Jelenlegi hely

Topikok

2018.11.25 - 13:05,v Hírek Mozgásban a Prodeus!

Nagyon úgy tűnik, hogy aranykorát éli a retró FPS: a frissen megjelent Project Warlock, a decemberben 1.0-ba lépő DUSK, valamint a jövőre befejezésre kerülő Ion Maiden és AMID EVIL mellett újabb pixelcsoda tűnt fel az alacsony felbontású láthatáron. Íme a Prodeus:

Prodeus : Reveal Trailer Inditás gomb

Prodeus : Reveal Trailer (00:01:21)


A Raven Software-ből kivált Michael Voeller és Jason Mojica (bizony, a játékot mindössze ők ketten kalapálják) első ránézésre érdekes keverékét hozták létre a réginek és az újnak. Az egyébként Unity-ben készülő lövölde nagyon sok újkori játékmechanikai elemet vonultat fel, miközben grafikailag brutálisan retró: darabos animációk, nevetségesen alacsony renderfelbontás, fél képernyőt betöltő HUD és óriási fegyvermodellek idézik fel hitelesen, milyen is volt játszani annak idején. Ezek mellett modern renderelési eljárásokat is megfigyelhetünk a világítás és az effektek terén, amitől a prezentáció körülbelül úgy néz ki, mintha valami ősöreg vason próbálnánk meg 640x480-as felbontásban futtatni a 2016-os Doomot. És az előzetesre érkező reakciók alapján valahol itt kezdődnek a problémák.

Az a helyzet ugyanis, hogy bár szeretjük a 90-es évek FPS-eit, manapság nem autentikus formában játszunk ezekkel a játékokkal: a retróhuszár is szereti, ha kellemesen nagy látótér és éles pixelek társulnak a klasszikusok mellé. A Prodeus a trélerből ítélve pont ezeket az extrákat veszi el, miközben a 2018-as fény- és effektparádé még pluszban is árt a játékmenet olvashatóságának. A fejlesztők ígérete szerint a végleges verzióban választhatunk majd különböző megjelenítési opciók közül, és én nagyon remélem, hogy ezek között a minimalistább HUD és a magasabb felbontás is szerepelni fog.

Mindezen sirámok ellenére az akció elég bombának tűnik, szóval izgatottan várom a 2019-es megjelenést. A további információkat rejtő Steam-oldal erre található.
2018.11.20 - 18:09,k Nagybetűs játékok Command & Conquer

Végre van topik, ahol várhatjuk a legújabb mobilos C&C-csodát!

Command & Conquer - Tiberium Wars Mobile (PREVIEW)
Inditás gomb

Command & Conquer - Tiberium Wars Mobile (PREVIEW) (00:01:24)

AMAZING HD gameplay:

Let's Play Command & Conquer 3: Tiberium Wars Mobile | Chapter I: Tutorial
Inditás gomb

Let's Play Command & Conquer 3: Tiberium Wars Mobile | Chapter I: Tutorial (00:31:08)

2018.11.19 - 14:26,h Hírek Black Mesa: Itt az első előzetes a Xenből!

Ma 20 éves a Half-Life első része, a jeles alkalomból pedig végre mozgásban is megcsodálhatjuk a Black Mesához készülő Xen-epizódot:

Black Mesa: Xen Trailer Inditás gomb

Black Mesa: Xen Trailer (00:01:40)


Tyű, az anyag alapján nem lehet azt mondani, hogy a fejlesztő Crowbar Collective köldöknézegetéssel töltötte volna az alapjáték Steam-premiere óta eltelt három esztendőt. Nekem tippem sincs arra, hogyan tud ilyen jól kinézni a lassan tizenötödik életévébe lépő Source-motor, de a fenomenális art designnak valószínűleg van egy kis köze hozzá. A CC jelentősen kibővítette a régi renderert is, és úgy tűnik, a Xen jóval nagyobb mértékben támaszkodik majd az új fícsörökre, mint a játék egyéb, még az eredeti Source alá tervezett részei.

Szerencsére a tréler nem fukarkodik a részletekkel (a korábbi fejlesztői naplók alapján a Xen összes pályája képviselteti magát), így az is hamar egyértelművé válik belőle, hogy a csapat milyen jelentős változásokat eszközölt az 1998-as kampányon. Az emlékezetesebb elemek megmaradtak ugyan, így egy snitt erejéig láthatjuk Nihilanthot, ahogyan a Gonarch-kal is újra szembe kell szállnunk majd, de minden más tekintetben csak apró vizuális motívumok köszönnek vissza a forrásból.

És hogy mikor játszhatunk végre mindezzel? A kísérőszöveg szerint 2019. második negyedévében, de a Crowbar Collective eddigi pályfutását elnézve ezt már le sem merem írni.

Thx, Joda!
2018.11.15 - 01:41,cs Hírek Command & Conquer: Tiberian Dawn és Red Alert remasterek a láthatáron

Amikor az EA idén bejelentette a Command & Conquer: Rivals című mobilos játékot, a BlizzConra látogató Diablo-rajongókhoz hasonlóan a C&C-fanokban is felmerült az áprilisi tréfa lehetősége. Fekete nap volt az a franchise történetében, annyira, hogy a felháborodást követően az EA gyorsan meg is erősítette: remasterek formájában PC-re is jön egy adag régi-új C&C. Az akkori ötletelés után a cég ma végre egy hivatalos bejelentéssel ismerte el a projectek létét, mely szerint a Tiberian Dawn (a "C&C1") és a Red Alert újrázására számíthatunk hamarosan.
 

