Jelenlegi hely

Starcraft

BlizzCon 2018

Fórum:

Megkezdődött a 2018-as BlizzCon Kaliforniában. Kövesd velünk élőben! Az alábbi linkeken nézhető a műsor élőben:
BlizzCon 2018 Opening Ceremony Inditás gomb

BlizzCon 2018 Opening Ceremony (02:28:38)

Alternatív link (BlizzCon hivatalos oldala)

A cikk folyamatosan frissül!

18:30 - 19:00 - Pre-show

18:45 - Sokásos cringe show. USA skandálása közben bemutatják a különböző színpadokat, amiket a hétvge során a virtuális jeggyel rendelkezők nézhetnek. Szeretnék hasonlóan izgatott lenni, mint a műsorvezetők. Remélem valamivel meglepnek minket a Blizzardnál.

19:00 - Kicsi csúszás van. Viszont érdekes háttérinfókat kapunk a cinematic csapattól: Geordie Holibar adja Anduin arcát mocap segítségével. Komoly eszközökkel dolgoznak.

19:10 - Itt az új Lucio gabonapehely! LucioOh's! Kellogs gyártja és ingame dolgokat tartalmaz minden doboz. Decemberben jön Amerikában.
Overwatch Lúcio-Oh’s | Kellogg's Cereal Inditás gomb

Overwatch Lúcio-Oh’s | Kellogg's Cereal (00:00:32)


19:14 - November 18-ig ingyenes a Destiny 2. Valószínűleg ennyire elfogytak a játékosok.



19:00 - 20:00 - Nyitó show

19:16 - Végre kezdődik!

19:18 - Mike Morhaim a színpadon, utoljára. Egy kis Blizzard nosztalgia.

19:27 - Bejött az új elnök, aki az elmúlt év eredményeit eleveníti fel... Diablo Switch-t nyomják itt is. Pár apró taps mutatja mennyire izgatottak lettek az emberek.
Egy kis Activision dícséret is belefért: Destiny 2 Forsaken és Call of Duty Black Ops 4 említésével. Esport, esport, esport...

19:30 - Még egy Esport videó... Nehogy elfelejtsük, hogy van Esport a Blizzard játékokban!

19:35 - Végre jönnek a bejelentések?

Starcraft 2: Új Coop parancsnok: Zeratul. AI fejlesztés egy külsős céggel. Ennyi...
Co-op Commander Preview: Zeratul Inditás gomb

Co-op Commander Preview: Zeratul (00:03:21)



Heroes of the Storm: Egy új hőst Ophea, első eredeti a játékban. Takarító skin Leoricnak... Anyám...
Heir of Raven Court Inditás gomb

Heir of Raven Court (00:02:31)

Heroes of the Storm – BlizzCon 2018 Inditás gomb

Heroes of the Storm – BlizzCon 2018 (00:01:37)



World of Warcraft: Azerite armorra felnevetnek az emberek... 8.1 Tides of Vengance patch logó bemutatása. WoW Classic demó el is indult. Megjelenés? 2019 nyarán. Sima WoW előfizetés mellé ingyen jár majd a Classic. Új charity pet: Whomper. Új cinematic Lost Honor! Ismét kiváló cinematic a csapattól!

New World of Warcraft Pet –Whomper! Inditás gomb

New World of Warcraft Pet –Whomper! (00:00:51)



Cinematic: Inditás gomb

Cinematic: "Lost Honor" (00:03:19)



Hearthstone: Technikai gondokkal küzdenek. Nincs hang. Át is váltottak az Overwatch színpadra.

Overwatch: Ismét egy kis önfényezés, miket vittek véghez idén... Új cinematic: Reunion, Mcree és Ashe(az új hős) főszereplésével. Rocketjumping sörétessel+ dinamitokkal. Ultimate: Bob nevű robot testőrünk behívása.
Overwatch Animated Short | “Reunion” Inditás gomb

Overwatch Animated Short | “Reunion” (00:08:09)


[NEW HERO] Introducing Ashe | Overwatch Inditás gomb

[NEW HERO] Introducing Ashe | Overwatch (00:02:02)



WARCRAFT 3 REFORGED (REMASTER)!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ÚJ INTRÓVAL! REIGN OF CHAOS HAS COME ATLAST! AHHH

Warcraft III: Reforged Cinematic Trailer Inditás gomb

Warcraft III: Reforged Cinematic Trailer (00:02:19)


Warcraft III: Reforged Gameplay Trailer Inditás gomb

Warcraft III: Reforged Gameplay Trailer (00:01:35)


Warcraft III: The Culling Campaign Trailer Inditás gomb

Warcraft III: The Culling Campaign Trailer (00:01:31)



2019-ben jön. Új modellek! Új effektek! 4k felbontás! Régi hangulat!

https://playwarcraft3.com/en-us/

Hearthstone: Új kiegészítő bejelntve. Trollos témával. Új kártyák bemutatása megy... Addig elmegyek bontok még egy üveg sört a Warcraft 3 Reforged hírére!

Diablo: Diablo Mobil... Ami kapott egy Blizzard minőségi cinematicot. Sír a lelkem...
https://giphy.com/gifs/1PgPvWLfXGkCY Inditás gomb


Diablo Immortal néven... Diablo 2 és 3 között fog játszódni.
Diablo Immortal Cinematic Trailer (EU) Inditás gomb

Diablo Immortal Cinematic Trailer (EU) (00:03:13)


Diablo Immortal Google Play Trailer Inditás gomb

Diablo Immortal Google Play Trailer (00:00:31)



Hát ez ugyanúgy néz ki, mint a Diablo 3.  Még a pályák is....

