Jelenlegi hely

​RetroWiRED: Outcast

Utolsó bejegyzés

Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag
​RetroWiRED: Outcast
Amik a '80-as években a side-scrollerek és platformerek vagy a '90-es évek közepétől az FPS-ek azzá váltak mára a nyílt világú akció-kalandok. A legmenőbb műfajok egyike, melyből valamirevaló kiadónak kell saját frencsájz. És különben is, négyzetméterekben magasztalható játéktér és karakterfejlesztés kötelező mindenbe, mert punktum! (És lootboxok, ja, az más téma, most hagyjuk inkább.) A '90-es évek második felében azonban mindez még teljesen másképp nézett ki, még szerencsétlen GTA is csak felülnézetből kínált remek mókát. Pedig mindenből kétségbeesetten próbáltak 3D-s játékot csinálni, a korszellembe az is beleillett volna, ha Side-scroller 3D néven adnak ki valami torzszülöttet. Az eredmény: baltával faragott grafika, idegesítő irányítás, trollkodó kamerakezelés mindenütt. Persze a jobbak már akkor is tűrhetőbben csinálták, de sokat kellett küzdenie az új trenddel a 2D-s dicsőséghez szokott konzervatív játékosoknak. Vagy azoknak, akik egész egyszerűen a gördülékeny élményhez, a csiszolt játékokhoz szoktak. A nagy homokozók korai szárnypróbálgatásai közé tartozott az 1999-es Outcast is, a belga Appeal remeke, és hiába bukott, az egyik legjelentősebb előképe lett később csúcsra jutó hullámnak, aminek azóta is isszuk a levét.
 
 Nem a véletlen műve, hogy filmes poszternek álcázza magát a játék dobozborítója (forrás: Mobygames)
 
A játék története ott indul, hogy hősünk, Cutter Slade egy tudóscsoportot kísér át egy párhuzamos univerzumba, mert ahogy azt minden klisékódex előírja, az interdimenzionális portált nyitogató kísérlet leheletnyit balul sült el, és mindjárt itt a világvége, hiába van még egy rakat lap a maja naptárban. Tengerészgyalogosból rövidesen megváltóvá vedlünk át, amikor a túloldalt, Adelphán arra térünk magunkhoz, hogy mi vagyunk az Ulukai, aki most már két világnak, bennük az embereknek és talanoknak is az egyedüli reménysége. Hajdanán valahol a 90%-ánál maradt abba a messianisztikus küldetésem, tavaly sok év után újrakezdtem a modern rendszerekre újrahangolt 1.1-gyel, hogy adjak a nosztalgiának, és idő felkészüljek az igazi feldolgozásra, a minap befutott Second Contactra.

Kezdjük mindjárt a külcsínnel, mert mégiscsak ez volt az, ami szanaszéjjel büntetett már első ránézésre is mindent. A játék motorja híres arról, hogy legalábbis részben voxeles technológiát használt, így a lekerekített formák egészen döbbenetesnek hatottak akkor, amikor Croft kisasszony másodlagos nemi jellegei védőszemüveg nélkül még monitoron át is gond nélkül kiszúrták az egyszeri játékos szemét. De a vízualitással (tudom, ezért bünti jár) is képtelenség volt betelnem, a nagyobb dózisban csobogó H2O látványa mindent vitt. Egyáltalán elképesztő volt ebben a nagy, szép és szabad világban mászkálni, még akkor is, ha az egykori maximális 512x384-es felbontás visszalépés lett volna már akkor is, ha támogatásra talált volna nálam. Így maradt a 400x300, miközben jellemzően 800x600-ban játszottam akkoriban, de még így is olvadoztam a végeredménytől. A töltési idők alatt mondjuk inkább szunyókáltam, de 64 MB RAM-mal már villámgyorssá volt tehető. Abból régen 3D-kártya nélkül tudtam erényt kovácsolni, hogy legalább a procim nem volt kínos, de ezért utólag is benyújtották a számlát. Ugyanis bár már felhúzható felbontás a mai szintre, de a régi CPU-hajcsár engine-nek hála az én i5-ömmel be kell érnem 720p-vel, ami manapság a remélem komoly, mert viccnek durva lenne kategória. Jó, azt el kell ismerni, hogy ezzel a régi grafikával ez igazán sokat nem számít, még csak a pálmafák erezetéről sem ezért maradtam le. Az viszont csak természetes, hogy ma már az állak maradnak a helyükön, ez nem egy időtálló pixelcsoda, nagyon is avíttasan és egyenetlenül tud kinézni. A hajdanán eseménynek számító gömbölyű formákhoz pedig, lássuk be, felnövögetve már volt idő hozzászokni.
 