Őszintén szólva ez önmagában még nem lenne örömteli hír, hiszen az EA mostani megítélése és a C&C4: Tiberian Twilight rossz emléke még a leglelkesebb RTS-rajongót is megtorpanásra készteti, de várjatok, most jön az érdekes rész! Az EA ugyanis nem egyik belső stúdióját bízta meg a játékok elkészítésével, hanem ehelyett igazán értő kezeknek adta át a munka legjavát: a Petroglyph Games fejleszti mindkét programot! És hogy kikből áll a Petroglyph Games? A Las Vegas-i stúdiót a C&C franchise-t megálmodó Westwood Studios tagjai hozták létre még 2003-ban, nem sokkal a Westwood megszűnése után.

A srácok azóta is főleg stratégiai játékok fejlesztésével töltötték az idejüket, többek között a Star Wars: Empire at War, a Universe at War és a Grey Goo fűződik a nevükhöz. Bár ezek a címek a Command & Conquer sikerét már megközelíteni sem tudták, a Universe at Wart és a Grey Goo-t én simán méltó szellemi örökösökként tartom számon, mérsékelt sikerüket pedig a megváltozott piaci körülmények számlájára írom.

Megjelenési dátumról még szó nincs a bejelentésben, hiszen a fejlesztés csak most kezdődik, de a korábbi híresztelések alapján a Tiberian Dawn 25. születésnapján, vagyis 2020-ban számíthatunk a C&C visszatérésére. Azért a zeneszerző kilétét már borítékolhatjuk:

Look Who’s Coming Back for the Command & Conquer Remasters Inditás gomb

Look Who’s Coming Back for the Command & Conquer Remasters (00:00:56)


A C&C tehát hazatért, és bár egyáltalán nem a szívem csücske az EA, úgy érzem, ezért a döntésért most hálásak lehetünk a nyomorultaknak. :)
2018.10.31 - 00:33,sze Moziguru HQ Horror topik!

Trick or Treat!!
Inditás gomb

Trick or Treat!! (00:00:11)

Október vége van, most kell horrorfilmet nézni! Senki se felejtse el megosztani a kedvenceit!

2018.10.22 - 07:16,h Cikkek RetroWiRED: StarCraft



A 90-es évek derekán a Blizzard Entertainment úgy döntött, spin-offot gyárt „orkos és emberes” játékához, a WarCraft II-höz. Az előd motorját használó program 1996-ban, az E3-on mutatkozott be először a nagyközönség előtt, fogadtatása azonban egyáltalán nem úgy alakult, ahogyan azt fejlesztői elképzelték. A prezentáción egy borzalmas, lila és bilikék színekkel operáló program köszöntötte az érdeklődöket, ami ezt leszámítva nem tűnt többnek a WarCraft II lusta, űrben játszódó másolatánál.

A kaliforniai cég standját hamar elérte a közröhej: megszülettek a „lila WarCraft” és az „orkok az űrben” szállóigék, a show végére pedig már csak egyetlen olyan monitor akadt, amin az éppen megjelenés előtt álló Diablo helyett a reménybeli új RTS futott. Berobbant a konkurencia is: az Ion Storm hozott egy demót Dominion: Storm Over Gift 3 című RTS-éből, ami nemcsak a Blizzard LilaCraftját alázta grafikailag, hanem alaposan kocsikáztatta a kor összes többi nagyágyúját is. Nagy volt hát az égés, a csapat pedig fülét-farkát behúzva iszkolt vissza a stúdióba, hogy eldöntse, mihez kezd majd megalázott játékával.

A srácok úgy határoztak, elölről kezdik a projectet, ami akkoriban még tőlük is példa nélküli volt. Az Ion Storm játékának hatására új, izometrikus 3D-ben pompázó endzsin született, ez pedig főleg annak fényében nem kis eredmény, hogy a Dominion E3-as demójáról utóbb kiderült: pre-renderelt kamu volt csupán. A régi motorhoz hasonlóan kukában landolt a WarCraft II játékmenete is, hogy egy jóval változatosabb, frissebb rendszernek adhassa át a helyét. Végül aztán 1998-ban megjelent egy játék, ami amellett, hogy a világ valaha készült legjobb RTS-eként vonult be a köztudatba, képes volt alapjaiban megváltoztatni egy egész ország kultúráját is. 20 éves lett a StarCraft, beszéljünk róla!
 

Orkok, akarom mondani zurgok (nem elírás!) az űrben... az ott egy mineral-bánya???


A Blizzard és a popkulturális olvasztótégely mágiája

Ha az ember ki akarja nyomozni, hogyan is sikerült 2009-ig több mint 11 millió kópiát értékesíteni a StarCraftból, jó, ha már az elején megért valamit a Bizzarddal kapcsolatban: a kaliforniai cégnek eddigi pályafutása során még egy darab eredeti ötlete sem volt. Nem értenek az innovációhoz, nincsen bennük annyi kreativitás, hogy valami valóban friss és újító dolgot tegyenek le az asztalra, sőt, talán még az erre való szándék is hiányzik belőlük. Rosszul hangzik? Abszolút, azonban a Blizzard képes ellensúlyozni ezt egy nagyon fontos tulajdonsággal: a csapatnak egyszerűen nem büdös a munka, így a pénzhajhászat legjobb módját minőségi termékek kiadásában látják. A kreatív deficittel is megbirkóznak, mert bár tény, hogy nem ők fogják bejelenteni a videojátékok Psycho-ját, kiváló érzékkel remixelik mások ötleteit.