Ennyi volt úgytűnik... Elég vérszegényre sikeredett az idei. Egyetlen érdemes bejelentés a W3 remastered volt. Sajnálom, de ez manapság kevés Blizzard.

RetroWiRED: StarCraft

Fórum:



A 90-es évek derekán a Blizzard Entertainment úgy döntött, spin-offot gyárt „orkos és emberes” játékához, a WarCraft II-höz. Az előd motorját használó program 1996-ban, az E3-on mutatkozott be először a nagyközönség előtt, fogadtatása azonban egyáltalán nem úgy alakult, ahogyan azt fejlesztői elképzelték. A prezentáción egy borzalmas, lila és bilikék színekkel operáló program köszöntötte az érdeklődöket, ami ezt leszámítva nem tűnt többnek a WarCraft II lusta, űrben játszódó másolatánál.

A kaliforniai cég standját hamar elérte a közröhej: megszülettek a „lila WarCraft” és az „orkok az űrben” szállóigék, a show végére pedig már csak egyetlen olyan monitor akadt, amin az éppen megjelenés előtt álló Diablo helyett a reménybeli új RTS futott. Berobbant a konkurencia is: az Ion Storm hozott egy demót Dominion: Storm Over Gift 3 című RTS-éből, ami nemcsak a Blizzard LilaCraftját alázta grafikailag, hanem alaposan kocsikáztatta a kor összes többi nagyágyúját is. Nagy volt hát az égés, a csapat pedig fülét-farkát behúzva iszkolt vissza a stúdióba, hogy eldöntse, mihez kezd majd megalázott játékával.

A srácok úgy határoztak, elölről kezdik a projectet, ami akkoriban még tőlük is példa nélküli volt. Az Ion Storm játékának hatására új, izometrikus 3D-ben pompázó endzsin született, ez pedig főleg annak fényében nem kis eredmény, hogy a Dominion E3-as demójáról utóbb kiderült: pre-renderelt kamu volt csupán. A régi motorhoz hasonlóan kukában landolt a WarCraft II játékmenete is, hogy egy jóval változatosabb, frissebb rendszernek adhassa át a helyét. Végül aztán 1998-ban megjelent egy játék, ami amellett, hogy a világ valaha készült legjobb RTS-eként vonult be a köztudatba, képes volt alapjaiban megváltoztatni egy egész ország kultúráját is. 20 éves lett a StarCraft, beszéljünk róla!
 

Orkok, akarom mondani zurgok (nem elírás!) az űrben... az ott egy mineral-bánya???


A Blizzard és a popkulturális olvasztótégely mágiája

Ha az ember ki akarja nyomozni, hogyan is sikerült 2009-ig több mint 11 millió kópiát értékesíteni a StarCraftból, jó, ha már az elején megért valamit a Bizzarddal kapcsolatban: a kaliforniai cégnek eddigi pályafutása során még egy darab eredeti ötlete sem volt. Nem értenek az innovációhoz, nincsen bennük annyi kreativitás, hogy valami valóban friss és újító dolgot tegyenek le az asztalra, sőt, talán még az erre való szándék is hiányzik belőlük. Rosszul hangzik? Abszolút, azonban a Blizzard képes ellensúlyozni ezt egy nagyon fontos tulajdonsággal: a csapatnak egyszerűen nem büdös a munka, így a pénzhajhászat legjobb módját minőségi termékek kiadásában látják. A kreatív deficittel is megbirkóznak, mert bár tény, hogy nem ők fogják bejelenteni a videojátékok Psycho-ját, kiváló érzékkel remixelik mások ötleteit.

Már csak azért is így van ez, mert a Blizzardnál nagyon jól ismerik a közönséget, vagyis téged: látták a kedvenc filmjeidet, játszottak a kedvenc játékaiddal, sőt, még a kedvenc könyveidet is olvasták, hogy aztán ezek egyes összetevőit anatómiai pontossággal és ízléssel gyúrhassák össze valami mássá. A StarCraft így stílusában az Aliensre, a Robotzsarura és a Starship Troopersre emlékeztet, világát és történetét tekintve valahol félúton van a Star Wars és a Battlestar Galactica között, míg ezen elemek szilárdságáért a Warhammer 40K felel.

Más cégeknek valószínűleg csak valami popkulturális szörnyszülött jött volna össze ebből a sokból, a Blizzard viszont olyan jól sáfárkodott a nyúlásokkal, a világ kidolgozására pedig olyan sok energiát áldozott, hogy egy abszolút koherens, egyedinek érződő játék néz vissza ránk a monitorról. Egy ilyen portéka teljes joggal alkalmas arra, hogy a sci-fi kultúra legkisebb közös többszörösével letarolja a világot, vagy adott esetben Dél-Koreát, ahol egyébként is szeretik újrahasznosítani a nyugatot.
 

My wife for hire!

Na de a nyilvánvaló tematikus vonzerő mellett van itt egy kiváló stratégiai játék is, ami bizony még mai szemmel is össze van rakva. A StarCraftban a Földről származó terranok, az Alien xenomorphjaira hajazó, bogárszerű zergek (vagy ahogyan egy haverom szokott rájuk hivatkozni: a dögök) és a szuperfejlett, nemes protossok csapnak össze egymással, a cél pedig az, mint minden más RTS-ben: a termelés, az építkezés és az egységgyártás megfelelő kombinációjával sereget verbuválni, majd begyalulni az ellent a térkép másik sarkában.

