 nem hibátlansága, hanem sokkal inkább a benne rejlő potenciál miatt fontos epizód a széria történetében. Amit művészileg és játékmenetileg ígér, sok szempontból túl is mutat saját magán: egyáltalán nem nehéz elképzelni egy olyan alternatívát jelent, ahol a vízfesték az új pixel art, a 3D platformer műfaja pedig másodvirágzását éli, mert eltanulta a „flow”-t a Hercegtől. Ezért érzem kolosszális hibának az Ubisofttól azt, hogy az Assassin's Creeddel ellentétben a Prince of Persia rebootja már nem kapta meg az esélyt egy igazán kiforrott második etapra.

Egy másik roppantul méltatlan, de reális jövő azonban járt a játéknak: a folytatás fejlesztése gyors törlésre került egy Sands of Time-spinoff érdekében (valamivel a mozifilmet is meg kellett lovagolni). A már elkészült terveket a montréali stúdió az Ubisoft Québec rendelkezésére bocsátotta, így a Forgotten Sands Wii-verziója ezek alapján ölthetett testet, míg ők ugyanezen játék PC, Xbox 360 és PS3 verzióival voltak elfoglalva. Ben Mattes és csapata tehát még néhány évet lehúzott az Ubisoftnál, később azonban a WB Games-hez menekültek WB Montréal néven. Nekik köszönhetjük a Batman: Arkham Origins-t (már aki köszöni, én mindenképpen), és ha a pletykák igazak, akkor jelenleg is egy DC Comics témájú játékon dolgoznak.
 

Az Ubisoftnál pedig azóta sem tudják, mit várnak tőlük a Prince of Persia-rajongók, de hogy mekkora tévúton járnak, azt majd csak a Forgotten Sands-játékok ismertetésekor fogjuk megérteni...


A játék a következő boltokból érhető el: GOGSteamUplay
Az Epilogue DLC PC-re nem jelent meg.

Prince of Persia - Gameplay video Inditás gomb

Prince of Persia - Gameplay video (00:01:57)

RetroWiRED: Deus Ex: Invisible War

Fórum:

Mint a sikeres klasszikusok általában, a Deus Ex is megkapta a maga folytatását, mely – szintén szokás szerint – megosztó lett. A górcső beüzemelését azonban vitathatatlanul megérdemli.
 
 
Már az komoly váltást hozott a szériában, hogy Warren Spector a játékot napi szinten alakítgató szerepből feljebb lépett producernek, a magasból letekinteni úgy az Invisible Warra, mint a szintén ekkortájt készülő Thief: Deadly Shadowsra. A helyét a projekt élén az a Harvey Smith vette át, aki szintén régi Origin-motoros, és az első résznél a lead designer volt, mostanság pedig az Arkane Studios Dishonoredjáról lehet ismerős a neve. Az új lead designer pedig a keze alatt Ricardo Bare lett, aki szintén az elődben és azóta a Dishonoredban vállalt szerepet. Míg az atya jobban szabadjára engedte „fiait”, megkötések jöttek helyette máshonnan. 

Nem vagyok benne biztos, hogy a női Alex a kevésbé kemény

Az Invisible War ugyanis már nem kizárólag PC-re érkezett, utólag konzolportot kapva, hanem párhuzamos fejlesztésként készült, nagy hangsúlyt fektetve az Xbox-verzióra, és – a kommerciális terméknél alapvetően természetesen – cél a nagy tömegeket elérő kasszasikerré válás volt. Ehhez azonban meglehetősen szerencsétlen designdöntéseket sikerült meghozni. Ha arra vagyunk kíváncsiak, hogy miért fanyalognak a rajongók és minek a védelmével kell megbirkózniuk az apologétáknak, a helyzet nagyrészt e bűnökön át érthető meg.
 
Felütésként tegyük hozzá, hogy egy új zöldfülű karakterrel kezdünk, név szerint Alex D.-vel, akiről mi döntjük el, hogy fiú-e vagy lány. De hogy mi az a rejtélyes D.? Ez egy szigorúan spoilermentes cikk, nem fogom elárulni! Legyen elég annyi, hogy 2072-őt írunk, és a történet elején esünk nem túl messze a kiberpunk alma materünk fájától, hogy újra megmártózhassunk a nemrég ismertetett műfajkavalkádban, pingponglabdaként pattogva a különböző összeesküvők között. Ebben ezúttal talán több lett a szóda, mint amennyivel egy keményvonalas rajongónak elmegy, talán itt is az ideje erre rátérni.
 
Annál aligha van szembeszökőbb változás egy FPS-féleségnél, ha az arzenálunkkal babrálnak, ez pedig itt alaposan sikerült. Néhány korábbi fegyver eltűnt, helyettük kaptunk újakat, ez így van rendjén, itt mutatkoznak be a sorozatban a különböző aknák is. De mindnél fontosabb újítás az univerzális lőszer bevezetése. Ez visszalépés ugyan, de lehetne csinálni jobban is, rosszabbul is. A gyakorlatban azonban úgy néz ki mindez, hogy rengeteg lőszert találni, és így gond nélkül használhatjuk az összes gyilkoló vagy elálmosító célszerszámot. Ez nagyobb szerepet háríthatna a sokkolóra, de a vipera megfelelő képességekkel annyira erőssé tehető, hogy itt még inkább háttérbe szorul. Ölésre jobb szerszám viszont jobb nincs egy karizmaink hatalmába kerített ládával, mellyel – szemben a régimódi fegyveres akcióval – akár láthatóvá válás nélkül is halálra dobálhatjuk a célpontot.
 
A különböző lőszertípusoknak ettől nem kellene borulnia, hiszen az itt immár elsüthető alternatív tüzelési módokkal maradhatnának is, de mégis máshogy alakult. Ugyanis ezek több esetben kimerülnek a fegyverre szerelt távcső vagy lámpa használásában, és bár néha valóban hasznos, új lehetőségeket, mint a Mag Rail falon át tüzelő módja (és ezzel a legérdekesebb húzást le is lőttem), az eszköztár a muníció oldaláról szűkül.
 
A falon át is halálos a Mag Rail, csak egy kicsit kevésbé

Szerencsére lehet mondani jó dolgokat is, hiszen a fegyvermodifikációk maradtak, és a többféle fegyverre is felszerelhető EMP-s mod segít enyhíteni ezt a vészt, a közelharci fegyvereinket pedig az újonnan biomodnak emlegetett spéci képességeinkkel turbózhatjuk fel. Szintén oldja még ezt, hogy bizonyos fegyverekből található speciális változat is, mely adott esetben más típusú sebzést okoz, ilyen például az – elődben külön lőszertípusként létező – tüzes nyilakat lövő miniszámszeríj. Az alapváltozat az első résznél említett burleszkfilmes altatómóddal rendelkezik itt is, mert ugye éppen ahhoz nem kellett hozzányúlni. Megemlítendő még az ablakok hangtalan betörését segítő mod, melyet akár egy-két teljes alkalommal is értelmesen használhatunk a játékban.
 
A mordályoknál maradva a legjelentősebb újítás után kiemelném a legelképesztőbbet: nincs többé tárazás. Nem, tényleg nem én trollkodom, hanem az Ion Storm! Míg az FPS-ekben már gyakorlatilag 1998 óta alapvetésnek tekinthető a kötelező tárcsere, itt egyszerűen másképp gondolták az okosak. Persze, egy Doomban sincs rá igény, de a lassabb, RPG-s mechanikájú, tárazáshoz és tárkapacitáshoz egyaránt modifikációkat kínáló Deus Ex folytatásában ez döbbenet. Gyakorlatilag amíg bírjuk skulóval, addig szórhatjuk csípőből megállás nélkül, oldalt a HUD-on vizuálisan látjuk, hogy egy adag tár elfogyott, és új van helyette, de az csak a lőszerünk összmennyiségéről ad fura visszacsatolást.
 
Azt ezek után már szinte fölösleges is leírni, hogy a spéci, testtájánként számított sebzésmodell az ellőtt végtagokkal ugrott, de – az eddigiek után talán érdemes kiemelni – azért a fejlövések még aranyat érnek, nem repültünk vissza a Wolfenstein 3D korába teljesen. Persze ha úgy tesszük fel a kérdést, hogy nélkülözhető-e a megoldás. Akkor beláthatjuk, nem esszenciális. De bonyolított úgy a játékon, hogy a játékos szemével gondot okozhasson? Határozottan nem.
 

A kövezés XXI. századi szintre emelve nagyon is hatékony fegyver
 
A karakterfejlesztést tekintve szintén vegyesek az érzéseim, hogy finoman fogalmazzak. Az, hogy képességpontokat már nem szerzünk, és nem kell őket elosztani, belefér, de ezzel bukik az RPG-s kezdeti bénázás, amit én bírtam. A képességek egy része eleve irrelevánssá is vált, hiszen ahol nem dobnak a mélyvízbe, ott luxus a tempóinkat tökéletesre fejleszteni. Ami érdekes, hogy megjelentek a feketepiaci biomodok, így minden testtájon három lehetőség között választhatunk. Az „újdonságok” között azonban éppúgy megtalálhatók régi képességek tuninggá alakítása (hackelés), mint régi spéci képességek átszabása (a kis kémdrón). Néhány frissebbnek ható – nem feltétlen feketepiaci – biomod is előkerült, mint a robotok, tornyok feletti dominanciát biztosító vagy éppen a vámpirikus képességek. Összességében a felhozatal azonban szűkösebb marad, hiszen a korábbi kötelezően telepített kilenc hardver mellett, itt már mindössze öt lehet egyszerre a képességek kinyírása mellett. A több lehetőség közötti választás megkötései pedig nem túl jelentősek, hiszen míg J.C.-t egyszer sem lehetett egy végigjátszás alatt teljesen kimaxolni, Alexet akár többször is, van tehát mozgástér respecializálódni.
 