Már csak azért is így van ez, mert a Blizzardnál nagyon jól ismerik a közönséget, vagyis téged: látták a kedvenc filmjeidet, játszottak a kedvenc játékaiddal, sőt, még a kedvenc könyveidet is olvasták, hogy aztán ezek egyes összetevőit anatómiai pontossággal és ízléssel gyúrhassák össze valami mássá. A StarCraft így stílusában az Aliensre, a Robotzsarura és a Starship Troopersre emlékeztet, világát és történetét tekintve valahol félúton van a Star Wars és a Battlestar Galactica között, míg ezen elemek szilárdságáért a Warhammer 40K felel.

Más cégeknek valószínűleg csak valami popkulturális szörnyszülött jött volna össze ebből a sokból, a Blizzard viszont olyan jól sáfárkodott a nyúlásokkal, a világ kidolgozására pedig olyan sok energiát áldozott, hogy egy abszolút koherens, egyedinek érződő játék néz vissza ránk a monitorról. Egy ilyen portéka teljes joggal alkalmas arra, hogy a sci-fi kultúra legkisebb közös többszörösével letarolja a világot, vagy adott esetben Dél-Koreát, ahol egyébként is szeretik újrahasznosítani a nyugatot.
 

My wife for hire!

Na de a nyilvánvaló tematikus vonzerő mellett van itt egy kiváló stratégiai játék is, ami bizony még mai szemmel is össze van rakva. A StarCraftban a Földről származó terranok, az Alien xenomorphjaira hajazó, bogárszerű zergek (vagy ahogyan egy haverom szokott rájuk hivatkozni: a dögök) és a szuperfejlett, nemes protossok csapnak össze egymással, a cél pedig az, mint minden más RTS-ben: a termelés, az építkezés és az egységgyártás megfelelő kombinációjával sereget verbuválni, majd begyalulni az ellent a térkép másik sarkában.

Látszólag semmi extra nincs a dologban, sőt, a játékmenet még a nagy újrafejlesztést követően is kísértetiesen emlékeztet a WarCraft II-re... egészen addig, amíg az ember az első után ki nem próbálja a második fajt. Ekkor döbbenünk rá ugyanis arra, hogy míg a korszak többi nagyágyúja, a Command & Conquer és az Age of Empires még csak éppen ízlelgetni kezdték azt, hogy hogyan lehet a grafika mellett játékmenetileg is elkülöníteni egymástól a különböző nemzeteket, addig a StarCraft három teljesen eltérő frakciót tol a játékos arcába.

A terranok létszámukat és technológiájukat illetően is kiegyensúlyozottak: nem mindig jönnek ki jól a másik lerohanásából, de alkalmasak rá, ráadásul amellett, hogy korlátozások nélkül építkezhetnek bárhová, fontosabb épületeik repülni is képesek. Nem így a zerg, ami csak a bázisa körül kialakult creepre helyezheti el groteszk dögkútjait, cserébe viszont páratlan gyorsasággal hozhat létre hídfőállásokat és egységeket. Hátránya, hogy erre rá is szorul, mivel csak a térkép jelentős részét kontrollálva lehet ütőképes.
 

Ha a zerg egyenlő a mennyiséggel, akkor a protoss jelenti a minőséget: a szülőföldjükért, Aiurért álmukból felkeltve is meghalni képes űrelfek egy régi, számukban megcsappant faj képviselői, akik ezt technológiai fejlettségükkel igyekeznek ellensúlyozni. Kevesen vannak hát, egy kicsit lomhák is, a pajzsuk viszont baromi erős, szóval bírják a strapát és náluk aztán tényleg minden egység számít (akár halva is, hiszen ha zealotként levágnak, még mindig lehet belőled dragoon).

Gondolom mondanom sem kell, hogy ezek az eltérések beláthatatlan mennyiségű újrajátszhatósággal és taktikai mélységgel ruházzák fel a játékot, de hangulatilag is három eltérő élményhez juttatják az embert. A terranokkal szivarozó, nagydumás börtöntöltelékekként irthatjuk ki a jónépet, a zerggel a horror és a szörcsögő, undorító küblicicák mezejére tévedünk, míg protossként filozofáló fantasy-hősnek vagy dicső halálra vágyó klingonnak érezhetjük magunkat. És mindez olyan tökéletesen van prezentálva, hogy bár az én szívem a terranoké, bármikor szívesen veszem kézbe a zergeket és a protossokat is.