Látszólag semmi extra nincs a dologban, sőt, a játékmenet még a nagy újrafejlesztést követően is kísértetiesen emlékeztet a WarCraft II-re... egészen addig, amíg az ember az első után ki nem próbálja a második fajt. Ekkor döbbenünk rá ugyanis arra, hogy míg a korszak többi nagyágyúja, a Command & Conquer és az Age of Empires még csak éppen ízlelgetni kezdték azt, hogy hogyan lehet a grafika mellett játékmenetileg is elkülöníteni egymástól a különböző nemzeteket, addig a StarCraft három teljesen eltérő frakciót tol a játékos arcába.

A terranok létszámukat és technológiájukat illetően is kiegyensúlyozottak: nem mindig jönnek ki jól a másik lerohanásából, de alkalmasak rá, ráadásul amellett, hogy korlátozások nélkül építkezhetnek bárhová, fontosabb épületeik repülni is képesek. Nem így a zerg, ami csak a bázisa körül kialakult creepre helyezheti el groteszk dögkútjait, cserébe viszont páratlan gyorsasággal hozhat létre hídfőállásokat és egységeket. Hátránya, hogy erre rá is szorul, mivel csak a térkép jelentős részét kontrollálva lehet ütőképes.
 

Ha a zerg egyenlő a mennyiséggel, akkor a protoss jelenti a minőséget: a szülőföldjükért, Aiurért álmukból felkeltve is meghalni képes űrelfek egy régi, számukban megcsappant faj képviselői, akik ezt technológiai fejlettségükkel igyekeznek ellensúlyozni. Kevesen vannak hát, egy kicsit lomhák is, a pajzsuk viszont baromi erős, szóval bírják a strapát és náluk aztán tényleg minden egység számít (akár halva is, hiszen ha zealotként levágnak, még mindig lehet belőled dragoon).

Gondolom mondanom sem kell, hogy ezek az eltérések beláthatatlan mennyiségű újrajátszhatósággal és taktikai mélységgel ruházzák fel a játékot, de hangulatilag is három eltérő élményhez juttatják az embert. A terranokkal szivarozó, nagydumás börtöntöltelékekként irthatjuk ki a jónépet, a zerggel a horror és a szörcsögő, undorító küblicicák mezejére tévedünk, míg protossként filozofáló fantasy-hősnek vagy dicső halálra vágyó klingonnak érezhetjük magunkat. És mindez olyan tökéletesen van prezentálva, hogy bár az én szívem a terranoké, bármikor szívesen veszem kézbe a zergeket és a protossokat is.


A tökéletes balansz mítosza és valósága

A StarCraft címének hallatán bizonyára sokan mantrázzák azonnal, hogy nemcsak ez az első, alapjaikban különböző fajokat mozgató RTS, de itt rejlik a kompetitív játékok Szent Grálja, a balansz is, ami bizony tökéletes, PERFEKT és sosem lesz nála jobb. Igaz, ami igaz, az SC valóban sokkal kiegyensúlyozottabb mondjuk a korai Command & Conquer-eknél, ahol az egyik frakció mindig egyértelműen és jelentősen erősebb volt a másiknál („We will bury them!” – mondta a szovjet tank, és igaza is lett)... de azért kezdő játékosoknál itt is a protoss szokott a nyerő lenni. Azt sem érdemes elfelejteni, hogy az 1998-as megjelenést követően a konkurencia is felnőtt a feladathoz, így aki a Blizzard gyermeke helyett inkább a Red Alert 2-vel, az Age of Empires 2-vel vagy neadjisten a Red Alert 3-mal múlatná az idejét, biztosan nem egyensúlyi gondok miatt fog meccset veszíteni.
 

A tökéletes balansz mítosza ennek ellenére töretlenül tartja magát a játékkal kapcsolatban, és ennek egyetlen oka van, mégpedig Dél-Korea. Semmi sem fogható ahhoz a mániához, amit a Blizzard két évtizeddel ezelőtt kirobbantott arrafelé: a már említett 11 milliós eladásból minimum 5 millió jut az 50 milliós lakosságú országra, így ott a 2000-es évek jó részében a foci után a StarCraft volt a második legnépszerűbb időtöltés. Ilyen siker mellett a játék könnyedén ki tudott lépni a játékosok otthonából, a megszülető közösségi élmény pedig egy új iparágat is popularizált: a hagyományos kocsmákat felváltották az SC-vel teli PC bangek, a nyugati internetkávézókhoz hasonló, helyi hálózatos és online játékokra specializálódott „játékkocsmák”. A reakció a média részéről sem maradt el, így hamarosan a televíziókat is profi meccsek közvetítései lepték el, a nagy nézettség és a reklámbevételek folytán pedig a StarCraft nemcsak a mainstream részévé, hanem egyenesen szakmává, Ázsia egyik legnagyobb esportjává válhatott.