Az NPC-k inkább együttélnek a játékkal, mint -halnak, és tudják is mi a dolguk, ha "véletlenül" megjelenik rajtuk egy öklömnyi célzópötty
 
Nemcsak a szemek, de a fülek ingerét is igencsak meggyőzően szolgálta ki a játék. A Moszkvai Szimfonikusok előadásában élvezhetjük Lennie Moore zenéjét, mely méltán számít a saját kategóriájában klasszikusnak, jómagam kevés játék muzsikáit hallgattam ennyire rongyosra. Megjegyzem, az alapbeállításokon valami hihetetlen módon nem stimmel a hangerő, de némi csúszkatologatás után csak sikerült megoldani, hogy az NPC-ket, a mordályokat és a hegedűszót is megfelelően halljam. Üt még mindig, leginkább azzal tudnék csak belekötni, hogy úgyszólván szinte már túlságosan is „nagyotmondó” a játékhoz, de ezt inkább bóknak szánom.

Mindennél meghatározóbb volt azonban az átélt, mi több, átjátszott szabadság, a – közhellyel szólva – élő-lélegző világ. Élmény a különböző éghajlati jellemzőkkel bíró területek között utazni, azokat bejárni. Vagy legalábbis az volt. Manapság ugyanis méretekben már olyannyira sikerült meghaladni az Adelpha-cafatokat, hogy megmosolyogtatóan gyorsan bejárhatók. A játék határozottan nem cső, de már messze nem hat gigászinak, mint annak idején. Különösen jót lehet azon mulatni, amikor Okasankaarban, a vizes világban köpésre vannak egymástól a szigetek, és miközben az út hosszúságán méláznak az átvezetőben, a kikötőtől méterekre siklunk el – a videóban és a valós pozíciónkat tekintve egyaránt. Az összevissza ténfergő, életüket élő NPC-k ugyan már akkor sem számítottak újdonságnak, de 3D-ben ezt korábban nem nagyon sikerült ilyen hatékonyan visszaadni, inkább csak más nézetekből. Gondoljunk például az itt elmaradó napszakváltásokat is tudó Ultimákra. Az újabb áttörés pedig 2001-ben ment végbe, amikor egy másik európai kiscsapat játéka, egy bizonyos Gothic vált kultklasszikussá, és mosott le immerzióra mindent (tényleg mindent), beleértve – valljuk be – az Outcastot is. Összességében az atmoszféra most is ott van, a világ igéző, de most már ennek az átérzéséhez nem árt egy jó adag nosztalgiafaktor sem, ha saját emlékek nincsenek, akkor pedig egy kis retrósznobizmus – mert régen minden jobb volt, még a rossz és közepes játékok is! – segítheti a rózsaszín szemüveg felcsatolását.
 

Adelphán a twon-ha az ember és a talan legjobb barátja
 
Ahogy azóta is, akkor is küzdöttek ennek a nagyon tág és kulimászos határú műfajnak a képviselői, hogy összefésüljék a különböző mechanikadarabkákat valami értelmezhetővé. Ott van például mindjárt a Quantic Dream szárnypróbálgatása, a kortárs Omikron: The Nomad Soul. Abban a mászkálós kalandot, ami mellett a bénácska, minijátékérzetet bunyós és lövöldözős rész szinte értelmezhetetlen színvonalú volt. Így lehet ugyan érdekes játékot alkotni, de konzisztenst és jól játszhatót nem. A mai napig ezt látjuk, amikor az Assassin’s Creed és bármely rokona borzasztó felszínesnek hat, ha véletlenül külön-külön nézi az ember a felsorakoztatott mechanikákat. Az öregedés tehát garantált. De az igazi nagy 3D-s szabadságot biztosító akció-kalandnak az Outcast volt számomra az áttörés, a csoda. A mai napig elmondható, hogy a különböző elemek illesztékei között a lehetőségekhez képest meglepően kevéssé látszanak Frankenstein doktor öltései, mint oly sok más esetben.