A tökéletes balansz mítosza és valósága

A StarCraft címének hallatán bizonyára sokan mantrázzák azonnal, hogy nemcsak ez az első, alapjaikban különböző fajokat mozgató RTS, de itt rejlik a kompetitív játékok Szent Grálja, a balansz is, ami bizony tökéletes, PERFEKT és sosem lesz nála jobb. Igaz, ami igaz, az SC valóban sokkal kiegyensúlyozottabb mondjuk a korai Command & Conquer-eknél, ahol az egyik frakció mindig egyértelműen és jelentősen erősebb volt a másiknál („We will bury them!” – mondta a szovjet tank, és igaza is lett)... de azért kezdő játékosoknál itt is a protoss szokott a nyerő lenni. Azt sem érdemes elfelejteni, hogy az 1998-as megjelenést követően a konkurencia is felnőtt a feladathoz, így aki a Blizzard gyermeke helyett inkább a Red Alert 2-vel, az Age of Empires 2-vel vagy neadjisten a Red Alert 3-mal múlatná az idejét, biztosan nem egyensúlyi gondok miatt fog meccset veszíteni.
 

A tökéletes balansz mítosza ennek ellenére töretlenül tartja magát a játékkal kapcsolatban, és ennek egyetlen oka van, mégpedig Dél-Korea. Semmi sem fogható ahhoz a mániához, amit a Blizzard két évtizeddel ezelőtt kirobbantott arrafelé: a már említett 11 milliós eladásból minimum 5 millió jut az 50 milliós lakosságú országra, így ott a 2000-es évek jó részében a foci után a StarCraft volt a második legnépszerűbb időtöltés. Ilyen siker mellett a játék könnyedén ki tudott lépni a játékosok otthonából, a megszülető közösségi élmény pedig egy új iparágat is popularizált: a hagyományos kocsmákat felváltották az SC-vel teli PC bangek, a nyugati internetkávézókhoz hasonló, helyi hálózatos és online játékokra specializálódott „játékkocsmák”. A reakció a média részéről sem maradt el, így hamarosan a televíziókat is profi meccsek közvetítései lepték el, a nagy nézettség és a reklámbevételek folytán pedig a StarCraft nemcsak a mainstream részévé, hanem egyenesen szakmává, Ázsia egyik legnagyobb esportjává válhatott.

Ilyen kulturális hatás mellett törvényszerű az, hogy iszonyú mély tudásanyag keletkezzen a játékkal kapcsolatban, és itt jön be a képbe a balansz kérdése. A koreai játékosok az évek során annyira kiismerték a StarCraft minden zegét-zugát (zergjét-zurgját), hogy egy apró bugból is keletkezhetnek új, a fejlesztőkben még ötlet szintjén sem femerülő taktikai lehetőségek. Egy pro gamer tökéletesen tisztában van azzal, hogy bizonyos egységek megszokott viselkedése milyen más egységekkel párosítva változik meg, hogy hogyan kell egymás mellé építeni úgy két épületet, hogy látszólag milliméternyi hely híján is elférjen közöttük egy tengerézsgyalogos vagy egy SCV, ezek a lényegtelennek tűnő apróságok pedig befolyásolják az egyes fajok kiegyensúlyozottságát. Ugyanígy hatással lehet a balanszra egy pálya kialakítása is, így a koreaiak hosszú évek alatt megtanultak olyan csatatereket építeni, amelyeken egyik fajt sem éri hátrány.

Ebből következően a tökéletes balansz valóban létezik, de csak és kizárólag magas szintű játékosok és ideális körülmények között, az „igazi” StarCraft – vagyis az, amikor két gyenge vagy közepes szintű játékos leül egymással játszani – azonban hírből sem ilyen.
 

Egy kampány mind felett

Bár tény, hogy a StarCraft manapság elsősorban a multiplayer és az esport szempontjából releváns, bűn lenne kihagyni az egyjátékos kampány kivesézését. A játék három évvel azt követően jelent meg, hogy a Command & Conquerben Kane golyót röpített Seth koponyájába, így a Blizzard már úgy vághatott bele a fejlesztésbe, hogy tudta: egy RTS-ben is fontos a jó történet. A világ és a sztori kidolgozásáért a cég sok más projectjéhez hasonlóan Chris Metzen volt felelős, és túlzás nélkül állítható, hogy azóta is a StarCraft a legjobb munkája.

Hatalmas fegyvertény, hogy műfajtársaival ellentétben az alapjáték és a Brood War című kiegészítő hat kampánya egyetlen, egybefüggő narratívát mesél el. Itt már nem az a frakció nevet a végén, amelyiknek a játékos parancsol, ez pedig újszerű történetvezetést hoz magával, ahol tovább kell rúgni a cselekményt egy fordulattal minden epizód lezárásakor. A StarCraftban emiatt nem igazán létezik jó és rossz oldal, bármelyik fél végrehajthat morálisan megkérdőjelezhető cselekedeteket, és így gyakran még a győzelem íze is keserű. A terran kampányban például megbuktatjuk a Terran Konföderációt, de ezzel egy még rosszabb diktatúrát helyezünk hatalomba a Domínium képében. A protossok Tassadar áldozatával sikeresen elpusztítják az Auirt pokollá változtató zerg Overmindot, a raj számbeli fölénye miatt mégis el kell hagyniuk a bolygót.