Nemcsak a lőszereket és a biomodtartályokat tekintve érezhetjük úgy, hogy csalással játszunk, bőség van mindenből. A zárnyitáshoz használható mutitooloknál már szinte megkönnyebbülés, ha bug miatt beragadnak a bútorzatba, és nem tudjuk felvenni őket, annyi van belőlük, de az életerőnket és a 220-at is tudjuk magunkat tölteni bőségesen. Igaz, itt nincs igyenregeneráció mint az újabb felvonásokban, de a barátságos robotok még mindig tölthetnek minket. A fegyvermodifikációkkal és a pénzzel is hasonló a helyzet. Amiből hiányérzetünk lehet, az a Mikulásputtony, ami a sok cuccnak elkélne. Ugyan az előd négyzetrácsos inventoryja is feszes volt, de a konzolokra szabott forgótáras megoldás még egy nagy szamárság is. Legalábbis elférni alig lehet benne, de legalább most már egy üveg sör is annyi helyett foglal, mint egy rakétavető. Ügyes.
 
Ami mellett nem lehet még elmenni, az a játéktér fizikai dimenziónak a változása. Ennél már csak benne elmenni nehezebb, annyira elcsövesedett az első rész nyíltabb helyszíneihez képest. A hubokon is érződik, hogy szét van szabdalva töltőképernyőkkel. Pedig a játékot lenne miért dicsérni, mert a megszokott többféle útvonalat és megoldást helyenként ennek ellenére kimondottan jól biztosítja, de éppen a klausztrofóbiás érzet miatt ez túlságosan művinek is hathat a Call of Dutyénál nagyobb kifutóhoz szokott játékos szemében. Legalább a térképre nincs szükség, mert azt elővarázsolni a menüből fárasztó mutatvány, kellhet hozzá akár tíz (!) kattintás is, ennyire a szívükön viselték az áramvonalas élményt a fejlesztők.
 
Számos egyéb kisebb butítás jellemzi még a játékot. Idetartozik a tétnélkülivé tett hackelés éppúgy, mint a jelszavak, kódok automatikus bepötyögése. Ezek apróságok, de alkalmasak arra, hogy kivegyék a kontrollt a játékos kezéből.
 

Kimaxoltam a fehérjepor-augmentációt
 
A Deus Ex lelke azonban éppen annyira a sztori is volt, mint a felsoroltak. Márpedig azt nehéz volt folytatni: három eltérő, többé-kevésbé véglegesnek ható befejezéssel zárhattuk le J.C. világmegváltó kalandját. Már maga a hős is kérdéses volt, de az új hős – legalábbis a férfi –, joggal pályázik a legsúlytalanabb kiberpunk protagonista szerepére, ami nem jó alap. Ami a korábbi befejezéseket illeti, itt összefésülték mindhármat, különböző mértékben kanonizálva. Nem mondom, erőltetett kissé, de ha már muszáj volt folytatni, tűrhető kompromisszum született. Maga az újabb összeesküvős történet is megállja a helyét, bár mindig akadt részek, ahol húznom kellett a számat. Míg helyenként voltak olyan küldetések akár a főszálon, akár a mellékáramlatként (pl. a kávéháború), hogy elégedetten tudtam csettinteni, akár a lehetőségül kínált döntéseken is, addig máshol a régi karakterek fura felhasználása vagy érdekesnek induló szálak elhalása (pl. NG Resonance) már nem volt az igazi, és nem sikerült hozni annyira konzisztensen a konspirációt. Na meg ott vannak még az újra és újra bejelentkező különböző frakciók, akik mindig velünk akarják elvégeztetni a piszkos munkát, akármennyit is irtottunk ki közülük. Lereagálják ugyan, és részben érthető dolgokról is van szó, de összességében legjobb esetben is feszegetik a komolyan vehetőség határait. De hát nagyon magas lécről van szó, és ha nálam le is verte az Invisible War, egy biztos: nem alatta ugrott át.

Technikailag elsősorban azért érdemes szót ejteni a játékról, mert ebből a szempontból talán a legegyenetlenebb a szériában. Az árnyékok a Doom 3 előtt nagyot szóltak, de ehhez kőkemény bugok, a már említett csőpályák és grafikai bugok tartoztak. Ráadásul nem is volt minden szempontból annyira szép a játék, legalább a jóművészemberek érdekesebbé tehették még volna bőven. A zene Alexander Brandonnal a fedélzeten itt is remek maradt, arról talán részben a játék is tehet, hogy kevésbé lett meghatározó élmény, de a dallamokba a legnehezebb belekötni.
 

Nem tudom mi ez, de nagyon remélem, hogy nem végbélkúp
 
Nem reménytelen játék az Invisible War, sőt megkockáztatom, egy remek akció-RPG (volt 2003-ban), mely ugyanakkor egy durván megcsonkított Deus Ex, ha a kimiskárolást nem is sikerült teljesen befejezni. Joggal vált egy időben a túlzó, de jelen esetben a fentebb taglaltak miatt nem alaptalan „konzolosított” és a „lebutított” szócikkek illusztrációjává a hőzöngő játékosok virtuális lexikonjában.  A funkció nélküli felvizezések mellett cserébe ugyanakkor alig adott valami újdonságot, többet, és hiába kezdtek el akkor már filmszerűsödni, ez itt még nem létező szinten maradt. A fejlődés tehát jórészt előrecsoszogásból és hátraugrásokból áll, ami elég kínos. Más néven ez egy tök jó játék lenne, mellyel az időt kellemesen elütve lehetett volna várni a kedvenc valódi folytatását – vagy egyszerűen egy tök új nagy dobást. Így azonban éppen az a baja, hogy saját jogán már nemcsak öreg, kevés is, és 2016-ban elsősorban a rajongóknak lenne ajánlható. Nekik viszont legalább annyira a kiakasztásukra alkalmas, mint a szórakoztatásukra. Egy szó mint száz: nagyon messze van ez a máig kötelező olvasmánynak számító elődtől.

A Deus Ex szériával foglalkozó sorozatunk többi része erre található:

RetroWiRED: Deus Ex
Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution
Beszámoló: Deus Ex: The Fall

RetroWiRED: Deus Ex

Fórum:

Mivel augusztus 23-án megjelent a Deus Ex: Mankind Divided, illetlen mulasztás lenne, ha a hype-hullámot ki nem használva nem emlékeznénk meg a szériáról. A 2000-ben berobbant első rész ugyanis méltán vált szinte azonnal klasszikussá – ha megengedjük, hogy lehetséges az ilyen.

 
A Deus Ex maga is remekül illeszkedett az Origin Systems és a Looking Glass Studios által megteremtett „látszólagos-FPS-vonalba”, mely formabontó, nagy szabadságot biztosító kimérákkal lepte meg a különböző műfajok rajongóit. A kezdet az elsősorban Paul Neurath nevével fémjelezhető Ultima Underworld: The Stygian Abyss volt, mely a fősodratú Ultimákból csinált velük hasonló kultstátuszba emelkedő kazamatamászó korai FPS-szerű RPG-t, amikor még Wolfenstein 3D sem volt. A System Shockkal RPG-FPS-horror hibridet hozott. A XX. század végi alkotások már a formula ellentétes oldalát képviselték, a Looking Glassnál, illetve a Deus Exért felelős Ion Stormnál egyaránt. Míg a Thief: The Dark Project egy első blikkre FPS-nek kinéző, jóformán műfajalapítónak nevezhető lopakodós játék lett, az említett vérvonal leginkább és legtökéletesebben specializált darabja, a szintén Origin-veterán, és az említett pedigréhez nemrég visszatért Warren Spector gyermeke vele szemben az a játék lett, amelyben a különböző elemek nemcsak keveredtek, de önmagában FPS-ként, RPG-ként és lopakodós játékként is működővé vált, csúcsra járatva az egy játékon belüli kompakt sokoldalúságot.
 
Ugyanis a különböző képességeken és az alternatív útvonalakon tobzódó lehetőségeken túl szinte műfajt váltva is élvezhető végeredményt kaptunk. Persze, ahogy az már csak lenni szokott, keverékként nem veri le a Deus Ex a saját területeinek a specialistáit külön-külön. FPS-ként például bőven nehézkes a játék, pláne mai szemmel. (De ez az érzés garantáltan gyorsan elmúlik, ha valaki párhuzamosan beizzítja mellette az első System Shockot.) Az elején erre ráerősít a dicséretes szerepjátékosi vénája is: kellő számú képességpont elköltése híján az emberfölötti szuperügynökünk bármelyik vidéki búcsúban megszégyenülne a helyi félkarú részegektől, annyira melléhordanak a különféle kézimordályok. Ezt az időérzékünkön túl legfeljebb célkeresztünk megállva lassú szűkülése mutatja, azaz a jobb lőlaphoz rendre statikus szoborrá válva kell időt hagyni a célzásnak, ami egy nagyobb darálás közben nem életbiztosítás. A harc azonban minden darabossága ellenére éppen az említettek miatt is képes volt pluszt hozni. A kiterjedt arzenál pedig, megfűszerezve a különféle lőszertípusokkal, fegyvermodifikációkkal, továbbá a rengeteg különleges képesség éppúgy sokat tesz hozzá, mint az apróbb, ínyenceknek szóló megoldások. Nagy kedvencem a játékban például a testtájankénti sérülés továbbfejlesztett modellje: ha a karunk sérül, nehezebben tudjuk egyenesen tartani a fegyvert, ellőtt lábbal csak kúszni tudunk, a fejseb rontja a látásunkat. Mechanikailag nem ezek definiálják a játékot, de az olyannyira fontos immerzióhoz számomra sokat tettek hozzá.