Ilyen kulturális hatás mellett törvényszerű az, hogy iszonyú mély tudásanyag keletkezzen a játékkal kapcsolatban, és itt jön be a képbe a balansz kérdése. A koreai játékosok az évek során annyira kiismerték a StarCraft minden zegét-zugát (zergjét-zurgját), hogy egy apró bugból is keletkezhetnek új, a fejlesztőkben még ötlet szintjén sem femerülő taktikai lehetőségek. Egy pro gamer tökéletesen tisztában van azzal, hogy bizonyos egységek megszokott viselkedése milyen más egységekkel párosítva változik meg, hogy hogyan kell egymás mellé építeni úgy két épületet, hogy látszólag milliméternyi hely híján is elférjen közöttük egy tengerézsgyalogos vagy egy SCV, ezek a lényegtelennek tűnő apróságok pedig befolyásolják az egyes fajok kiegyensúlyozottságát. Ugyanígy hatással lehet a balanszra egy pálya kialakítása is, így a koreaiak hosszú évek alatt megtanultak olyan csatatereket építeni, amelyeken egyik fajt sem éri hátrány.

Ebből következően a tökéletes balansz valóban létezik, de csak és kizárólag magas szintű játékosok és ideális körülmények között, az „igazi” StarCraft – vagyis az, amikor két gyenge vagy közepes szintű játékos leül egymással játszani – azonban hírből sem ilyen.
 

Egy kampány mind felett

Bár tény, hogy a StarCraft manapság elsősorban a multiplayer és az esport szempontjából releváns, bűn lenne kihagyni az egyjátékos kampány kivesézését. A játék három évvel azt követően jelent meg, hogy a Command & Conquerben Kane golyót röpített Seth koponyájába, így a Blizzard már úgy vághatott bele a fejlesztésbe, hogy tudta: egy RTS-ben is fontos a jó történet. A világ és a sztori kidolgozásáért a cég sok más projectjéhez hasonlóan Chris Metzen volt felelős, és túlzás nélkül állítható, hogy azóta is a StarCraft a legjobb munkája.

Hatalmas fegyvertény, hogy műfajtársaival ellentétben az alapjáték és a Brood War című kiegészítő hat kampánya egyetlen, egybefüggő narratívát mesél el. Itt már nem az a frakció nevet a végén, amelyiknek a játékos parancsol, ez pedig újszerű történetvezetést hoz magával, ahol tovább kell rúgni a cselekményt egy fordulattal minden epizód lezárásakor. A StarCraftban emiatt nem igazán létezik jó és rossz oldal, bármelyik fél végrehajthat morálisan megkérdőjelezhető cselekedeteket, és így gyakran még a győzelem íze is keserű. A terran kampányban például megbuktatjuk a Terran Konföderációt, de ezzel egy még rosszabb diktatúrát helyezünk hatalomba a Domínium képében. A protossok Tassadar áldozatával sikeresen elpusztítják az Auirt pokollá változtató zerg Overmindot, a raj számbeli fölénye miatt mégis el kell hagyniuk a bolygót.

Egy stratégiai játéknak persze vannak bizonyos játékmeneti törvényszerűségei, így hamar kiszámíthatóvá válik, mikor kapunk egy-egy újabb svédcsavart a történetben. Eddig csak a másik két faj ellen küzdöttél? Hoppá, akkor kell két küldetés a saját néped ellen is, szóval itt egy árulás! Más, rosszabb sztorik esetén problémásak lehetnének az ilyen momentumok, csakhogy a Blizzard a Koprulu Szektort eleve instabil helyként ábrázolja, ahol hetente fordulhatnak elő hátbaszúrások és belső viszályok, így mégsem lóg ki az a lóláb. A Brood War cselekménye ráadásul különösen jól keveri a kártyákat, annyira, hogy a sztori szempontjából egy idő után már az is irrelevánssá válik, éppen melyik népséget irányítjuk. 
 

Az sem elhanyagolható tény, hogy a játék legemlékezetesebb fordulatát egyébként pont az RTS-szükségletek szülték. Metzenék sehogyan sem tudták úgy élvezhetővé varázsolni a zerg kampányt, hogy nincs ott a játékos mellett egy emberi karakter, így kitalálták, hogy a terran sztoriban Sarah Kerrigant nyelje el a zerg New Gettysburgnél. Ennek eredményét mindannyian ismerjük: megszületett a Pengék Királynője (esetleg Queen Bitch of the Universe, ha a StarCraft II cselekménye után visszasírod a Brood Wart), aki talán még a C&C Kane-jénél is ikonikusabb antihős.

Szóval adott egy terjengős, komoly világépítéssel és remekül megírt karakterekkel operáló RTS, ez pedig különösen úgy nagy eredmény, ha számba vesszük azt, mennyire minimalista eszközökkel mesél a játék. A StarCraft fejlesztésének idején született meg a Blizzard CG-animációk gyártásával foglalkozó divíziója, így bár ennek gyümölcseként megnézhetünk néhány ütős átvezetőt, a cselekmény sava-borsa mégis egyszerű, animált portrékkal illusztrált párbeszédekben zajlik. Ez lehetőséget ad Metzenéknek arra, hogy alaposan kibontsák szereplőiket, ugyanakkor kikényszeríti a finoman adagolt expozíciót és lore-t, ami így sosem nyomja agyon a cselekményt. A fontos dolgok persze nincsenek elhanyagolva, egy-egy verbális adok-kapokból kideríthetjük, hogy mondjuk mi történt a Korhal bolygóval vagy hogy a protoss kultúrában mit jelent a Khala, de ezek az elemek csak annyira kerülnek előtérbe, hogy érezzük: egy olyan világba csöppentünk, ami jelentősen nagyobb annál a szeletnél, mint amit a Blizzard bemutat nekünk belőle.