Az adelphai homokozás azért is nem válik vontatottá, mert a világ méretei – ahogy már említettem – nem túl nagyok már, ráadásul akár több hátat is szerezhetünk a különböző helyszínek bejárására a portálok és saját teleportációs eszközeink pedig szintén instant élménnyé teszik az utazást. Lóti-futi persze akad bőven, hiszen itt a talanok, ahogy a hősöket illik, postásnak nézik. De hát ésszel játszva nyilván akkor érdemes másfelé venni az irányt, ha már több munkával is haladt a csicska hős, így máris kevésbé feltűnő a Fedex-átok.


Nem erre van kitalálva a játék, de FPS-ként is mehet az akció
 
A nézdahátam lövölde (mely mellesleg FPS-esíthető, sőt kvázi felülnézetig kizoomolható) a saját barátságos elvárásaimhoz képest is meglepően folyékony, bár én kellően empatikus tudok lenni a játékmúzeum-szökevényekkel. Ahhoz képest viszont mindenképpen jól teljesít, hogy abban a korban bár létezett a TPS műfaj, de – MDK ide vagy oda – igazi standard nélküli próbálkozások voltak, melyek megközelítőleg sem rendelkeztek az FPS-ekhez hasonló státusszal. Ehhez képest itt elég jól működik, de hozzá kell tenni, hogy a lézeres célzással az ellenségre húzó fegyverek mai szemmel egy konzolos akciójáték érzetét adják vissza, hiába volt 1999-ben PC-exkluzív egerészős játék az Outcast. Nem is volt hát nehéz dolguk az 1.1-gyel, ami látszólag a legkérdőjelesebb rész lehetett volna a kontrolleres irányítást tekintve, az remekül működik, sőt azt érzi az ember, hogy ennek ilyennek kellett volna lennie mindig is, vagyis a megjelenést meg nem élő tervezett Dreamcast-port működhetett volna. A játék azonban az állíthatatlan nehézség szint ellenére sem vért izzasztó egy kicsit is rutinosabb játékos számára. Hajdanán az alappisztollyal persze meg kellett küzdeni a komolyabb ellenfelekkel, de a megfelelő fejlesztésekkel és az erősebb fegyverekkel játszi könnyedséggel lehet ízekre szedni bárkit. Míg az első pisztolyunk mindössze tárbővítést kap, más fegyverek alternatív tüzelési módokat is: a második számú pisztolyszerűségünkből például lehet géppisztoly vagy lőhet pattogó lövedékeket. Ma már nevetek azok, hogy valaha kihívásnak tűnt. Némi odafigyeléssel ellenfeleink csigaként vánszorgó lövedékei között magabiztosabban szlalomozhatunk, mint Cutter Slade Neo lenne. Ugyan az újabb területek a kezdetinél erősebb ellenfeleket is hoznak, de ahogy folyamatosan rávesszük a zsarnokkal szembeni sztrájkra a talanokat, úgy gyengíthetjük is őket, ami már csak a bosszantóan gyorsan újratermelődő őrjáratok miatt sem árt.

Ami a feladványokat illeti, mindig azt szerettem, hogy többnyire logikusak és életszerűek. Akkoriban éppen csúnyán megorroltam a hagyományos, point ’n’ click kalandokra, konkrétan a Monkey Island 2 adott akkora pofont, hogy duzzogva olyan mosolyszünetet tartottam velük, amit azóta is bizonyára kukoricán térdepelve emlegetnek. Így őszinte örömmel fogadtam a kézzelfoghatóbb élményt. Azóta én is változtam, és bár nem kérkednék azzal, hogy okosabb lettem, de míg a kritizáltak kevésbé fognak már ki rajtam (vagy legalábbis könnyebben találok végigjátszást az interneten), az Outcast már túlságosan könnyű (persze már tudom mit kell csinálni, de akkor is kevésbé kell gondolkodni), mondhatni jól beleillene a mai fősodratba is a szint, bár quest marker és szájbarágás nélkül talán mégse. Mert az utóbbi hiányzik, mindent a karakterek mondanak el nekünk, ugyanakkor a küldetésekben a naplónk, az angolon túli (igen, itt kibővül a világnyelv értelme, de komolyan) talan kifejezésekben pedig egy lexikon van a segítségünkre. Az egész játékra az jellemző, hogy ha mi magunk tényleg fel akarjuk fedezni, akkor minden könnyen evidenssé válik. Ha azt várjuk, hogy felfedeztesse magát velünk, akkor viszont nagyot kell csalódnunk, viszont azt is el kell ismerni, hogy néhány NPC-t könnyű elkerülni elsőre. Eljátszhatjuk a messiás helyett a pusztítót is, de sok köszönet nem lesz benne, ha az NPC-k nem segítenek, a fontos karakterek halála pedig azonnal a játék végét jelenti.
 