 

A lopakodós játéknak már talán alapból is jobban működik a Deus Ex, de magán hordozza sajátos bukéit a kellemesebb és kellemetlenebb fajtákból is. Az csak természetes, hogy a Thief szintjét nem sikerül elérni, nemcsak a zsebtolvajlások hiányoznak, de a különböző felületek sem szolgáltatnak egymástól eltérő hangszintet. A sötétség, a távolság, az őrök kerülgetése, a magatehetetlen testek vonszolgatása, tehát a 3D-sítve viszonylag friss műfaj alapjai viszont megvannak és működnek. Egyaránt idegesítő tud lenni viszont mind a pillangókat kergető pacifista békejeles pólóját, mint a hidegvérű profi bérgyilkos zubbonyát képletesen magunkra ölteni. Az emberbaráti akciózást egy jövőbeli játékhoz képest bizony erősen megnehezítik az erőltetett mechanikai korlátok, melyek a játékmenet szempontjából is inkább könnyű, mint jó válaszokat jelentenek.  Míg a bennünk lakozó midikloriánoknak nanobotoknak hála láthatatlanná válhatunk vagy rakétákat téríthetünk el, azt a nyílhegyre kenhető jövőtoxint még nem sikerült feltalálni, mely fél perc agónia nélkül elkábítja a célpontot. Ergo a leghatékonyabb és egyúttal leghangtalanabb távolsági fegyverünkkel az álomba szenderítés megoldhatatlan, mert a páciens a találat után egy jó ideig még körbecsárdásozza a tett helyszínét, lepacsizik az összes riasztóval, és szinte még a halottakat is felkiabálja. Ezzel az erővel bagzó macskákat is hajigálhatnánk, az eredmény hasonló lenne. De semmi gond: a diszkréció érdekében miért is ne hoznánk meg az áldozatot, hogy az utunkban állóknak tömegeknek meg kell halnia? Például azért, mert ha gyilokeszközünkkel kioltjuk a delikvensek életét, a szerszám hiába hangtalan, az áldozat lelke egy halálkiáltásnak álcázott hangrobbanás keretében hagyja el az immár élettelen testet. Legalábbis az egyszeri sebészkedő játékos így élné meg, de valójában megfelelő fejlesztések híján nem is egyszerű hangtalanul ölni. Értékelem, hogy nem gombnyomásra történik a közelharc vagy az ellenfelek leütése, ledöfése, de a megvalósítás borzasztóan nehézkes, így a sokkolón kívül a derék fölötti csapásokkal hatékony vipera a legalkalmasabb a célra. A legegyszerűbb legszerepjátékosabban kísértetjárva észrevételenül kímélni az ellent (ahol lehet), hiszen hagy erre teret a játék. Többnyire a bossok közül is, nemcsak elkábítanom sikerült jó párat, de volt, akit a szégyen a futás, de hasznos elvet követve győztem le, szigorúan az ő érdekében. Az amúgy nem túl cizellált harcok fénypontjai a főbb ellenségek ellen, amikor verbálisan diadalmaskodhatunk felettük, mert az információ hatalom, a Monkey Island óta pedig azt is tudjuk, hogy a nyelv élesebb, mint kard.

 

A játékot átszövő legfontosabb designfilozófia, hogy a játékost hagyni kell játszani, amit részemről nagyon is követendőnek tartok, viszont enélkül egy RPG jó esetben is csak félkarú óriás lehet, de leginkább csak végtagok nélküli törpe. Ezek az alapok hát: mindig minél több kisebb-nagyobb lehetőséget biztosítani, és szinte semmit sem tiltani, amit magasabb szempontok miatt nem muszáj. (Hogy mi a magasabb szempont, azt természetesen az Illuminátusok döntik el.) Eközben a játék több mint félhalott játszótér, igenis igyekszik reagálni. Ugyan a női mosdóból más játék sem tiltja ki a maszkulin főhőst, de az NPC-ktől már nem igazán számíthatunk arra, hogy felemlegessék a társadalmi normákat áthágó kisiklásunkat. Az ilyen apróságok nem véletlenül váltak ikonikussá, ezek teszik különlegessé az összképet.
 
Ennél azonban jóval fajsúlyosabb húzásaink is akadnak a játékban, és a környezetünk rendre reflektál arra, veres testnedvet folyatva oldjuk-e meg a küldetéseket, vagy inkább csak álomba simogatjuk az aktuálisan gonosz ellenségnek tűnő ellenlábasokat. Folyamatosan van lehetőségünk kisebb-nagyobb döntéseket meghozni, melyek olykor életekbe kerülhetnek, máskor értékes felszerelési tárgyakkal vagy információval gazdagodhatunk.
 
Arról azonban nincsen szó, hogy döntéseik és következményeik itt lennének a leginkább szerteágazóak, a Deus Ex nem nyomja le szerepjátszásban sem a műfaj egykori és jelenlegi uralkodóit, de kompetens saját utat járva egy remek RPG is egyben, és ekként is tökéletes szimbiózisban él a többi „műfaji tudatával”.  Már csak azért is, mert legtöbb ma futó filmszerű akció-RPG-vel szemben itt tényleg eljátszhatjuk a hackert vagy az észrevétlen szellemet, nemcsak moralizálósnak vagy éppen menőnek szánt párbeszédekből és kaszttól független hentelésből áll a játék. (Csakis a véletlen műve lehet, ha most valakinek a BioWare játékai ugrottak be.)
 
Moralizálás persze akad, és éppen az adja a varázsát, hogy bár értékeli az ember a játéknak álcázott RPG-könyveket, itt az FPS-be hajló formához illően inkább tömör, de ahhoz képest nagyon is korrekt párbeszédeket lehet lefolytatni. Ki is lógna a lóláb, ha tormenti babérokra tört volna itt Spector. Maguknak a sztori gerincét adó összeesküvéseknek az összefésülése is meglehetősen jóra sikerült, és ami ilyenkor a legfontosabb: tényleg nem tudjuk, hogy kiben bízhatunk, vagy hogy kinek van úgymond igaza. Ha van bárkinek is egyáltalán, mert ahogy összeállunk újabb és újabb alkalmi szövetségeseinkkel, mindnek vannak érvényes érvei, ha nem is lesz mindegyik egyformán rokonszenves. Ez az, ami számomra a modernebb konspirációgyűjteményből, ami a korai Assassin’s Creedekből hiányzik, legalábbis három játék és több mint 100 óra során ott végig úgy éreztem, hogy mi vagyunk a szuperhősök, akiknek az oldalán van az abszolút igazság, és a durva hatalmi tébolyban szenvedő gonoszok ellen kell küzdeni. A végjátékban végül el is dönthetjük, hogy kire dobjuk a voksunkat, de a három befejezés felé vezető út közül gyakorlatilag öt perccel a stáblista előtt választhatunk, ami egy kicsit illúzióromboló kompromisszum, ha a sztorival egybe is vág.

 

A karakterfejlesztés is csak az a része a játéknak, amellyel aligha pályázhat a legkeményvonalasabb RPG címére. A már említett képességpontok itt nem harccal meg sem szerezhetők, küldetések teljesítéséért és felfedezésért gyűjtögethetjük őket. Így áll elő a harc kapcsán már említett fura helyzet, hogy az ügynökünk a terepen villámgyorsan fejlődve tápolja emberi képességeit az inkompetenstől az übermenschig, ami minden egyszerűsége, túlzott pontbősége és narratíva szempontjából – éppen a megszokottan RPG-s mivolta miatt – való megkérdőjelezhetősége mellett is adott egy érdekes vetületet hősünk egyedfejlődésének. (Ennél talán még komolytalanabbnak hatnak mai szemmel a 2052-ben mindenhol széthagyott „password” szintű jelszavak, melyekkel bankszámlákat üríthetünk ki.) Az igazi persze a különböző augmentációk beszerzése, amihez már meg kell találnunk a pályákon a „szoftvert”, amelyeket a szakértő robotokkal tudunk magunkba installáltatni. Minden érintett testrészhez választhatunk egy fejlesztést a kettő közül, és azt tudjuk fejlesztgetni. Módosítani tudunk rajta, de mivel meglehetősen véges a megszerezhető javak száma, ettől célszerű eltekinteni. Ez a nem túl bonyolult rendszer szórakoztató, rendhagyó és kellő tudományos-fantasztikus ízt ad az AD&D rendszerrel megáldott és megvert fantáziatömegek után.
 
Ha már karakter, a sci-fi hősünkről, J.C. Dentonról még nem is esett szó. Amire joggal mondhatjuk: „what a shame”. Valljuk be, a testvérünkkel való helyzetet és az összeesküvéses fordulatokat leszámítva nem különösebben izgalmas vagy eredeti a protagonistánk, de a fekete kabát, a napszemüveg, az acélosan érzelemmentes hanggal mégis sikerült beletalálni. Akármennyire is kikezdhető, és akármennyire is vannak gyengébb, és a már említetthez hasonlóan más mémgyanús pillanatai. De mondjuk azt, hogy a bénább húzásoknál és hangszínészi munkánál is J.C.-vel nevetünk, és nem rajta. A lényeg: a hősünk majdnem annyira kemény és tökös, mint az őt irányító játékos a monitor előtt! Ebbe igazán nem nehéz beleélni magunkat.

 

Azoknak viszont, akik William Gibsonnal szívták magukba a kiberpunkot, annak viszont csalódnia kell, mert eléggé el nem ítélhető módon éppen a neurománc hiányzik a játékból. Mármint különféle mesterséges intelligenciák természetesen jelentős szerepet játszanak, de arra nem fordítottak nagy figyelmet, hogy a kibertér maga is a játék szerves része legyen. A hackelés során is mindössze egy lepörgő csíkot nézünk, és ennyivel be kell érnünk. Pedig más játékok próbálták már megoldani korábban is, legyen szó NeuromancerrőlBloodnetről vagy éppen a jelen irományban újra és újra vendégszerepet követelő System Shockról.
 
Van viszont a játék eddig hosszan sorolt kvalitásai mellett még egy, amely mentőövet dob, és igazán definitív kiberpunkélménnyé teszi. A játék alatt pöfögő Unreal motor nagy érdeme, hogy lehetővé tett egy csomó fejlett megoldást és a megfelelő kompromisszumok mellett szerteágazó pályákat, de a látvány maga az akkori szinten is csak korrekt közepes, viszont szépen teszi a dolgát. A kék-fekete színvilág is jól működik a témához, de nem, a látvány maga különösebben nem egyedi. Az Unreal-örökség legnagyobb erénye számomra az, hogy mellé annak zeneszerzőit is sikerült megörökölni: elősorban Alexander Brandon felel a muzsikáért, mellette Michiel van den Bos és Dan Gardopée másodhegedül. (Az igazsághoz hozzátartozik, hogy Gardopée már az Originnel is együttműködött a szép emlékű és remek zenéjű Crusader: No Remorse kapcsán.) Az eredmény egészen kiváló lett, a Deus Ex dallamai nemcsak emlékezetesek, de tényleg azok közé a játékok közé tartozik, amelyeket más zenével elképzelni is blaszfémia. Kíváncsian várom, hogy az Eidos Montreal el meri-e valaha képzelni más formában magát a játékot is.