Egy stratégiai játéknak persze vannak bizonyos játékmeneti törvényszerűségei, így hamar kiszámíthatóvá válik, mikor kapunk egy-egy újabb svédcsavart a történetben. Eddig csak a másik két faj ellen küzdöttél? Hoppá, akkor kell két küldetés a saját néped ellen is, szóval itt egy árulás! Más, rosszabb sztorik esetén problémásak lehetnének az ilyen momentumok, csakhogy a Blizzard a Koprulu Szektort eleve instabil helyként ábrázolja, ahol hetente fordulhatnak elő hátbaszúrások és belső viszályok, így mégsem lóg ki az a lóláb. A Brood War cselekménye ráadásul különösen jól keveri a kártyákat, annyira, hogy a sztori szempontjából egy idő után már az is irrelevánssá válik, éppen melyik népséget irányítjuk. 
 

Az sem elhanyagolható tény, hogy a játék legemlékezetesebb fordulatát egyébként pont az RTS-szükségletek szülték. Metzenék sehogyan sem tudták úgy élvezhetővé varázsolni a zerg kampányt, hogy nincs ott a játékos mellett egy emberi karakter, így kitalálták, hogy a terran sztoriban Sarah Kerrigant nyelje el a zerg New Gettysburgnél. Ennek eredményét mindannyian ismerjük: megszületett a Pengék Királynője (esetleg Queen Bitch of the Universe, ha a StarCraft II cselekménye után visszasírod a Brood Wart), aki talán még a C&C Kane-jénél is ikonikusabb antihős.

Szóval adott egy terjengős, komoly világépítéssel és remekül megírt karakterekkel operáló RTS, ez pedig különösen úgy nagy eredmény, ha számba vesszük azt, mennyire minimalista eszközökkel mesél a játék. A StarCraft fejlesztésének idején született meg a Blizzard CG-animációk gyártásával foglalkozó divíziója, így bár ennek gyümölcseként megnézhetünk néhány ütős átvezetőt, a cselekmény sava-borsa mégis egyszerű, animált portrékkal illusztrált párbeszédekben zajlik. Ez lehetőséget ad Metzenéknek arra, hogy alaposan kibontsák szereplőiket, ugyanakkor kikényszeríti a finoman adagolt expozíciót és lore-t, ami így sosem nyomja agyon a cselekményt. A fontos dolgok persze nincsenek elhanyagolva, egy-egy verbális adok-kapokból kideríthetjük, hogy mondjuk mi történt a Korhal bolygóval vagy hogy a protoss kultúrában mit jelent a Khala, de ezek az elemek csak annyira kerülnek előtérbe, hogy érezzük: egy olyan világba csöppentünk, ami jelentősen nagyobb annál a szeletnél, mint amit a Blizzard bemutat nekünk belőle.

A StarCraft sztorija tehát világos szabályok és kényszerűségek mentén született, és érdekes módon ezért működik jobban a StarCraft II három epizódjának bármelyikénél. A folytatásban Metzen és írótársai rengeteg pénzből, különösebb kreatív megkötések nélkül gyárthattak történetet egy olyan közönségnek, amibe az első rész rajongói mellett már a World of WarCraft hatalmas felhasználóbázisa is beletartozott. Ennek folyományaként az SC2 „warcraftosan” megalomán és melodramatikus lett, de cselekményét is túlságosan komolyan veszi... míg az első rész értékei a korral csak nyilvánvalóbbak lesznek, úgy a folytatás évről évre válik egyre röhejesebbé.
 

Baromi jó, de 20 éves

Az eddigiek alapján egy zseniális videojáték képe rajzolódik ki – nem véletlenül –, de azért akad a fekete levesből is: amennyire kegyes volt az eltelt 20 év a történettel, annyira csúnyán elbánt a játékmenettel.

A StarCraftban nagyon komoly hangsúly helyeződik az egyes elemek pontos menedzselésére, a termeléstől az ellátmányon és a fejlesztésen át az egységek irányításáig minden felelősség a játékos vállára nehezedik. Mivel a háborúsdi valós időben zajlik, így komoly kattintás- és gyorsbillentyűedzésre lesz szüksége annak, aki folyamatosan irányítása alatt akarja tartani a csatateret. Különösen a Brood Warra igaz ez, aminek nagy újítása pont az egységek komolyabb mikromenedzsmentje: itt már a kampány is elvárja katonáink speciális képességeinek használatát, detektor (mint pl. a láthatatlan ellent érzékelő és tankjaink látóterét kibővító terran science vessel) nélkül elhagyni a bázist pedig gyakran öngyilkosság.

1998-ban ez a dizájn még egyértelműen pozitívum volt, hiszen a C&C-hez és az Age of Empireshez képest jóval intenzívebb, izgalmasabb játékmenetet eredményez. A gondot nem is maga a felfogás, hanem annak archaikus megvalósítása eredményezi. Gyakran irritáló tud lenni például az, hogy egyszerre csak 12 bakát irányíthatunk a harcmezőn: emiatt az esetek többségében az ember nem azzal szenved, hogy a megfelelő stratégiát választva kerekedjen felül az ellenálláson, hanem hogy egyáltalán elvergődjön a seregével az opponens bázisáig. Ráadásul a nagyobb egységek útvonalkeresése is borzalmas tud lenni, mivel az izometrikus 3D endzsin ellenére a pathfindingért felelős algoritmus még a felülnézetes WarCraft II-ből maradt ránk. Sosem volt még ekkora kihívás egy katonával felbaktatni a dombtetőre, hiszen a szegény AI tulajdonképpen még a dombtető fogalmával sincs tisztában.
 