A lebegve lobogó lángok titkát őrző terembe csak buggal lehet bebocsátást nyerni 
 
A játék nagy erényei közé jegyzem fel az ügyesen áramvonalasító megoldásokat is, amelyek jól épültek be a sci-fi lore-ba. Az automatikus térképező berendezésünk például kijelzi az ellenséget vagy a gyógyítókat, és meglepően hasznos, mégsem hat játékon kívüli csalásnak, mert teljesen természetesnek tűnik a megvalósítása miatt, hogy efféle segítséggel bizony rendelkeznünk kell. Szintén normálisnak tűnik így, ahogy a felszedhető cuccokra felhívja a figyelmünket, de hogy a minden egyes újratermelődő kristálynál vagy fémdarabkánál hallgatni is kell, hogy azt bemondja, az idővel éppen annyira szórakoztató, mint a StarCraftban néhány másodpercenként hallgatni, hogy nincs elég pylonunk, csak itt kevésbé létkérdés maga az információ is. Én például azért vettem fel számolatlanul a kiszúrt javakat, hogy kussoljon végre, és már direkt arra törekedtem, hogy megelőzzem a mantráját. Végül is így is lehet motiválni a gyűjtögetést, főleg a sok újratermelődő nyersanyaggal. A kedvenc húzásom viszont az, hogy mindenki, a legutolsó NPC is megszólítható, ha nem nevesített karakter, legalább az általános információs köröket le lehet futni vele. És még valamit, ami máshonnan szinte bántóan hiányzik: útbaigazítást lehet kérni a keresett karakterekhez, ilyenkor elmondják, hogy merre találjuk, milyen messze van, esetleg mozgásban van-e, ha a közelben lófrál, rá is mutatnak, vicces is, amikor a falon át mutatják az irányt.

A játékban még tutorial is akad, ami a Half-Life menetelése idején már korántsem volt meglepő. Sikerült azt beleszőni a sztoriba is, az alapok elsajátítására éppen elég, és ha a lopakodós rész nem megy, az sem gond, ha sokat bénázunk, az instruktorunk összekacsint velünk, és inkább behazudja, hogy sikerrel vettük az akadályt, mint az égéseink nézésével kínozza magát. Az az igazság, hogy lopakodásra sokkal több szükség később sem lesz, ahogy az ökölharc is marad olyannyira haszontalannak, ahogy elsőre tűnik. A használati tárgyakhoz, fegyverekhez gyorstalpalót nem kapunk, kénytelenek leszünk próba útján kiismerni őket. Vagy felütni a kézikönyvet, ami éppen akkoriban kezdett erősen kikopni a divatból, de valójában a kor RPG-ihez és stratégiáihoz még mindig erősen ajánlott volt (sokkal inkább, mint az Outcasthoz), és valójában ott vannak benne a szükséges információk, melyeket a játékban obskúrus nevek mögé rejtett tárgyakról tudni érdemes.