A Deus Ex szériával foglalkozó sorozatunk itt folytásai:

RetroWiRED: Deus Ex: Invisible War
Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution
Beszámoló: Deus Ex: The Fall

RetroWiRED: Space Rogue

Fórum:


A Space Rogue-ot 1989-ben adta ki az Origin, eredetileg C64-re és Apple II-re, később megjelent az Atari-, Amiga-, Mac- és DOS-verzió is. Annak a Paul Neurathnak a bábáskodása alatt készült, akinek később többek között az Ultima Underworldöt és a Thief: The Dark Projectet is köszönhetjük majd, annál az Originnél, amely anno minden játékával új műfajt alkotott. Öt évvel az Elite megjelenése után a kereskedő-csatázó űrszimuláció nem jelentett volna újdonságot, mindez kalandjáték- és RPG-elemekkel, minijátékokkal, eleje-közepe-vége történettel, mindeközben szabadon bejárható világgal azonban olyannyira, hogy azóta sem igazán lett párja (talán majd a Star Citizen? :-) ).

A játékos mindjárt a történet elején egy eleinte kezdetleges, de végletekig fejleszthető űrhajó, minimális készpénz és totális szabadság birtokában találta magát.



Űrhajójával bejárhatta a játék számos csillagrendszerét. Dokkolhatott az űrállomásokon, amiket a hajót elhagyva gyalog bejárhatott, beszélgethetett a helyiekkel, kereskedhetett, vagy akár eljátszhatta a pénzét a játék-a-játékban arcade gépeken. Rajta állt, kereskedéssel, kalózkodással, vagy fejvadászattal, esetleg ezek egészséges keverékével keresi a napi betevő lézerágyúravalót. És ha mindezek mellett még arra is maradt ideje, nekiugorhatott a főtörténetszálnak.

C64-en tudomásom szerint ez volt az első olyan játék, ami kitöltött vektorgrafikával rendelkezett, és nem csak a drótvázat láttuk.



Az űrszimulációban használta ezt, a bázisokat 2D-ben járhattuk be.



2D volt a csillagtérkép is, amin az adott rendszeren belül mozoghattunk: ha megérkeztünk a kijelölt célhoz vagy valami veszélybe vagy anomáliába ütköztünk, visszakapcsolt a pilótafülkére.



A rendszerek között féreglyukakon közlekedtünk, ez egy újabb, 3D-s minijáték volt, amiben végig kellett repüljünk a hajóval a féregjárat szűk, tekergőző alagútján, lehetőleg anélkül hogy letörjük a visszapillantó tükröt...



Említést érdemel még a Hive!, a kis pénzbedobós arcade játék amivel az állomásokon játszhattunk: ez egy teljes egész, korrekt kis shoot 'em up volt, más stúdiók az ilyesmit simán kiadták külön játéknak...



Az állomásokon természetesen más és más, legális és csempészárunak számító javak voltak más és más áron elérhetőek. A rendszerekben természetesen közlekedtek kirabolható kereskedők és érző szívű kalózok (az ő szívük érzi, hogy át szeretnénk adni a rakományunkat), utóbbiakon természetesen fejpénz volt, hasonlóképpen a mindíg agresszív, hangyaszerű idegenek, a manchik hajóin is. Az ezekből összeharácsolt pénzből ma már teljesen magától értetődő módon (akkoriban még nem sok ilyen játék volt) fejleszthettük a hajónk pajzsait, fegyverzetét, stb. Elég hosszú idő és sok trükközés után akár a Titánokkal, a hadsereg csillagrombolóra emlékeztető csatahajóival is eséllyel szállhattunk szembe.



Minden állomáson volt legalább egy NPC, akivel el lehetett beszélgetni (a csaposon és a kereskedőn kívül is), és vagy kisebb questet kaphattunk tőle, vagy a történetben segített előbbre jutni, ha tudtuk már addigra mit is szeretnénk tőle, vagy csak egyszerűen a játék világának átélésében segített a történeteivel, esetleg elrejtett tárgyak nyomára segített jutni.



A játék megnyeréséhez persze mindezekre szükség volt: be kellett járni a játéktér nagy részét, felderíteni a manchik támadása mögött lappangó rejtélyt, és leleplezni egy katonai összeesküvést - ezekhez persze jó erős hajó és rutinos játékos kellett, és jó sok idő úgy a szimulátorban, mint a kalandrészben (sőt egy, a történethez fontos tárgyat meg lehetett nyerni a Hive! játékban is :-) )

Csak ismételni tudom magamat: szerintem játékmenetében, összetettségében, hangulatában ez a játék azóta is veretlen.

RetroWiRED: Prince of Persia - 1989

Fórum:

„Aztán fura dolog történt: a karakterek testet öltöttek a képzeletemben. A Szultán. A Hercegnő. A Fiú. Fejemben úgy követték egymást a jelenetek, mintha egy Disney-filmet néznék." – Jordan Mechner naplója, 1985. augusztus 28.
 

Idén lesz 27 éve annak, hogy a Brøderbund Software piacra dobta Jordan Mechner zseniális akció-kalandjátékát, a Prince of Persiát. Az eredetileg Apple II számítógépekre megálmodott „filmszerű platformert" máig hatalmas klasszikusként tartják számon, pedig a herceg első kalandjának három kontinenst is be kellett járnia ahhoz, hogy sikeres legyen. Történelemórába font RetroWiRED következik, Zoo segítségével két nézőpontból.


Vereségből győzelembe

Ha valaki, hát Jordan Mechner igazán nem sieti el a dolgokat: 1985-öt írtak, amikor egyetemistaként belekezdett a Prince of Persia munkálataiba, és 1989-et, mire a mű végre a boltok polcaira kerülhetett. Az Apple II már a fejlesztés elején sem számított friss hardvernek, így az eltelt idő komolyan beárnyékolta a Karateka után újabb sikerre  – nem mellékesen pedig a platformerek megreformálására – áhítozó Mechner dolgát. A kritikák egekbe magasztalták a játékot, az Apple II NES-en, Amigán vagy IBM PC-n továbbélő közönsége azonban erre rá sem hederített – látszólag egyenes út vezetett az anyagi katasztrófához. A Brøderbund egy gyors DOS-porttal igyekezett enyhíteni a helyzeten, de marketing híján a csúfos kudarc sajnos itt sem maradt el: 1990 júliusára mindössze 7000 példány fogyott az észak-amerikai PC verzióból. A Prince of Persia a világ egyik legjobb játéka lett, a létezéséről viszont senki sem tudott, a számok láttán pedig Mechner is kétségbe esett.
 

Mindenki legnagyobb szerencséjére azonban a kiadó a végsőkig bízott a kritikusok szavában, így a vásárlók megtalálása érdekében őrült portgyártásba kezdett. A program egyre több platformon, ezzel együtt pedig egyre több országban ütötte fel a fejét (az évek során összesen több mint 20 konverzió jelent meg belőle), miközben a remény a még mindig csak 26 éves készítő számára is felcsillanni látszott:

„Florence szerint a Prince nagy durranás lesz Európában. Továbbá egy megdöbbentő hír (Dougtól): a NEC-es Prince-ből már 10 000 darab fogyott Japánban (NEC: korabeli japán asztali számítógép, PC98 néven is ismerik – a szerk.). Lehetséges ez?? Az USA-ban eddig csak 7000-et adtak el belőle Apple-n és IBM-en is" – Jordan Mechner naplója, 1990. július 18.

Florence nem tévedett: a játék Európa-szerte remekül fogyott (francia földön különösen sok kópia talált gazdára), de a japán eladások is elképesztő méreteket öltöttek. Végül az amerikai siker sem maradt el, bár erre egészen 1992-ig várni kellett, ekkor jelent meg ugyanis a Macintosh-verzió, mely az Apple gépének egyik ikonikus programjává vált. A számláló 2 millió eladott példánynál állapodott meg, a „Prince" pedig örökre beírta magát a játéktörténelembe... így kell fölfelé bukni.
 

A siker kulcsa: az innováció találkozása a kalandos múlttal

Nagyon fontos oka van annak, hogy a Prince of Persia alapjai hét folytatás alatt sem változtak meg gyökeresen: az első játék legalább annyira ráérzett az akció-kaland műfajának esszenciájára, mint ahogyan a Doom tette azt az FPS-sel néhány évvel később. Mechnernek ezt úgy sikerült – talán nem is tudatosan – elérnie, hogy alapjaiban gondolta újra az akkoriban divatos platformereket.

A játékmenet a mindössze ügyességet igénylő ugrabugrától a logikai alapon megoldandó fejtörők felé mozdult el, az ellenfelek egyszerű csapkodása helyett pedig egy taktikus harcrendszer imitálta a vívást. A két elem találkozása az, amitől a herceg útja emlékezetesebb élmény a korabeli oldalra scrollozós csodáknál: az összes pálya egyedi gondolkodást igényel, és minden egyes párbaj külön eseménynek, apró akcióepizódnak érződik a nagy egészben. Ha ehhez hozzávesszük az átvezető jelenetekben gazdag történetet, akkor megkapjuk azt a „proto-akció-kalandjátékot", amivel különböző formákban még ma is játszunk.
 


Mechnernek az animációk terén is sikerült feltalálnia a kereket: a Disney korai rajzfilmjeiben – és kezdetleges formában már a Karatekában is – használt rotoszkóp-technikát alkalmazta a „Fiú" mozdulatainak rögzítéséhez. Ennek keretében videóra vette az egyes elemeket (néha még saját felvétel sem kellett neki, a harc közbeni animációk pl. részben az 1938-as, Errol Flynn főszereplésével készült Robin Hood kalandjai című filmből származnak), majd a rögzített képkockákat hosszas procedúra keretében a játékba „rajzolta". A kőkorszaki motion capture élethűségétől az akkori kritikusok álla nyomban padlót fogott (gondoljunk csak bele abba, milyen lehetett ezt Apple II-n látni... tejóságosatyaúristen), de a játékmenetet is megreformálta. A herceg sétál (na jó, inkább csak lépdel :)), fut, helyből és nekifutásból ugrik, mászik-kapaszkodik, így a csapdák kerülgetése hirtelen életszerűvé, az irányítás pedig kifinomulttá válik.