A StarCraft-szcéna egyik nyugati legendája, Sean „Day9” Plott tavaly úgy fogalmazott, hogy a játék nem is igazán a stratégiázásról, hanem a valós idejű játékmenet terelgetéséről szól, ahol a logisztika mindig felülírja a taktikai elképzeléseket. Abszolút igaza van, hiszen könnyen a thermopülai csata rossz oldalán találja magát az, aki nem tud pozícióba hozni egy egyébként hatalmas sereget. Emiatt a mai játékosok a Blizzard sokat hangoztatott „easy to learn, hard to master” filozófiáját nyugodtan értelmezhetik úgy, hogy „hard to learn, impossible to master”, ha a StarCraftról van szó.

Ráadásul van már nekünk egy StarCraft II-nk is, ami a kezelőfelületet és a játékmenet elsajátíthatóságát illetően sokkal jobb játék az elődnél. A folytatás rengeteg limitációtól szabadította meg a játékmenetet, így ugyanannyi hangsúlyt helyez a helyes taktika megválasztására és a klikkelgetésre is. Közvetlenebb élmény, ahol az irányításban gyakorlatlan játékos is könnyűszerrel valósíthatja meg a nyerő stratégiát, ez pedig azonnal megnöveli az élvezeti faktort az első etaphoz képest.


A remaster sem húz ki a csávából

Tavaly, a StarCraft Remastered bejelentésekor velem együtt sokan reménykedtek abban, hogy a játék korából fakadó problémák orvoslásra kerülnek majd az új verzióban, de sajnos csalódnunk kellett: egy-két apróságot leszámítva a rimászter csak magas felbontású grafikát hozott magával. Utóbbi persze a Blizzardhoz illően minőségi munka, a CG-videók kivételével a prezentáció nagy odafigyeléssel, az eredetihez való abszolút hűséggel lett felújítva. Egy kis hozzáadott érték is fért a vizuális csomagba: a régi, fekete háttérre firkált átvezető szövegek ezúttal gyönyörű festményekkel illusztrálva jelennek meg, a koros effektek frissített verziói mellett dinamikus fények és új környezeti elemek dobják fel a külcsínt.

Zoomolni is lehet már, de sajnos csak közelíteni, így azok, akik szerint a StarCraft egységei és épületei más RTS-ekhez képest zavaróan nagyok, most sem lettek kisegítve. Egy kicsit azért javult a helyzet, mivel a 16:9-es képarány támogatása miatt többet látni a csatatérből, de érdekes módon ez a funkció az eredeti grafikát használva már nem működik. Kifejezetten a kezelőfelületet érintő apró változtatás, hogy a gyorsbillentyűk legalább személyre szabhatóak lettek, így már nem kell a P vagy az O betűt kitapogatni a billentyűzeten, ha probe-ot vagy overlordot akarunk gyártani.
 

És hogy miért nem lehet 12-nél több egységet kijelölni továbbra sem? Hogy miért nem javították ki a döcögős, egyértelműen technikai limitációból fakadó útvonalkeresést? A már ismertetett „tökéletes” balansz miatt. Már az állítgatható hotkey-ek és a 16:9-es képarány megjelenése is komoly vitákat váltott ki a hardcore starcraftosok körében, ugyanis az elvetemültebbek szentül hisznek abban, hogy már az ilyen változtatások is alkalmasak a játékegyensúly felborítására. Ebbe belegondolva már könnyű elképzelni azt, mekkora palotaforradalom lett volna akkor, ha a Blizzard bővített kijelölési limittel és áramvonalas pathfindiggal modernizálja a játékot.

Ugyanakkor azt sem nehéz belátni, hogy a kényelmi fícsörök a kezdőknek és a dél-koreaiakhoz képest koca nyugati játékosoknak kedveztek volna, velük a Blizzard azonban nem törődik. Piacilag egyszerűen nem vagyunk már relevánsak a cég számára, a multiplayert illetően ugyanis a StarCraft Európában és Amerikában halott játéknak tekinthető. Dél-Koreában sem hozza már azokat a számokat, amiket egykoron, hiszen az idő nem múlik el nyomtalanul, de arrafelé még manapság is nehéz úgy felmenni a szerverekre, hogy ne csépelné egymást legalább 15-20 ezer ember. Ehhez képest a nyugati játékosok jelenleg azt szeretnék elérni, hogy a Blizzard egyesítse az európai és amerikai szervereket, mert úgy egy ideig még talán lenne ezer ember a lobby-ban...

A StarCraft II-vel pont ellentétes a helyzet: hiába öntött a Blizzard dollármilliókat helyi versenyek szervezésébe, a játék sosem találta meg igazán a közönségét Koreában, míg nyugaton immár nyolc éve szerepel remekül. Ez nagyon fontos körülmény, hiszen ha a StarCraft Remastered kedvezett volna a nyugatnak, akkor lehet, hogy új életet lehel egy klasszikus címbe, de ezzel egyúttal konkurenciát is generált volna a frissebb, népszerűbb és nem utolsósorban jóval drágább folytatásnak. A 22-es csapdája, amerikanizmussal élve „you're fucked if you do, you're fucked if you don't”.
 