Az operatőr most elég kretén módon tartja a kamerát

A világ háttere nem túlbonyolított, de ahhoz éppen eléggé kidolgozott és konzisztens, hogy felkeltse az érdeklődést, egyúttal magyarázatot kínál a felmerülő kérdésekre, furcsaságokra. A gyakran önreflektív humor és főleg Cutter szarkasztikus-cinikus akcióhősöket idéző beszólásai garantálják azt a könnyedséget, amire szükség van, még az is értelmet nyer, hogy a megváltójuknak miért kell visszavásárolnia a saját felszerelési "szent" tárgyait. Sőt még arra is odafigyeltek, hogy az állás elmentése is játékon belüli legyen, és egy Gaamsav nevű kristályba tudjuk elmenteni a pillanatnyi állapotunkat, ami azonban egyáltlaán nem azonnali, és hanggal jár, ezzel lebuktatva minket a közelben ólálkodó ellenség előtt. Ugyanakkor a női (fő)szereplővel való civódások szavatossága már lejárt, annak idején is voltak játékok legalább más műfajokban, melyek jobban csinálták (pl. Broken Sword), ma meg már elég sablonos kötelező gyakorlatnak hat. A konkrét sztorival is az a baj, hogy az sem annyira lenyűgöző már, mint amilyennek régen tűnt. Minden érdekessége és a jó ötletek ellenére a fordulatok nyilvánvalók (talán a végén van egy, a vártnál bevállalósabb történés, de természetesen spoilerezés az nuku), a főgonosz a taglalt motivációi ellenére is egysíkú. Vele szemben a legtöbb nevesített mellékkarakter még mindig egyéniség tud lenni, többnyire a szórakoztató, ritkábban a kissé fárasztó fajtából. Ahhoz, hogy legalább a zsánerhez mérten újra nagy számként élhessem át, mint régen, az egész megérdemelne egy alapos, "mélyítősebb" átírást, mert a potenciál ott van benne. Azt már mondani sem kell, hogy az egykor filmnek ható párbeszédeket és többi passzívabb jelenetet már távolról sem evidens elképzelni nagyvásznon.
 
Nem hallgathatom el viszont az Outcast legidegesítőbb vonásait sem. Hiába az önreflektív utalások és a világépítés, az nem elég mindenre. A talanok soraiban ugyanis nincsenek nők és gyerekek, mind egy külön világban élnek, tehát csak férfiakkal találkozhatunk – és még egyvalakivel. Ez számomra most már inkább bosszantó, mint poén, de a fő gond az az, hogy ez mekkora spórolást leplez. Alig néhány különböző kinézetű idegen polgárral találkozhatunk, és ebben benne vannak a nevesítettek is. A shamazok (afféle papok, gyógyítók) is mind ugyanúgy néznek ki, csak a ruhájuk színének árnyalata különbözik. Ha mindehhez hozzávesszük, hogy mennyi vadidegen névbe futunk bele… Szóval alig azonosíthatóvá válnak a karakterek, mert egyedi kinézettel nem bírnak, és többnyire beazonosítható nevük sincs, ha mégis, akkor is kereshettük a klóntengerben Obalokót és Umulgalót. Ha valami, ez határozottan nem erősíti az immerziót, a történet átélhetőségét. És ebből látszik, hogy a fentebb méltatott útbaigazítás nemcsak ügyes, de kifejezetten szükséges elem is a játszhatósághoz, mert nélküle rövid távon az őrület lenne a sorsa az egyszeri játékosnak.

A játék sosem volt bugmentes, könnyen el lehetett akadni akár sok óra után is véglegesen. Ahol én annak idején elakadtam, abba most is belefutottam, de fogalmam sincs, hogy bug-e, vagy direkt indokolatlanul lassan reagál a játék egy bizonyos tettünkre. Mindegy, átverekedtem magam rajta, és szerencsére az 1.1 tényleg problémamentesebb, mint a régi verzió, az 1.1. előtt modern gépeken még a GOG-os verzióról is újra és újra lepattantam technikai okokból.  A legkomolyabb problémának végülis az bizonyult, hogy a régen is elérhetetlen 100%-os teljesítés, így az achievementek egy része sem hozható össze, mert nem hiszi el a játék. Ez van, ezt azért túl lehet élni. Amikor viszont a napokban feltettem újra, hogy lövök képeket belőle, mert a korábbiakat eltüntettem, azzal szembesültem, hogy a Steam-felhőből kettő kivételével az összes mentésem eltűnt. Nem tudom, hogy kinek a hibája ez, de ebbe még sosem futottam bele, ráadásul ezekkel is sikerült új, bár a világot nem összedöntő bugokat előcsalogatnom.
 