A formula időtállóságának legnagyobb bizonyítéka az, hogy a Prince of Persia még ma is kiválóan működik. A játékmenet tulajdonképpen egy halálos versenyfutás: csupán egy óránk van teljesíteni az összes szintet, a szerteágazó útvonalak, a halálunkra áhítozó katonák és az okosan elhelyezett csapdák azonban mindent megtesznek annak érdekében, hogy ne járjunk sikerrel. Az idő homokja vészesen pereg, így sietnünk kell, kapkodni azonban a ránk leselkedő veszély miatt nem lehet, és ez az az elem, ami páratlanul feszült hangulattal ruházza fel kalandunkat.
 

Sokat ad az atmoszférához az is, hogy Mechner minden bizonnyal remekül ismeri a magyarra lefordíthatatlan „swashbuckling adventure" fogalmát: a 30-as és 40-es évek kalandfilmjeinek hatása tisztán érződik a játékon. Hercegünk elsőre nagyon sérülékenynek tűnik, értő kezekben azonban félelmet nem ismerő, bátor akcióhőssé vedlik át, aki Errol Flynnhez hasonlóan könnyedén megbirkózik bármilyen akadállyal. Nagy szerencse, hogy a Prince of Persia ilyen messziről hozza az inspirációt, mivel a mára igencsak megöregedett külcsín ha lehet, még fokozza is ezt a megfoghatatlanul klasszikus, műtermi világot: tudjuk, hogy díszleteket és maketteket látunk, de paradox módon pont ettől lesz igazi az élmény.
 
Újszülöttnek a régi herceg is új

Számomra a Prince of Persia története már azelőtt elkezdődött, hogy találkozhattam volna magával a herceggel. Jordan Mechner zsenialitását ugyanis az első, Zaxx által már említett játékán, az 1984-es Karatekán keresztül ismertem meg még Commodore 64-en. Nem egyszerűen bunyós játékról van szó, hanem a PoP – hívjuk csak így, okkal bizalmas a viszonyunk – nulladik részéről. Ami ismerős az első felvonásból, az ugyanis már itt beköszöntött, mondhatni nemcsak rám, de a játékiparra is, mert egy nagyon friss és különleges játék volt a maga idejében, mai szemmel pedig annak is gyanúsan ismerősnek hangozhat, aki csak a későbbi remekművel ismerkedett meg.

 

A Karatekában szerelmes herceg(féleség) helyett fiatal harcművészként kell megmentenünk szívünk hölgyét az őt fogva tartó nagyon gonosz hadúrtól, akinek pribékjeit annak rendje és módja szerint le kell karatéjoznunk a végső összecsapás előtt. Mindezt a kor bunyós játékaitól eltérően lassabb, a PoP-ot megelőlegező harcrendszerrel, a kor szintjén elképesztően kinéző és reálisnak ható animációkkal. A harcok között oda kell figyelni, hogy időben átfussunk a lezúgó rácsos ajtók alatt. Bár a téma még keletebbi, a varázsos ázsiai hangulat és a játékok világában addig csak hébe-hóba megjelenő átvezetők itt is ugyanúgy jelen vannak. (Az ázsiai hangulatnál nehéz nem megemlíteni, hogy az amerikai borítón persze a pozitív japán karakterek mind fehérek és szőkék, és a játékban is fehér hajúak, ahogy akkoriban illett. Na, ebben sem esett messze Perzsia almája a fájától.) Bevallom, végigjátszani sosem sikerült, hiszen azt már akkor is nehezen viseltem, ha halál esetén a legelejéről kell kezdeni az egész játékot. Ennek ellenére gyermekkorom különleges élménye volt, mely azóta is velem maradt.

Jómagamnak viszont egészen 2013-ig a szemem elé sem került a PoP, amikor is vettem a fáradtságot, és DOSBoxot izzítva nekiálltam pótolni e nagy műveltségi hiányomat. Mit is mondhatnék, órákon át csak kínlódtam vele, hogy magámévá tudjam tenni az irányítását és a játék elvi alapjait, de ott tartottam, hogy hiába volt régen minden jobb, ezt most már mindörökre a vitrinben kéne hagyni. Aztán mégis nekifutottam újra én és hercegem, valahogyan sikerült átlendülnöm a holtponton, és onnantól, hogy ráéreztem, egyszerűen beleestem a játékba.

 

Mindez éppen azért is sikerült, ami miatt a Karatekánál is hajdanán: Mechner a már említett alapokra építkezett nagyszerűen, elsősorban ugrabugrával és feladványokkal bővítve a formulát, melyben a mai szemmel egyszerűnek ható harc is szerves része maradt az egésznek. A platforming a maga valószerű mozdulataival, mely szerint meg lehet kapaszkodni, elrugaszkodni a szakadék szélén pedig szokatlan módon nem a sarkunk hegyiről volt érdemes, valóságos relevációszámba ment. Újdonságaival és eszköztárával nemcsak az ún. cinematikus platformerek ágát hívta életre, olyan klasszikus képviselőkkel, mint az inkább akció-kaland Another World vagy a Blackthorne, de a megoldásait részben végül a Mario-vonal is hasznosította. A 3D-forradalom idején pedig a Tomb Raider (1996) nemcsak a mechanikai elveket vette át, de a billentyűkiosztást vagy a szinte éppen csak dimenzióbővítésen átesett karókat is a vendégmarasztaló vermek mélyén.
 

Szóval ahogy belejöttem, szívesen kezdtem újra a már teljesített pályákat is, hogy jobban abszolválva őket ne okozhasson gondot a szintidő. Amikor pedig – ahogy utólag olvasgatva megtudtam – az egyik legnehezebb hírében álló szakaszon elsőre villámgyorsan átszaladtam, az nagyobb sikerélményt adott, mint a szintén abban az évben játszott Demon’s Soulsban a legjobb pillanataim. Az meg, hogy a végső összecsapás után rögtön egymás után kétszer is sikerült banális módon, diadalomittasan megöletni magamat, és ennek ellenére nem törtem ketté a merevlemezt, szintén azt mutatja, hogy rám is tudott hatni a Mechner-mese.

Félreértés ne essék, nem áltatom magamat: a PoP nem az a klasszikus darab, amely elé le lehet ültetni a mai fiatalokat, mert egy más világ terméke. Sőt, a mai veteránokat se feltétlen. De a zseni és a játéktörténelem még mindig ott van benne, és akinek van hozzá affinitása, és rászánja az energiát, annak ezt máig képes meghálálni. Úgy gondolom, fogja még nekem is.
Zoo
 
Portból lettünk, porttá leszünk

A szinte rekordmennyiségű portnak és az emulációnak (ami bár nagyon csúnyán illegális, játékos múltunk szempontjából azonban nagyon fontos dolog is) köszönhetően manapság igen gazdag vidékre téved az, aki valamilyen formában játszani szeretne a Prince of Persiával. Az egyes verziók erősen eltérnek egymástól, így igazán érdemes kitérni közülük néhányra.
 
Kép: RawGraff

Elsőként mindenképpen a DOS-os PC-portot kell megemlíteni, mivel az eredeti Apple II-es munka grafikailag felcsinosított, de egyébként azzal 100%-ig megegyező konverziójáról van szó. Itt még megvan a Jordan Mechner testvérére kísértetiesen emlékeztető, fehér ruhás, szőke fickó (nem pont álmaink perzsa trónörököse) és a játékmenet sem tér el a készítő által építettől. A hasonlóan széles körben ismert Macintosh-port ugyanezt hozza, csak autentikusabb külsejű főhőssel és jóval szebb, 640x400-as felbontású grafikával... a gond csak az, hogy ott az alacsonyabb fps miatt a játék sebessége is sokkal lassabb.

Ha a Mechnerhez való hűség annyira nem számít, akkor el kell ismerni, hogy akadnak az eredeti víziónál érdekesebb, jobb lehetőségek. Egészen Japánig kell elmennünk, ha rá akarunk találni a „Szent Grálra": az Arsys Software két kiváló verziót is fejlesztett a játékból, az egyiket FM Towns-ra, a másikat pedig SNES-re. FM Towns-on a játékmenet csak minimális módosításokat kapott, melyek közül a legjelentősebb az, hogy az utolsó pályán kétszer is meg kell ütköznünk a főgonosz Jaffar vezírrel. Ettől a végkifejlet valamivel emlékezetesebb, de a „13. pálya" hosszú folyosói sem tűnnek annyira feleslegesnek, mint az eredetiben.

Prince of Persia (1992) FM Towns végigjátszás (REWiRED) Inditás gomb

Prince of Persia (1992) FM Towns végigjátszás (REWiRED) (01:03:48)

Emellett a prezentáció az, ahol egyértelműen győz a japán PC-konzol. A Mac-verzióhoz hasonlóan a játék 640x400-ban pompázik, így a furcsa színek ellenére kellemes hangulatú, szép grafikát kapunk. A zene audio CD formátumban és sztereóban szól, a játék elején és végén pedig manga stílusú átvezetők bővítik ki az eredeti képsorokat. Hasznos fícsörként két csúszkán állítható a játékmenet sebessége is, így a Macintosh technikai limitációi helyett mi dönthetjük el, milyen gyorsan szeretnénk platformozni vagy harcolni. 1992-es, vagyis meglehetősen kései évjáratához hűen igazán kiforrott programmal találja szembe magát az, aki az FM Towns változat mellett dönt.

Az Arsys azonban végül nem ezzel a minőségi, de a konzol ritkasága miatt obskúrus porttal véste be nevét a rajongók memóriájába, hanem a legendás SNES-verzióval. A japán srácok úgy tűnik, három port után (ők hozták tető alá a játékot NEC-en és Sharp X68000-en is) megunták az önismétlést, így egy, az eredetire csak nyomokban hasonlító programot szabadítottak a Nintendo hívőkre. Ennek megfelelően Mechner pályáiból csak részleteket lehet felfedezni a 20 szint végigjátszása során, az időlimit pedig 120 percre bővült. A játékmenetet új ellenféltípusok, kreatív bossfightok (végre nem csak vívnunk kell) és az eredetinél valamivel vérszomjasabb csapdák színesítik. A grafika jóval változatosabb lett, a SNES 60 hz-es képfrissítése révén megszépültek az animációk, ráadásként pedig az FM Towns verzióhoz hasonlóan a zene is fenomenális. Igazi mestermunka.
 