A StarCraft sztorija tehát világos szabályok és kényszerűségek mentén született, és érdekes módon ezért működik jobban a StarCraft II három epizódjának bármelyikénél. A folytatásban Metzen és írótársai rengeteg pénzből, különösebb kreatív megkötések nélkül gyárthattak történetet egy olyan közönségnek, amibe az első rész rajongói mellett már a World of WarCraft hatalmas felhasználóbázisa is beletartozott. Ennek folyományaként az SC2 „warcraftosan” megalomán és melodramatikus lett, de cselekményét is túlságosan komolyan veszi... míg az első rész értékei a korral csak nyilvánvalóbbak lesznek, úgy a folytatás évről évre válik egyre röhejesebbé.
 

Baromi jó, de 20 éves

Az eddigiek alapján egy zseniális videojáték képe rajzolódik ki – nem véletlenül –, de azért akad a fekete levesből is: amennyire kegyes volt az eltelt 20 év a történettel, annyira csúnyán elbánt a játékmenettel.

A StarCraftban nagyon komoly hangsúly helyeződik az egyes elemek pontos menedzselésére, a termeléstől az ellátmányon és a fejlesztésen át az egységek irányításáig minden felelősség a játékos vállára nehezedik. Mivel a háborúsdi valós időben zajlik, így komoly kattintás- és gyorsbillentyűedzésre lesz szüksége annak, aki folyamatosan irányítása alatt akarja tartani a csatateret. Különösen a Brood Warra igaz ez, aminek nagy újítása pont az egységek komolyabb mikromenedzsmentje: itt már a kampány is elvárja katonáink speciális képességeinek használatát, detektor (mint pl. a láthatatlan ellent érzékelő és tankjaink látóterét kibővító terran science vessel) nélkül elhagyni a bázist pedig gyakran öngyilkosság.

1998-ban ez a dizájn még egyértelműen pozitívum volt, hiszen a C&C-hez és az Age of Empireshez képest jóval intenzívebb, izgalmasabb játékmenetet eredményez. A gondot nem is maga a felfogás, hanem annak archaikus megvalósítása eredményezi. Gyakran irritáló tud lenni például az, hogy egyszerre csak 12 bakát irányíthatunk a harcmezőn: emiatt az esetek többségében az ember nem azzal szenved, hogy a megfelelő stratégiát választva kerekedjen felül az ellenálláson, hanem hogy egyáltalán elvergődjön a seregével az opponens bázisáig. Ráadásul a nagyobb egységek útvonalkeresése is borzalmas tud lenni, mivel az izometrikus 3D endzsin ellenére a pathfindingért felelős algoritmus még a felülnézetes WarCraft II-ből maradt ránk. Sosem volt még ekkora kihívás egy katonával felbaktatni a dombtetőre, hiszen a szegény AI tulajdonképpen még a dombtető fogalmával sincs tisztában.
 

A StarCraft-szcéna egyik nyugati legendája, Sean „Day9” Plott tavaly úgy fogalmazott, hogy a játék nem is igazán a stratégiázásról, hanem a valós idejű játékmenet terelgetéséről szól, ahol a logisztika mindig felülírja a taktikai elképzeléseket. Abszolút igaza van, hiszen könnyen a thermopülai csata rossz oldalán találja magát az, aki nem tud pozícióba hozni egy egyébként hatalmas sereget. Emiatt a mai játékosok a Blizzard sokat hangoztatott „easy to learn, hard to master” filozófiáját nyugodtan értelmezhetik úgy, hogy „hard to learn, impossible to master”, ha a StarCraftról van szó.

Ráadásul van már nekünk egy StarCraft II-nk is, ami a kezelőfelületet és a játékmenet elsajátíthatóságát illetően sokkal jobb játék az elődnél. A folytatás rengeteg limitációtól szabadította meg a játékmenetet, így ugyanannyi hangsúlyt helyez a helyes taktika megválasztására és a klikkelgetésre is. Közvetlenebb élmény, ahol az irányításban gyakorlatlan játékos is könnyűszerrel valósíthatja meg a nyerő stratégiát, ez pedig azonnal megnöveli az élvezeti faktort az első etaphoz képest.


A remaster sem húz ki a csávából

Tavaly, a StarCraft Remastered bejelentésekor velem együtt sokan reménykedtek abban, hogy a játék korából fakadó problémák orvoslásra kerülnek majd az új verzióban, de sajnos csalódnunk kellett: egy-két apróságot leszámítva a rimászter csak magas felbontású grafikát hozott magával. Utóbbi persze a Blizzardhoz illően minőségi munka, a CG-videók kivételével a prezentáció nagy odafigyeléssel, az eredetihez való abszolút hűséggel lett felújítva. Egy kis hozzáadott érték is fért a vizuális csomagba: a régi, fekete háttérre firkált átvezető szövegek ezúttal gyönyörű festményekkel illusztrálva jelennek meg, a koros effektek frissített verziói mellett dinamikus fények és új környezeti elemek dobják fel a külcsínt.

Zoomolni is lehet már, de sajnos csak közelíteni, így azok, akik szerint a StarCraft egységei és épületei más RTS-ekhez képest zavaróan nagyok, most sem lettek kisegítve. Egy kicsit azért javult a helyzet, mivel a 16:9-es képarány támogatása miatt többet látni a csatatérből, de érdekes módon ez a funkció az eredeti grafikát használva már nem működik. Kifejezetten a kezelőfelületet érintő apró változtatás, hogy a gyorsbillentyűk legalább személyre szabhatóak lettek, így már nem kell a P vagy az O betűt kitapogatni a billentyűzeten, ha probe-ot vagy overlordot akarunk gyártani.
 