A Second Contact miatt is joggal vetődik fel az egyébként is nyilvánvaló kérdés: megállhatja-e az Outcast a helyét 2017-ben? A legújabb iterációról természetesen nem most nyilatkozom, de annak is eljön az ideje. Viszont éppen azért aggódom miatta, mert az alapokat már kikezdte az idő. Ha egy mondatban kellene összefoglalni: az Outcast most is egy remek kaland tud lenni, melyben melyben korát megelőzően és autentikusnak hatóan vonták össze a narratívát, a világot és a cselekményt, erős sármmal, és ha kissé hullámzó minőségű, de mégiscsak szórakoztató poénokkal és beszólásokkal fűszerezték azt meg. Ugyanakkor a legtöbb húzását, ami miatt új és friss volt a játék, már megismételték sokszor, többnyire jobban, nagyobban is. Nem az a játék, amit ma fenntartások nélkül ajánlok pótlásra, mert más klasszikusokhoz képest sokkal kevésbé van esélye akár megközelítő élményt is nyújtani, mint a maga idejében. De az arra fogékony retrógyomrúak számára minden hibája mélyén még mindig ott vannak azon erényei, ami csak különös, érdekes és sajátos bájjal rendelkező kalanddá tette. Azonban az egész üvölt egy tisztességesen modernizált verzióért, legfőképpen egy valódi, teljes értékű remake-ért (vagy folytatásért), hogy minél fogyaszthatóbb legyen, és ne csak a régi rajongók tudják csillogó szemmel játszani.
Szerkesztette: Zoo - 2017 nov 17


A kezdeti sokk és a modernizáció hiányát illető csalódás után azt kell mondanom, hogy nem lett rossz remake a Second Contact összességében, sőt, igazából belekerült annyi finomítás, hogy azt merjem mondani: jobb, mint az eredeti játék. Pl. a karakterek azonosításán sokat segít az új hud (a térkép ráadásul teljes nézetben meg is mutatja, ki hol tartózkodik éppen), a jobban követhető gazdasági változások meg egy kicsit könnyebben érthetővé teszik, hogy mit csinálsz. Pl. az tök jó, hogy a változás csekkolása alapján már teljesen biztosan be tudod azonosítani, hogy jó erőforrás-szállítmányt kaptál-e el.

Az irányítás meg sokszor elborzaszt, de igazából szokható, még az új ugrás is, amivel mondjuk faszán visszahozták a klasszikus Tomb Raiderek pixelre kiszámított ugrásait. :D Körülbelül egy órát kellett eltöltenem Talanzaarban a tetőkön, mire sikerült felfognom, hogyan kell normálisakat ugrani a jetpackkel. Oldalra gördülni is tudok még véletlenül simán, viszont harc közben elég jól használható fogás (kivéve akkor, amikor a ráközelített kamera miatt nem látod a melletted lévő akadályt, szóval jól beleugrasz, aztán agyonlőnek :D). Az új crouch opció már egyértelmű előny, mivel sokkal jobban lehet vele lopakodni és fedezékbe bújni is... ami az Outcast esetében kb. egyet jelent azzal, hogy igen, végre lehet normálisan lopakodni és korrekten előkészített rajtaütéseket végrehajtani. :D A HUD meg jelzi, hogy mikor gyanakodnak az őrök és hogy mikor vettek észre, amit egy kis settenkedéssel kombinálva tök jól ki lehet használni arra, hogy egy kisebb adag őr közelébe lopózz és gyorsan kinyírd a nagyjukat, mire észbe kapnak.

Technikailag meg szerintem csak sikerült megszívnom az elején, mivel az egy darab korai crasht leszámítva semmi gondom nem volt a stabilitással, és a teljesítmény is korrektnek mondható ahhoz képest, hogy open world játék Unity-n. A bugok terén már nem ilyen jó a helyzet: találkoztam már a semmiben lebegő shamazzal, és bizony előfordult egy gyors visszatöltéssel megoldható gamebreaking bug is (Shamazaarban Maar elakadt a saját házának a bejáratában, amikor ki akarta onnan hozni a táblicskut rejtő ládát)... nagy szerencse, hogy rohadtul gyakran dob egy autosave-et a játék.

Szvsz a gondok lényegi része peccselhető (az irányítást illetően is), szóval ki fogják pofozni.

A nők és gyerekek hiányának magyarázatát én mindig bírtam egyébként, mert belerakták vele a lore-ba Kizaart, a nők és gyerekek földjét, ami egy baromi érdekes hely lehet... nagy kár is a remake alacsony költségvetéséért, mert szvsz bele kellett volna tenni. Kizaar DLC-t!

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Ja, és annak, aki esetleg hozzám hasonlóan a "dobozos" verziót venné meg a Second Contactból a szimpla Steam-kulcs helyett: kötelező hozzá a DVD-olvasó, ugyanis a Steam-kulcs nem a tokban van, hanem a DVD ellenőrzése után kapod meg.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!