Az eredeti „trilógia"

A Prince of Persia a 2003-as Ubisoft-rebootig még két folytatást élt meg, a „The Shadow and the Flame" alcímű második és a Prince of Persia 3D (SEGA Dreamcasten Prince of Persia: Arabian Nights) néven futó harmadik részt. Előbbi az, ami mindenképpen megérdemli a figyelmet: az első etaphoz maradéktalanul hűséges, annál azonban jóval nehezebb, változatosabb kalandról van szó.

A Shadow and the Flame-ben Jordan Mechner programozóként már nem vett részt (sosem szerette a meló ezen részét, saját bevallása szerint pedig nem is túl jó benne), ehelyett inkább egy vaskos, egyszerűen csak „PoP2 Design Bible" névre keresztelt dokumentumban álmodta meg a játékot. A Brøderbund fejlesztői valóban bibliaként tekintettek a vaskos irományra, így még annak ellenére is egy minden elemében mechneri játék születhetett, hogy maga Mechner a munkálatok alatt egyébként Párizsban kergette filmes álmait. A végül 1993-ban megjelent mű talán legfurcsább jellemzője, hogy története és látványvilága olyan mértékben másolja a Bagdadi tolvaj (1940) című filmet, hogy ezzel minden kétséget kizáróan le is leplezi azt, mint a széria legfontosabb inspirációs forrását.
 

A Prince of Persia 2 az első részhez hasonlóan kiváló eladásokat produkált, az elhúzódó fejlesztés azonban 6 millió dollárjába került a kiadónak. Ez akkoriban hatalmas összegnek számított, így az átütő anyagi siker elmaradt, az eredetileg tervezett harmadik rész pedig már sosem készülhetett el. 1999-ben a Tomb Raider című pénznyomda sikerének meglovagolása érdekében aztán mégis megérkezett a „trilógia" bugos, befejezetlen záróakkordja, ennek fejlesztésében viszont Mechner már nem vett részt, és a játék története sem a PoP2 végén megpendített húrokon folyt tovább.

Perzsia első hercege így végül egy kiadós bukás kíséretében volt kénytelen levonulni a játékvilág színpadáról, miközben kitalálója is egy másik iparágban igyekezett bizonyítani tehetségét. 2001-ben aztán Mechner találkozott egy Patrice Désilets nevű úriemberrel, képzeletében pedig ismét megjelent a „Fiú" és a „Hercegnő"... de ez már egy másik történet.
 

RetroWiRED: Psychonauts

Fórum:

Amennyiben listáznom kellene játékos-pályafutásom legmeghatározóbb élményeit, a Psychonauts helye aligha lenne megkérdőjelezhető az élmezőnyben. Az első 3D platformer volt, mellyel releváns időt töltöttem el, sőt végig is játszottam. A közelmúltban elkövetett újrázás miatt pedig okkal mondhatom: az utolsó is. De csak egyelőre, hiszen a játék nagy kedvencemmé tette az egész stílust, és a PC-s találkozás ellenére vigyázó szemeimet a konzolok felé is irányította.
 

Double Fine hosszú hányattatások, csúszások után tudta piacra dobni első játékát 2005-ben. A LucasArtsot otthagyó kalandjátékpápa, Tim Schafer új cége az eredeti tervek szerint a Microsofttal kooperált volna, ám ebből az együttműködésből a sok csúszás után megjelenésre már csak az Xbox-exkluzivitás maradt, az is csak egy kis időre. Az azóta is halódó Majesco jelentette meg a játékot, a kelleténél visszafogottabb marketinggel egy nem túl népszerű platformra. Ráadásul addigra a műfaj is lejtmenetbe váltott, azóta a Nintendón kívül csak egy-egy fehér holló képviseli ezt az irányvonalat. Jellemző, hogy a máig legaktívabb nagy széria, a Ratchet & Clank is jórészt lövölde. A kritikusi fanfárok és a későbbi PS2-es és PC-s megjelenés sem segítettek eleget, a Psychonauts a nagyot bukott jó játékok rekeszébe került a köztudatban és a szaksajtó közhelyszótárában egyaránt. A jogok visszaszerzése óta viszont Schafer szereti hangsúlyozni a sikereket, és valóban, ha olcsón, gyakran szinte fillérekért is, de szép számban fogyogat az azóta a kultklasszikus státuszt kivívó platformer. Most pedig arra is több mint jó esély van, hogy elkészülhessen a várva várt folytatás is, valamikor pár év múlva. Kivéve, ha megint jön a sok-sok csúszás, és a párból sok lesz. Így vagy úgy, kiváló apropó az éppen tegnap révbe ért kampány arra, hogy megosszam régi-új élményeimet.

Valójában agy nélkül sem áll meg az élet, csak a józan ész

Schafer személye előrevetítette, hogy a Grim Fandango után újfent egy érdekes ötlet kerülhet elő az ötletfiókból, és hogy az átlagos vicces „mascot platformert” a kalandjátékok felől sikerül meghaladni. Ez maximálisan így is történt. Ha nem tudnám megállni az olcsó poént, joggal mondhatnám: a Psychonauts a szó minden értelmében Schafer legelmésebb kalandja lett. Könnyed, de igazi agyturkász körítést kaptunk, hősünkkel, Razputinnyal (aki barátainak csak Raz) a pszichonautává válás kezdő lépéseit próbáljuk megejteni egy nyári táborban. Ennek során jó néhány mérsékelten vagy mértéktelenül beteg elmét látogathatunk meg. Persze attól sem kell tartanunk, hogy a tábor unalmas, az is messze van az átlagostól (már amennyiben nem rándítunk vállat, ha telekinetikus medvébe futunk az erdőben), ha nyilván az is a dolga, hogy hozza a filmekből jól ismert klisét a „gyerekes” témához. A téma remek, a pszichologizáló analógiák nagyon is ülnek (lásd az összedhető ún. emotional baggage-eket vagy a mariós érmék helyetti emléktöredékeket), a poénok és a sztori pedig simán hozzák a LucasArts-szintet, és ez már elég ahhoz, hogy nagyítóval is nehéz legyen olyan 3D platformert találni, mely nem végez a vert mezőnyben. Legalábbis részemről nem tudom sem megerősíteni, sem cáfolni, hogy akár egyetlenegy kivétel is létezne az univerzumban.

A karakterek is szórakoztatóak, az összes gyerekkel módunkban beszélgetni, megismerni lassacskán az események során őket, ha mi is akarjuk. És hát vannak érettebbek is, a szuronyos sisakos kiképzőnktől kezdve a hideg és racionális Sasha Nein, illetve a pörgést és csillogást valamelyest jobban kedvelő Milla Vodello szuperügynökökön át Ford Crullerig, aki véletlenül sem tenyérbe-, hanem fülbemászó.

 Sasha nyomós érveit érdemes megfontolni

Van azonban más is, ami előítéleteket válthat vagy válthatott ki az egyszer kíváncsiskodóból, az viszont éppen az érem másik oldala volt. Elvégre egy kalandjáték-faragó mesterember összehozhat-e sikerrel első nekifutásra egy aránylag nagy költségvetésű, jóval mozgalmasabb játékot? Egy korábbi harcostársakkal ugyan tömött, de mégiscsak új gárdával? Tény és való, ez az oldal is kiütött a végeredményen. Na, nem mintha arról lenne szó, hogy valami sajátos dizájnrémálom kelt volna életre, ahogy az – érdemeinek elismerése mellett – American McGee esetében szokott (volt) történni. A Psychonauts esetében nagyon is biztos kézzel sikerült nyúlni a jól megszokott alapmechanikákhoz, és azokat a témához illő képességekkel összepasszintani. Mit is csinálunk egy platformerben? Jellemzően elég sokat ugrálunk, jó pár éve duplán is, és feltétlenül többféleképpen tehetjük ezt meg. A 3D-s tárház nagyját már 1996-ban összegyűjtötte a Super Mario 64, szinte túlzás nélkül abból csemegézett utána két teljes generáció, mielőtt szinte a dinoszauruszok sorsára jutott a műfaj. Nem ritkán már az is kreativitást igényelt, hogy a nagy előd fogásai közül minél többet sikertelen egyáltalán értelmesen felhasználni. Raz esetében ezek a szimpla és a dupla ugráson kívül egy képességbe, a levitációba lettek összetömörítve, melynek használatával egy labdán futva tudunk sprintelni, illetve extra nagyot vagy hosszút ugrani, és akár lebegve ereszkedni is. Ügyes, benne van a lényeg, és idővel még harci eszköz is válik belőle. Az arzenálunk tehát nem fegyverekből, hanem spéci képességekből áll, de természetesen akad néhány közvetlen támadásra használható finomság is. A gyerekek ugye már csak ilyen erőszakosak. Igazán formabontó újdonság sok nem akad, a láthatatlanság viszont nem jellemző platformerekre, a világ mások szemével nézése pedig tényleg ötletesen jópofa, de arra kár is számítanunk, hogy néhány alkalmon túl poénon kívül másra is jó. Ahogy a műfajban megszokottaknak megfelelően gyűjtögetünk, szépen fejlődnek a képességeink, illetve növekszik a HP-nk is, ahogy azt például a Ratchet & Clank 2 is megcsinálta már.