És hogy miért nem lehet 12-nél több egységet kijelölni továbbra sem? Hogy miért nem javították ki a döcögős, egyértelműen technikai limitációból fakadó útvonalkeresést? A már ismertetett „tökéletes” balansz miatt. Már az állítgatható hotkey-ek és a 16:9-es képarány megjelenése is komoly vitákat váltott ki a hardcore starcraftosok körében, ugyanis az elvetemültebbek szentül hisznek abban, hogy már az ilyen változtatások is alkalmasak a játékegyensúly felborítására. Ebbe belegondolva már könnyű elképzelni azt, mekkora palotaforradalom lett volna akkor, ha a Blizzard bővített kijelölési limittel és áramvonalas pathfindiggal modernizálja a játékot.

Ugyanakkor azt sem nehéz belátni, hogy a kényelmi fícsörök a kezdőknek és a dél-koreaiakhoz képest koca nyugati játékosoknak kedveztek volna, velük a Blizzard azonban nem törődik. Piacilag egyszerűen nem vagyunk már relevánsak a cég számára, a multiplayert illetően ugyanis a StarCraft Európában és Amerikában halott játéknak tekinthető. Dél-Koreában sem hozza már azokat a számokat, amiket egykoron, hiszen az idő nem múlik el nyomtalanul, de arrafelé még manapság is nehéz úgy felmenni a szerverekre, hogy ne csépelné egymást legalább 15-20 ezer ember. Ehhez képest a nyugati játékosok jelenleg azt szeretnék elérni, hogy a Blizzard egyesítse az európai és amerikai szervereket, mert úgy egy ideig még talán lenne ezer ember a lobby-ban...

A StarCraft II-vel pont ellentétes a helyzet: hiába öntött a Blizzard dollármilliókat helyi versenyek szervezésébe, a játék sosem találta meg igazán a közönségét Koreában, míg nyugaton immár nyolc éve szerepel remekül. Ez nagyon fontos körülmény, hiszen ha a StarCraft Remastered kedvezett volna a nyugatnak, akkor lehet, hogy új életet lehel egy klasszikus címbe, de ezzel egyúttal konkurenciát is generált volna a frissebb, népszerűbb és nem utolsósorban jóval drágább folytatásnak. A 22-es csapdája, amerikanizmussal élve „you're fucked if you do, you're fucked if you don't”.
 

Ettől persze a dolog még szomorú, ahogyan az is, hogy a StarCraft Remastered a felcsinosított átvezetőket leszámítva egyáltalán nem törődik az egyjátékos kampánnyal, pontosabban a „teljes” kampány bemutatásával. Talán már kevesen emlékeznek rá, de annak idején a Blizzard Loomings címmel külön epizódot csinált a játék demójához, a megjelenést követően pedig havonta adott ki újabb küldetéseket az interneten, melyek végül saját fejezetekké nőtték ki magukat az Enslavers, a Dark Vengeance és a Stukov-széria képében. Ezek az „extrák” minőségben abszolút nem maradnak el az alapjáték és a Brood War pályáitól: a Loomings szerintem az alapjátéknál is jobban vezeti be a játékost a StarCraft világába, az Enslavers és a Dark Vengeance a nagyobb kihívásra vágyó veteránoknak fog felhőtlen szórakozást nyújtani, a Stukov-széria pedig Alexei Stukov „halál utáni életét” dolgozza fel.

Szerencsére a rimászter a legtöbb régi tartalommal kompatibilis, szóval ha sikerül ezeket az epizódokat kitúrni az internetről (nehéz feladat), akkor játszhatóak, de igazán jól esett volna a hivatalos csomag részeként viszontlátni őket (többségükhöz annak idején szinkron sem készült, amit szintén pótolhattak volna a blizzardos lyányok). Egy kis újdonságnak is nagyon örültem volna, hiszen a történet bővítésére is abszolút lett volna lehetőség: az első és a második rész között eltelt négy év továbbra is szabad préda a fejlesztőknek, ahogyan például azt sem tudjuk, mi történt a földi srácokkal, vagyis az UED-vel a Brood War befejezését követően.
 

Evolution complete

Talán egy kicsit sok zsörtölődés jutott a cikk végére, de azért remélem, sikerült lefestenem a képet, amit szerettem volna: a StarCraft egy kiváló stratégiai játék, csak sok nagy klasszikushoz hasonlóan érződik rajta az eltelt két évtized, a StarCraft Remastered pedig nem aknázza ki teljesen a felújításban rejlő lehetőségeket. A kampányok még így is remek élményben részesíthetik az embert, a multiplayert viszont csak azoknak tudom őszintén ajánlani, akik a frusztráció és a hosszan tartó kudarcélmény ellenére sem vetik meg a kihívást.

Szép 20 év volt, én még legalább ennyit kívánok a szériának, itt pedig akad egy kis bónusz azoknak, akik idáig jutottak.

StarCraft Remastered Announcement Inditás gomb

StarCraft Remastered Announcement (00:00:59)

BlizzCon: Free-to-play modellre vált a StarCraft 2

Fórum:

Elég komoly bejelentéssel vette kezdetét az idei BlizzCon: november 14-től free-to-play verzió érkezik a StarCraft 2-ből, jó sok fícsörrel.
 