Ettől persze a dolog még szomorú, ahogyan az is, hogy a StarCraft Remastered a felcsinosított átvezetőket leszámítva egyáltalán nem törődik az egyjátékos kampánnyal, pontosabban a „teljes” kampány bemutatásával. Talán már kevesen emlékeznek rá, de annak idején a Blizzard Loomings címmel külön epizódot csinált a játék demójához, a megjelenést követően pedig havonta adott ki újabb küldetéseket az interneten, melyek végül saját fejezetekké nőtték ki magukat az Enslavers, a Dark Vengeance és a Stukov-széria képében. Ezek az „extrák” minőségben abszolút nem maradnak el az alapjáték és a Brood War pályáitól: a Loomings szerintem az alapjátéknál is jobban vezeti be a játékost a StarCraft világába, az Enslavers és a Dark Vengeance a nagyobb kihívásra vágyó veteránoknak fog felhőtlen szórakozást nyújtani, a Stukov-széria pedig Alexei Stukov „halál utáni életét” dolgozza fel.

Szerencsére a rimászter a legtöbb régi tartalommal kompatibilis, szóval ha sikerül ezeket az epizódokat kitúrni az internetről (nehéz feladat), akkor játszhatóak, de igazán jól esett volna a hivatalos csomag részeként viszontlátni őket (többségükhöz annak idején szinkron sem készült, amit szintén pótolhattak volna a blizzardos lyányok). Egy kis újdonságnak is nagyon örültem volna, hiszen a történet bővítésére is abszolút lett volna lehetőség: az első és a második rész között eltelt négy év továbbra is szabad préda a fejlesztőknek, ahogyan például azt sem tudjuk, mi történt a földi srácokkal, vagyis az UED-vel a Brood War befejezését követően.
 

Evolution complete

Talán egy kicsit sok zsörtölődés jutott a cikk végére, de azért remélem, sikerült lefestenem a képet, amit szerettem volna: a StarCraft egy kiváló stratégiai játék, csak sok nagy klasszikushoz hasonlóan érződik rajta az eltelt két évtized, a StarCraft Remastered pedig nem aknázza ki teljesen a felújításban rejlő lehetőségeket. A kampányok még így is remek élményben részesíthetik az embert, a multiplayert viszont csak azoknak tudom őszintén ajánlani, akik a frusztráció és a hosszan tartó kudarcélmény ellenére sem vetik meg a kihívást.

Szép 20 év volt, én még legalább ennyit kívánok a szériának, itt pedig akad egy kis bónusz azoknak, akik idáig jutottak.

StarCraft Remastered Announcement Inditás gomb

StarCraft Remastered Announcement (00:00:59)

2018.08.11 - 22:08,szo Hírek Free-to-play lett a Quake Champions

Az idei QuakeCon nemcsak a Doom Eternal állat leejtő és gerincet kitépő bemutatója miatt lesz emlékezetes: tegnap az id Software másik FPS-godzillája, a Quake Champions is nagyot lépett előre az egyedfejlődésben.

A mindig is free-to-playnek tervezett játékot eddig csak fizetős Early Accessben játszhattuk egyfajta bétatesztként, és bár a végleges verzió még mindig várat magára, a fizetősség már a múlté. Az arénalövöldék alfája és omegája így már mindenki számára ingyenesen érhető el, a free-to-play lét miatt persze néhány limitációval: aki nem fizet, csak egy bajnokot kap, a 1v1 mókában nem vehet részt (ahhoz minimum három karakter kell ugyanis) és custom game-et sem indíthat.

Quake Champions QuakeCon 2018 Official Trailer Inditás gomb

Quake Champions QuakeCon 2018 Official Trailer (00:01:56)


Ízléstől függően akár erősnek is érezhetjük ezeket a korlátozásokat, de megijedni azért nem kell, mivel az üzleti modell elég baráti. Ha nem rendelkezünk valamely karakterrel, akkor őt kétféle pénznemmel, a legkönnyebben hozzáférhető favorrel vagy prémium dohánnyal, platinummal tudjuk megvenni (favorből persze jó sok kell, konkrétan 250 000-et kóstál egy hős). Bajnokot kis szerencsével találhatunk loot boxokban is, és aki ráérez a játék izére, az egy-két tucat óra alatt nagy eséllyel fog is. Ha nem szeretnél farmolgatással és ládanyitogatással vesződni, akkor sem kell mélyen a zsebedbe nyúlnod: a 30 eurós Champions Pack az összes jelenlegi és jövőbeli hőshöz korlátlan hozzáférést enged, ráadásul a csomag gyakran kap kisebb-nagyobb leárazást is.

Alapvetően tehát minden szép és jó, de az előrehozott free-to-play löncs azért felvet bennem néhány kérdést. Jó látni, hogy a Bethesda bízik a játék sikerében, amire annak minősége is mindenképpen rászolgál, de akadnak gyermekbetegségek és hiányzó fícsörök. A netkód néha még mindig nagyokat tud röccenni, a Quake 3-ból megszokott, klasszikus capture the flag játékmód hiányzik, ahogyan a gore-rendszer is, az új játékosok pedig komoly gondban érezhetik magukat amiatt, hogy a Quake Live-ban még mindig sokkal jobb oktatómód van. Manapság nehéz lesz úgy bővebb közönséget találni a Quake-nek, hogy még a strafe jumpingot és a metajáték alapjait sem magyarázza el a program a zöldfülűeknek.