Hiányérzetem kiscsikóként nem igazán volt, nem is lehetett, most viszont már jobban látom a Double Fine-betegségeket, már csak azért is, mert a sormintáról akkor még nem beszélhettünk. A játékmenet ugyan remek alapozás, de a feladványok egy kalandjátékhoz képest nagyon is könnyedek, az ugrabugra részekből pedig a kihívás hiányzik zavaróan. Az érdekes ötletek és a szilárd alapmechanika jól működik, de a játék végére érve felmerült bennem, hogy még lett volna mit fokozni. Itt nem feltétlen a harcra gondolok, az így is van benne elég, bár néhánnyal több ellenféltípust elbírt volna. 3D platformerként, ha úgy tetszik, kevert akció-kalandként – messze nem egyedül a műfaj nagyjai közül – azonban ezeket a hiányosságokat sokkal jobban elviseli, illetve sokkal jobban tudja ellensúlyozni, mint mondjuk egy felvizezett kalandjáték (Broken Age) vagy a végképp sem nem platformer, de nem is eléggé kalandjáték The Cave (félreértés ne essék, amúgy nagyon is csíptem). Elszenvedhetünk némi fájdalmat az egyébiránt szórakoztató gyűjtögetés során is: ha csak a végjátékhoz közeledve is, de van point of no return, ami megnehezítheti a maximalizmusukat a történet végéig kordában tartó sztahanovisták dolgát, pedig ez nem illő a hasonszőrű játékokban. A végén viszont az utolsó szintekért már nem jár kellő jutalom, már a korábban kiharcolt végtelen lőszer nem hoz már igazi változást, és a perfekcionizmusért járó jutalomvideó is kissé vérszegény.

 Szalonnával, sok szalonnával!
 
Ahol pedig a sztori és a játékmenet egymásra talál, az értelemszerűen a pályatervezés. Ahogy említettem, a központként szolgáló, ismerős, de mégis rendhagyó nyári tábor is igencsak fontos színtér. Ez több helyszínből áll, és remek teret kínál a poénok felfedezésére, a karakterek megismerésére, a képességeink begyakorlására – és persze a különféle kacatok rekvirálására. A hagyományosabb pályákat a különböző elmék jelentik, azonban mindegyik más és más. Csaknem kilenc év után is úgy éreztem magam bennük ténferegve, mintha csak hazatértem volna. Kevés játék van, amelynek minden pályája szó szerint elfelejthetetlenül, a Psychonauts azonban egyértelműen ebbe az elitklubba tartozik. Persze vannak közöttük jobbak és kevésbé jók, és a körítés emeli ki főként őket, de bárhogy próbálok fogást találni, el kell ismerni: játszani is jó rajtuk.

Mármint többnyire, mert a végén van egy-két bosszantóbb, következetlenebb megoldás, nem csoda, hogy a híres-hírhedt utolsó felvonást sok év után patchekkel megkönnyítették az achievementekkel is felszerszámozott steames – valamint a PSN-es és az Xbox Live-os – verzióban. Egy csúszkálós résznél például, ahol korábban életveszélyes volt vagányan gyűjtögetni az emléktöredékeket immár a nyaktörő mutatványok lerontásáért egyszerűen nem jár életvesztés (bocsánat, élet helyett itt asztrális projekciónk van). Így nemcsak teljesíteni könnyebb magát a kihívást, de a harácsolás is kockázatkerülő módon megoldható. Máshol pedig a mentési pontok lettek érzékelhetően jóval sűrűbbek. A könnyítésnek ugyan rendszerint nem örülök, pláne amúgy sem izzasztó játéknál, de itt nem volt teljesen indokolatlan. Az eredeti verzióban egész egyszerűen kilógott a záró fejezet a játékból, és frusztráló megoldásokat sem nélkülözött. A legeslegvégével más a helyzet, de az nem is változott.

A látványról is érdemes regélni a játék kapcsán, mert talán ez a leginkább megosztó eleme. A tesztoszterongazdag lövöldék kedvelőinek amúgy sem minden esetben a zsánere egy színes-szagos platformer, de a groteszk gyermekkarakterekre a szép szót főállású Psychonauts-apologétaként sem lehetne plafonszakadás veszélye nélkül rájuk aggatni. (Ezen a ponton megfontoltam, hogy a teraszon folytassam a pötyögést, de az időjárás sajnos közbeszólt.) A végső mentőöv viszont valóban joggal előkapható: a játék kinézete igenis egyede, és megítélésem szerint a körítéshez bizony ebben a formában passzol a legjobban. A zenéről ugyanez elmondható, de ez esetben nélkülözhető a mentegetőzés, mert nincs miért, remek a maga nemében.

 Who you gonna call?
 
Egy 10 évet betöltött játéknál mindig felmerül a kérdés, hogy mennyire játszható ma, akár a játékmenet elavulása, akár technikai szempontokból. Mivel a platforming azóta elsősorban az akció-kalandok egygombos kötelező körét jelenti, azzal nem kell számolni, hogy vállalhatatlanul egyszerűnek, ha hangsúlyoztam is, hogy nem a leginkább embert próbáló a szökkengetés. A műfaj takaréklángon duruzsulása miatt tehát nem tűnik vállalhatatlanul elavultnak, legfeljebb meglepődünk, hogy Raz nem ragad hozzá mindenhez enyveskezű Ezio módjára, hanem relatíve pontosabban kell ugrani. Furcsák lehetnek viszont egy mai játékosnak stílusbeli szokások. Először is érdemes átállítani a kamerát, hogy ne legyen egyik tengely mentén se inverz. Ugyanezt a mai napig le kell zongorázni az összes PS2-es platformer remasterelt verziójában, de talán csak én nem bírom, ha az ellenkezőjét csinálja a kamera, amit szeretnék. Azt is érdemes figyelembe venni, hogy a kamera nem fixen nézdahátam, mint egy akció-kalandban vagy TPS-ben az esetek többségében (éppen platformingnál azért szoktak lenni kivételek), tehát kicsit hajlamos izegni-mozogni vagy a kontextusnak megfelelő helyzetbe állni. Ez szintén a kornak és a rokonságnak megfelelő, aki rajtuk szocializálódott, annak cseppnyi gondot sem szabad okoznia, a kamera teljesen korrekt az ugráláshoz, a harcokhoz meg legalábbis elég. Azért a beállítások között az okoskodásra való hajlamát érdemes kikapcsolni, mert az már sok lehet a jóból.

Ami a technikai gubancokat illeti, röviden annyit tudok mondani: vannak. Túlságosan hosszúra nyújtani viszont a bővebb kifejtést sem szükséges, mert nem vészes a helyzet. A billentyűzetes-egeres irányítás a maga nyilvánvaló tökéletlensége ellenére is működött annak idején, de egy-egy helyzethez érdemes volt kicsit átszabni. Főképp természetesen kontroller érdemes játszani a játékot, mely támogatja is ezt az ötletet. A gamepad gombjainak játékbeli megjelenésre persze ne számítsunk (erre egyébként megoldást kínál a PsychoPad, de igazi férfi ilyesmihez nem nyúl!), és a menühöz is szükség lesz egérre, de maga a játék megfelelően működik vele. Bugokkal nem igazán találkoztam, de az asztalra kivágni hajlamos játék (Win 8.1 64 bit), jellemzően pályabetöltésnél, tehát az automata mentés után. Aztán egyszer, a játék vége felé kispórolta a mentést, utána inkább Windows 95-ös kompatibilitással játszottam (állítólag így stabilabb, mint az XP-ssel, én a rövid próba alatt azzal sem ütköztem problémába), úgy tényleg minden rendben volt. Azt leszámítva, hogy így ablakkerettel indul a játék, melyet a teljes képernyős mód ki-be kapcsolásával fel lehet számolni (minden indításnál), illetve elvette kilőtte a játékban a DualShock 4 tapipadját is, ami éppen a menüben kotorászáshoz jön jól. Ez így aránylag vállalható, korábban összetettem volna a két kezemet, ha csak ennyi macera lett volna retrózni, és hát máig akadnak csúnya esetek.

 Érzem, hogy ez lesz a nyerő lap
 
Zárszóként azt tudom mondani, hogy én nem ajánlom ezt a játékot. Hanem kötelezően felírom mindenkinek! Jó-jó, nem kényszerítek senkire semmit, még amúgy sem vettem meg még az orvosi diplomámat az Ecserin, de Schafer mester kreálmánya tényleg máig egy gyöngyszem, mellyel a rá fogékonyaknak határozottan érdemes kezdenie.
 
Ha pedig már annyit dicsértem a pályákat, íme, megadom a lehetőséget, hogy más is így tegyen a voksaival. Aki a nevüket vagy a számukat esetleg a mai napig is spoileresnek érzi, az most jobban teszi, ha szemet huny.
 
Tükröm, tükröm mondd meg nékem, a Psychonauts mely pályája a legmenőbb a ReWiRED-vidéken?
Sorkatonaság híján én az Obstacle Course-ról sztorizok majd az unokáknak.
0% (0 szavazat)
TV helyett az agybekapcsolós kísérletekre szavazok: a Brain Tumbler Experiment.
0% (0 szavazat)
Bár majdnem kicenzúráztak, a Sasha's Shooting Gallery volt a csúcs!
0% (0 szavazat)
A Milla's Dance Partyt sosem hagynám ki, legszívesebben egész nap csak ropnám.
0% (0 szavazat)
Éhes pszichonauta tüdőshalakkal álmodik, számomra a Lungfishopolis az ideális választás.
18% (2 szavazat)
Az alufóliacsákóm színéhez a Milkman Conspiracy megy a legjobban.
55% (6 szavazat)
Éljen a kritikai attitűd: a Gloria's Theater erre a legjobb terep.
9% (1 szavazat)
Én vagyok Napóleon! Irány a Waterloo World kijavítani a csorbát!
18% (2 szavazat)
Ha a Psychonauts maga a póker, akkor a Black Velvetopia a royal flush!
0% (0 szavazat)
Mindig felfelé törekszem: erre emlékeztetett az Asylum Upper Floors is.
0% (0 szavazat)
Nemcsak antivegan, de pszichopata is vagyok, a Meat Circus a válaszom.
0% (0 szavazat)
Elég nekem a saját agyam, maga a tábor volt a nyerő!
0% (0 szavazat)
Összes szavazat: 11

​RetroWiRED: The Curse of Monkey Island

Fórum:

…és akkor köpni-nyelni nem tudtunk a második rész végén. Valahol itt tartottam. Vagy valami ilyesmi. Sokat kellett várni, amíg megtölt a Monkey Islandet sújtó átok, és 1997-ben Guybrush végre diadalmasan új révbe hajózhatott. Bár a hajózhatott talán túlzás, de szerintem lényegtelen, hogy dodzsemről, katamaránról vagy repülőgép-hordozó anyahajóról van szó. Annál többet nyom a latban, hogy a komikus triász megbomlása némiképp új irányt adott a szériának. (Tudniillik Ron Gilbert és Dave Grossman 1995-ben elhagyta a fedélzetet, hogy megalapítsa a Humongous Entertainmentet, Tim Schafer viszont besegített a projektbe.)
 