Először is ingyenessé válik a Wings of Liberty teljes kampánya, ami igazán kellemes ajándék, hiszen az RTS műfaj egyik csúcsteljesítményéről van szó, ami a mai napig lebilincselő játékélményt nyújt. A Blizzard számára remek alkalom ez új játékosok toborzására, de azért a kiábrándult régi motorosokról sem feledkeznek meg: aki korábban csak a Wings of Liberty-t vette meg az SC2-trilógiából, az november 8. és december 8. között kárpótlásul bezsákolhatja a Heart of the Swarmot. A játék aktiválása nem igényel bonyolult procedúrát, az akció ideje alatt egyszerűen csak el kell indítani hozzá a StarCraft 2-t, majd adataink megadásával bejelentkezni.

A multi oldaláról nézve is csinos a csomag, ott ugyanis a Legacy of the Void többjátékos fícsöreit élvezhetik az ingyenes játékosok. Ebbe beletartozik a Ranked játékmód is, de a játékosbázis – valószínűleg csak a Blizzard szerint létező – minőségének megőrzése érdekében egy kis plusz elvárással: a ladder megnyílásához 10 győztes csata szükséges Unranked vagy Versus A.I. módokban. A töretlen népszerűségnek örvendő kooperatív rész sem marad ki a mókából: az összes jelenlegi és később kiadásra kerülő co-op parancsnok ötödik szintig free-to-play lesz, Jim Raynor, Sarah Kerrigan és Artanis esetében pedig még ez a korlátozás sem érvényesül.

Mindenképpen roppantul szimpatikus lépés ez a Blizzardtól, nem utolsó sorban azonban remek mód a StarCraft 2 egészségének minél további megőrzésére. En Taro Adun! 

ÁPDÉT: Bár hivatalos infó ezt illetően még nincs, de úgy tűnik, hogy a free-to-play programokra jellemző mikrotranzakciós armageddontól sem kell tartanunk. TotalBiscuit szerint az üzleti modell nem változik komolyan, a Blizzard továbbra is a kampányok, co-op parancsnokok, skinek és announcer packek után befolyt összegekből tervezi fenntartani a játékot.

StarCraft II - Nova lassan megkezdi a minihadjáratát

Fórum:

Úgy látszik, pár pályás kiegészítőcskéhez falatka előzetes dukál. Legalábbis a Blizzard a 29-én élesedő három küldetésre tekintettel első körben alig fél percnyi videóval rukkolt elő. Pislogni nem ajánlott.

StarCraft II: Nova Covert Ops - Betrayal Inditás gomb

StarCraft II: Nova Covert Ops - Betrayal (00:00:41)

A Battle.neten még él a Blizzard-árazású előrendelői akció, de érdekes módon az adatlap még mindig nincs tisztában a megjelenési időponttal.

Thx, Nightcrawler!

StarCraft 2: Nova Covert Ops, avagy a DLC-k támadása

Fórum:

Még javában zajlik a Blizzard éves fogyasztói szeánsza, a BlizzCon, ahol annak rendje és módja szerint idén is volt StarCraft-panel. Mindenki arra számított, hogy a november 10-én startoló Legacy of the Voidé lesz a főszerep, ám meglepetésre hirtelen sötét fellegek borultak a rendezvénynek helyt adó Anaheim egére, a könyörtelenül lesújtó villámcsapás után pedig csak három betűt tudott kinyögni a hümmögő tömeg: D-L-C...
 

Én is csak nehéz lélegzetvételek után tudom leírni végre: DLC-ket kap a StarCraft 2. A 2016 folyamán érkező egyjátékos és kooperatív küldetéscsomagokat, mikrotartalmakat és multiplayer fejlesztéseket magában foglaló kiegészítők egy része ugyan ingyenes lesz, de a lényegi kontentért bizony le kell majd szurkolnunk egy kis kiflire valót.

Kezdjük a fizetős főfogással, az összesen 9 egyjátékos küldetést magában foglaló, 3 epizódban érkező Nova Covert Ops-szal. A főszerep természetesen az önálló akciójátékának bedarálását is túlélő Nováé lesz, a játékmenet tekintetében pedig a Heart of the Swarmra fog hajazni a cucc. Ennek megfelelően Nova minden pályán irányítható lesz, de kap egy speciális, black ops terran sereget is támogatásnak. Az első küldetéstrió 2016 tavaszára várható, és már tízer is van hozzá.

StarCraft II: Nova Covert Ops Inditás gomb

StarCraft II: Nova Covert Ops (00:01:24)


A kooperatív rész tulajdonképpen a Legacy of the Voidban debütáló "Co-op Missions" játékmód bővítését jelenti, tehát új parancsokat és küldetéseket kapunk majd. Egyelőre csak a protoss Karaxról hullott le a lepel, azt pedig nem kötötték az érdeklődők orrára, hogy ingyenes vagy fizetős tartalmakra kell-e számítanunk.
 

A Blizzard által „mikrotartalomra” keresztelt addíciók valóban apróságokat ölelnek fel, így például új hangokat kap az advisor (a panel linkjén Abathur már meg is hallgatható pár másodperc erejéig, elég komoly), de a unit skinek tengerére is számítani lehet. Az már jelentősebb hír, hogy a Blizzard együttmőködésre kíván lépni több Arcade fejlesztővel is, akik ezentúl fizetős tartalmakat gyártanak majd az SC2 Arcade felületére. A multis fejlesztések többsége első ránézésre ingyenesnek tűnik, és a szokásos ladder és ranglétra módosításokat jelentik.
 