Szerencsére a Youtube azért segít, szóval most helyzeti előnyhöz juttatom az RW közönségét, és szépen belinkelem Michael Markie kiváló tréningvideóit:

#1 Mobility - Quake Champions Masterclass for Beginners Inditás gomb

#1 Mobility - Quake Champions Masterclass for Beginners (00:04:10)


#2 Resource Management - Quake Champions Masterclass for Beginners Inditás gomb

#2 Resource Management - Quake Champions Masterclass for Beginners (00:06:18)


#3 Weapons - Quake Champions Masterclass for Beginners Inditás gomb

#3 Weapons - Quake Champions Masterclass for Beginners (00:07:19)


Na, most, hogy már mindenki tud Quake-ezni, irány az aréna!
2018.08.11 - 02:36,szo Hírek Bemutatták a Doom Eternalt

Tegnap óta megy a QuakeCon, ma pedig az ilyenkor szokásos keynote-ot is megejtette az id Software és a Bethesda. Ennek keretében jött el végre a nagy esemény, a Doom Eternal játékmenetének leleplezése. Nincsenek szavak, csak padlón koppanó állak:

DOOM Eternal – Official Gameplay Reveal Inditás gomb

DOOM Eternal – Official Gameplay Reveal (00:25:06)


Atyaég, mi van itt!!!!??? Ha a Call of Duty jelmondata „boots on the ground”, akkor a Doom Eternalé minden bizonnyal „LET THE BODIES HIT THE FUCKING FLOOR!” lesz. Az engem kicsit a Duke Nukem 3D rozzantabb helyszíneire emlékeztető földi Pokol lenyűgözően fest, a játékot hajtó id Tech 7 egyértelműen hozza az id Software-től megszokott vizuális orgazmust. Nehezen tudom egyelőre elképzelni, hogyan fog ez 60 fps-sel futni az évről évre öregebb konzolokon, de a dallasi cégtől szinte már el is várom a technikai bravúrokat, szóval nem aggódom az eredményért.

A játékmenet tempója szokás szerint minden eddiginél gyorsabbnak és brutálisabbnak ígérkezik, köszönhetően Doom guy-nak, aki játékról játékra egyre nagyobb állat lesz. Emberünk mozgáskultúrája kibővült, aminek köszönhetően szteroiddal pumpált Super Marioként ugrálhatjuk-mászhatjuk-lengedezhetjük át a pályákat, a super shotgun pedig kapott egy grappling hookot, így pillanatok alatt az ellen arcába mászhatunk. A glory killeket egy ügyes, karra szerelhető penge teszi gyorsabbá, de ha ez sem lenne elég, akkor a Doom guy vállán hordott gránátvető és lángszóró minden bizonnyal mosolyt csal majd arcunkra.

A további fícsöröket illetően Marty Stratton, a játék rendezője a bemutatót követő panelbeszélgetésen elárulta, hogy a SnapMapet ezúttal elfelejthetjük, helyette masszívabb kampányt és megjelenés utáni szingli DLC-t kap majd a csomag. A 2016-os epizódban kétes sikernek örvendő multiplayer visszatér, de úgy tűnik, hogy ezúttal nem külső stúdió dolgozik ezen a komponensen, hanem az id lányai kalapálják azt házon belül.

Őszintén szólva nagyon régóta nem éreztem már magamat ennyire izgatottnak egy játék bemutatójától, fantasztikusnak tűnik a cucc. Megjelenési dátum sajnos még nincs, de annyit már tudunk, hogy PC-n, PS4-en, Xbox One-on és Nintendo Switchen élvezhetjük majd a Doom Eternalt. RIP AND TEAR!

Thx, Reaper!
2018.07.29 - 11:00,v Általános csevejfarm Negro haláltábor

A kibontott negrós zacskók temetője:
kép:https://nlc.p3k.hu/uploads/2018/01/negro3.jpg

kép:https://i.imgur.com/nanJh.jpg

2018.06.30 - 15:22,szo Hírek Bloodstained: Ritual of the Night sztoritréler

Pottyant egy új, a történet néhány elemét bemutató előzetes a Bloodstained: Ritual of the Nighthoz, benne sok Solid Snake-kel:

Bloodstained: Ritual of the Night - Story Trailer Inditás gomb

Bloodstained: Ritual of the Night - Story Trailer (00:01:34)


A kezdeti anyagoktól egy kicsit alábbhagyott bennem a lelkesedés, így jó végre azt látni, hogy kezdi felölteni végleges gúnyáját a játék. Egész szépen sikerült átmenteni a klasszikus Castlevania látványvilágát az új, Unreal Engine 4-en operáló 3D-s megjelenítésbe, bár talán az átvezetők esetében egészségesebb lett volna 2D-s rajzokat használni a trélerben látott, gyengén animált karaktermodellek helyett.

A Kickstarter-kampány támogatói tegnaptól játszhatnak egy zárt bétával is, ami az elnevezés ellenére szerencsére a polírozottabb fajtából való. Tulajdonképpen egy testes kis demóról van szó, szóval backereknek mindenképpen érdemes végigütlegelni, a gyűjtésből kimaradók pedig itt lent vigasztalódhatnak nem interaktív formában:

Bloodstained: Ritual of the Night - Beta Backer Demo (Steam) Inditás gomb

Bloodstained: Ritual of the Night - Beta Backer Demo (Steam) (00:49:22)

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!