Vagy inkább régit. Persze a Jonathan Ackley és Larry Ahern duója által levezényelt, és elsősorban Bill Tiller díszletezte új epizód az eltelt 6 évnek hála szinte automatikusan nagy fejlődésen ment át, legalábbis ami a felszínt illeti. A jó öreg SCUMM motor ugyanis megmaradt Ron bátyóból is, hogy egy utolsó dicsőséges kört fussanak vele. A látvány bizony olyan, hogy alacsony felbontás ide, 4:3-as képarány oda, én bizony a saját tíz ujjamon túl egy kraken csápbegyét is megnyalogatnám még most 2015-ben is. Más szóval: a The Curse of Monkey Island a valaha volt egyik legszebb videojáték, annyira káprázatos, hogy még a kevésbé rokonszenves irányba elvitt fizimiskájú karakterek tetszenek, egy igazi rajzfilm lett. Persze a tilleri hátterek elég statikusak mai 3D-s szemünknek, de ezt hajlamos vagyok megbocsátani, és csak annyi retorzió érinti részemről a játékot miatta, hogy most felfüggesztem a látványt érintő ömlengést, legalábbis megpróbálom.
 
 
De hiába nyomom ki akár a saját szemeimet is, nehéz elmenni amellett, ahogy a CoMI zeng. Igen, első osztályú minőség volt a maga korában. Ma már persze megkaptuk az elődök speciális változataihoz is a hagyománytisztelő szinkront, de amikor először szegezett a játék a székbe, akkor legfeljebb csak epedezni lehetett egy beszélő Guybrush után. Szóval a hangszínészet a korát tekintve remek, megkockáztatom, még jobb is az előző részekénél, már csak azért is, mert gyárilag velük készült, és Dominic Armato ifjabb hangja is még jobban áll neki. Nemkülönben dicsérni tudom a zenét is, bár itt az első részt megidéző, és egyébként is szépen csengő dallamok már az alapelvárást képezték, ha nem MIDI-ről váltott az egyszeri kalandor.
 
 
A fejlődés szintén nem maradhatott el az irányítást tekintve sem. A klasszikus igés rendszert már a Sam & Max Hit the Roaddal dobta a LucasArts 1993-ban, rá két évre pedig a Full Throttle-ben Schafer mesterék megalkották a szerintem definitív kalandjáték-irányítási metódust. Gyakorlatilag ennek enyhén módosított változatát kaptuk itt is kézhez, illetve csőrhöz, ahogy a kényelmesen előhozható, de a valós igényeket lefedő opciótárból válogathatunk. Mivel már az előző részekben sem éreztem a korábbi rendszer minden szegletig való kihasználását, így úgy vélem, nem járt vezéráldozattal ez a modernizálás, a vámon és a réven is csak nyertünk. Emellett számomra további öröm, hogy végre a képernyőkön a következő desztinációra duplán kattintva azonnal végbe megy a helyszínváltás, nem is értem, hogy ezt a vívmányt miért nem vették át a speciálisékhoz.
 

Ezeken a területeken azonban könnyű volt előrelépni, sokkal izgalmasabb kérdés, hogy a történet látszólag kútba ejtett fonalát miként sikerült felvenni. Azt, hogy az eredeti tervek szerint a valódi harmadik rész miről szólt volna, talán még maga Gilbert sem tudja biztosan, hiszen végül is nem állt neki valóban a játéknak, ha voltak is ötletei. Egy biztos, Ahernék kénytelenek voltak saját kútfőből dolgozni, és a sztori terén nagyon is konzervatívak maradtak. Az új és tagadhatatlanul mókás történet mellett a kontinuitásra éppen csak annyit szántak, hogy a részek kapcsolódjanak, a történtekre kapjunk valami szedett-vedett, nem túl eredeti magyarázatot, a világot érintő komolyabb következményeket pedig mindenáron negligálják. Az óvatoskodás minden hátránya ellenére talán jobb így, hogy nem próbáltak beleerőltetni valami nagyobb ívű elképzelést. Arról pedig sosem volt szó, hogy teljesen komolyan kellett volna a MI2 végét, tehát jól tették, hogy erre a hullámvasútra nem ültek fel. Maga a sztori ismét vicces és szórakoztató, tömve a Lucastól, pardon, a LucasArtstól joggal elvárható ökörségektől.
 
 
Szembeötlő viszont, hogy az említett folytatólagosság és a kötelező mennyiségű visszautaláson túl kerülnek elő az ismerős helyzetek, gyanúsan ismerős a mű szerkezete. Néhol már-már remake-szagot érezni, és itt elsősorban az első részre gondolok. Ezt mégis könnyű megbocsátani. Nemcsak azért, mert az igazán jók még a papagájként ismétlést is elbírják egy darabig, hanem azért is, mert – filmes analógiát idevuduzva – a végeredmény inkább a Terminátor 2-t idézi, mint annak halovány folytatásait. James Cameron ugyanis eredeti klasszikusának egy, ha lehet még fantasztikusabb darabbal igyekezett a nyomába érni, és az újra elsütött jelenetek szinte egytől egyig még jobban sikerültek. Itt ez talán túlzás, de a végeredmény több mint kielégítő. Személy szerint az új legénység tagjait legalább annyira kedvelem, a toborzásuk pedig talán még jobban is bejött. A visszatérő, inzultusokra építő „harcrendszer” is a topon van. Némileg könnyít rajta, hogy ezúttal a keménységet nem csupán mímelni, de rímelni is kell. A lényeg viszont, hogy a humorfaktor most is ott van, és kapunk cserébe mulatságos, rímelő kamuopciókat is. A végjáték eddig sem volt elnyújtott a szériában, de a hevenyészetten odadobott magyarázatok mellett talán itt hat a kívánatostól leginkább rövidnek, ha ez az első rész ismeretében furán is hangozhat. Ezzel együtt én mindig is túlzónak éreztem az ezt illető kritikákat (pláne az egész játék teljesen szabványos hosszát rövidnek beállítókat), de tény, hogy LeChuck bosszúja tartalmasabb végső csapást hozott.
 
 

Amiről eddig szemérmesen hallgattam, pedig az előző felvonást dicsértem miatta, az a karakterek jellemfejlődése. Ha valahol, itt bosszantó az új alkotók pipogyasága és vissza-/ballépései. Guybrush szakáll-, vagy legalábbis sörtevesztése talán akaratlanul is találó szimbóluma ennek. Főhősünket ugyanis nemhogy érintetlenül hagyják a legutóbbi események, de visszakanyarodik az első részhez, szinte csak annyival van előrébb, amennyit a történtek konstatálása önmagában mindenképpen megkíván. Kevés ez és kissé csalódás, akármennyire is kedvelem a karaktert. Elaine pedig, ha eddig értékeltem, hogy nem egy megmentendő naiva, hát jellemileg most sem az, de mégis sikerül őt méltatlan szituációkba sodornia lovagjának és az íróknak. És akkor még a nyitójelenetről nem is ejtettem szót, ahol szellemességét és bátorságát illetően stimmelt, de Guybrush irányában már elvetette a sulykot. Na, mindegy, belefér ez, leginkább ízlés dolga.
 
 
Minden füstölgésem ellenére végig szórakoztattak a szereplők, csak azért, mert nem elég gilbertiánus a szellemiség, egy pillanatig nem fordult meg a fejemben, hogy egy pallóról levessem magam. Ráadásul van ellenpont is, a friss és ropogós karakter, Murray ugyanis gondoskodik a tömény apokaliptikus humorról. Az alkotók érzésem szerint azt is jól eltalálták, hogy ne használják túl a szándékoltan repetitív dumájú kollégánkat, de mégis előkerüljön, ha egy kis extra adag mosolyt és nevetést még elbír a játék és a játékos.

A játékmenet maga a szokásos mászkálás a helyszínek között, beszélgetés a szembejövőkkel, eltulajdonítása mindennek, ami nincs leszögezve, és annak még inkább, ami le van. Aztán pedig lehet kombinálni a konkrét céllal rendelkező tárgyakat és a szokásos vörös heringeket. Maguk a feladványok hozzák a szokásos elmebeteg módon logikus szintet, Mega-Monkey Mode-ban kellemes kihívás a játék, de nem olyan nehéz, mint az elődje, és nem is kell három sziget között egyfolytában le-fel mászkálnunk, ami azt méretileg oly eposzivá tette sokak emlékezetében. Annyiban is bővült a játék, hogy itt tobzódik igazán a széria és a LucasArts védjegye: a szinte minden eshetőségre elsütött szórakoztató megjegyzések tárháza. Próbáltam zollstockkal méregetni, de végül tételes feljegyzések híján csak a szavamat tudom adni: az első két amatőrebb részt sikerült messze meghaladni ebben, és természetesen a párbeszédek jellemző pszeudoelágazásai is megmaradtak.
 
 
A The Curse of Monkey Island tehát nem az elképzelhető legautentikusabb, és pláne nem cselekményben, jellemekben előrelépő folytatás, egyszerűen csak a következő felvonás, mely a LucasArts kalandjátékaira amúgy nem jellemző futószalagról lepattant, kielégítendő a rajongói igényeket. Hiába azonban Gilbert hiánya, a kiváló produkciós szint, a remek humor, az összességében még mindig igenis jó sztori miatt minden hendikep ellenére részemről kérdés nélkül vésem be a műfaj arany oldalaira Guybrush harmadik kalandjának a címét is. Legkomolyabb szívfájdalmam tehát inkább az, hogy nincs eléggé előtérben a játék, pedig hogy megérdemelne egy 1080p-s, legálisan megvásárolható feldolgozást! Említettem, gyönyörű a mostani állapotában is, és a ScummVM tényleg a kalandjátékos legjobb barátja, de én már csak ilyen telhetetlen vagyok. És bizony, ez a játék sem egy egyszerűen speciális újrázást érdemelne, hanem jóval inkább egy tökéletest.

Az előző részhez erre tessék: RetroWiRED: Mit adott nekünk a Monkey Island – hát a speciális változatai?

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!