A tartalmi újításokkal és a játék életciklusának növelésével természetesen semmi baj nincs, sőt, kiválónak érződik a felvázolt irányvonal. A keserű szájíz akkor éri az embert, amikor tényként kell kezelnie ezt a hirtelen üzleti pálfordulást a StarCraft 2 életében. Úgy tűnik, hogy a szinte teljes áron vesztegetett kiegészítők már tényleg csak az alapjátékot, és nem az eddigi platformszerű, folyamatos szolgáltatást fogják jelenteni a jövőben a Blizzardnál. Szomorú, amikor az egyik utolsó zászlóshajó is eltűnik a ködben, hogy aztán az anyacég Activison szellemiségében térjen vissza.
 

Az Arcade megsarcolása és a minikampányok után már tényleg csak abban tudok reménykedni, hogy legalább Call of Duty-s map packek nem lesznek végül.
 

A Blizzard gatyába rázza régi játékait?

Fórum:

Egy friss álláshirdetés alapján a Blizzard valamit kalapálni szeretne három klasszikus címén... talán HD verziók jönnek?
 

A Starcraftot, a Diablo 2-t és a Warcraft 3-at érintő hirdetésben arról esik szó, hogy a folyamatosan fejlődő hardverek, operációs rendszerek és online szolgáltatások kissé elbántak a klasszikus címek szavatosságával; ez igaz is, hiszen minél idősebb egy program, általában annál több bűvészkedésre van szükség a mai masinákon való futtatáshoz. A Blizzard látszólag a kódban rejlő pókhálók kitakarításához keres most programozókat, a szöveg baromi általánosra sikerült megfogalmazása miatt azonban sok neves külföldi portál többet sejt a dolog mögé.

A gyanakvás alapvetően jogos is, hiszen pl. a 640x480-as minimálfelbontásban izzadó Starcraft könyörög a szélesvásznú update-ért, sima kompatibilitási hibák kijavításához pedig nem szokás külön programozógárdát alkalmazni. A full extrás felújítások vágyálmát kicsit beárnyékolja azonban, hogy a Blizzard azóta kiadott egy közleményt, mely szerint szimpla karbantartásról van szó csupán.

Meglátjuk, mindenesetre én reménykedem.
 

3.0-ba lépett a StarCraft 2

Fórum:

Kövér peccset kapott a StarCraft 2! Íme az új menürendszert magyarázó tréler:

StarCraft II - Patch 3.0 UI Revamp Inditás gomb

StarCraft II - Patch 3.0 UI Revamp (00:03:04)


Brutálisan jól fest, de a peccsnótszban ennél érdekesebb nyalánkságok is felbukkannak:

  • Whispers of Oblivion: a 3 új egyjátékos küldetést tartalmazó, a Legacy of the Voidot felvezető minikampány immár mindenki számára elérhető.
  • A játékon belülről is meg lehet vásárolni a három SC2 epizódot.
  • 64 bites kilens - végre, Blizzard, el sem hiszem!
  • Bugfixek garmadája

A 64 bites verziónak különösen örülök, bár nagy kérdés, hogy mekkora tényleges teljesítménytöbbletet fog ez jelenti az SC2 barlangrajzokat megszégyenítően idős motorjában.
 

Megszavazta a nép: Starcraft 2 Legacy of the...

Starcraft 2 Legacy of the Void opening cinematic!!!

StarCraft II: Legacy of the Void Opening Cinematic
Inditás gomb

StarCraft II: Legacy of the Void Opening Cinematic (00:03:19)

+ Megjelenés : November 10.

Az eredeti komment hivatkozasa: http://www.rewired.hu/comment/26307#comment-26307

StarCraft II: Legacy of the Void - Mától elérhető a protoss prológus

Fórum:

A trilógia formátumot magára öltő StarCraft II zárófelvonását 2015-16 telére ígérik, de a sztori már most folytatható. Elővásárlók számára legalábbis a három küldetést tartalmazó prológus, a Whispers of Oblivion mától elérhető, a többieknek még várniuk kell egy sort. Mindennek örömére kaptunk a Blizzardtól egy videojáték-zsurnalisztás ízű beharangozót is.

StarCraft II: Legacy of the Void  - Prologue Preview Inditás gomb

StarCraft II: Legacy of the Void - Prologue Preview (00:02:13)


A Battle.neten már előrendelhető a Legacy of Void, potom 40 eurós áron a sima, 60 eurórért pedig a deluxe verzió. Akinek a pénztárcája eddig megúszta a StarCraft II sagát, ennek ellenére most nem bírja magát visszafogni, az pedig immár egyben is beszerezheti az egészet. Feltéve, hogy a 60, illetve a 100 eurót szívesen erőszakolja ki magából. Természetesen a többi Blizzard-játékhoz ismét járnak kedvcsináló csecsék. Úgy mint archonkedvenc a Word of WarCrafthoz, új hátas (void seeker) a Heroes of the Stormhoz, protossos hátlap a Hearthstone-paklinkhoz, valamint az elmaradhatatlan portrék és új egységfazon a StarCraft II-höz. 

Egyébiránt az előjáték maga nemrég kiszivárgott, így a YouTube-on jelenleg is megtekinthető teljes egészében a három új küldetés.
 

Starcraft 2: Legacy of the Void zárt béta

Fórum:

A Blizzard beröffentette a bétatesztet a Starcraft 2 záró epizódjához! A pontos részletek egyelőre még nem ismertek, feliratkozni mindenesetre itt lehet, a már jelentkezettek közül pedig a szerencsések meghívót találnak postaládájukban.

IMAGE(http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/rk/RK6L6EPE1K9T1415247033881.jpg)

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!