Jelenlegi hely

Cikkek

​RetroWiRED: Outcast

Fórum:

Amik a '80-as években a side-scrollerek és platformerek vagy a '90-es évek közepétől az FPS-ek azzá váltak mára a nyílt világú akció-kalandok. A legmenőbb műfajok egyike, melyből valamirevaló kiadónak kell saját frencsájz. És különben is, négyzetméterekben magasztalható játéktér és karakterfejlesztés kötelező mindenbe, mert punktum! (És lootboxok, ja, az más téma, most hagyjuk inkább.) A '90-es évek második felében azonban mindez még teljesen másképp nézett ki, még szerencsétlen GTA is csak felülnézetből kínált remek mókát. Pedig mindenből kétségbeesetten próbáltak 3D-s játékot csinálni, a korszellembe az is beleillett volna, ha Side-scroller 3D néven adnak ki valami torzszülöttet. Az eredmény: baltával faragott grafika, idegesítő irányítás, trollkodó kamerakezelés mindenütt. Persze a jobbak már akkor is tűrhetőbben csinálták, de sokat kellett küzdenie az új trenddel a 2D-s dicsőséghez szokott konzervatív játékosoknak. Vagy azoknak, akik egész egyszerűen a gördülékeny élményhez, a csiszolt játékokhoz szoktak. A nagy homokozók korai szárnypróbálgatásai közé tartozott az 1999-es Outcast is, a belga Appeal remeke, és hiába bukott, az egyik legjelentősebb előképe lett később csúcsra jutó hullámnak, aminek azóta is isszuk a levét.
 
 Nem a véletlen műve, hogy filmes poszternek álcázza magát a játék dobozborítója (forrás: Mobygames)
 
A játék története ott indul, hogy hősünk, Cutter Slade egy tudóscsoportot kísér át egy párhuzamos univerzumba, mert ahogy azt minden klisékódex előírja, az interdimenzionális portált nyitogató kísérlet leheletnyit balul sült el, és mindjárt itt a világvége, hiába van még egy rakat lap a maja naptárban. Tengerészgyalogosból rövidesen megváltóvá vedlünk át, amikor a túloldalt, Adelphán arra térünk magunkhoz, hogy mi vagyunk az Ulukai, aki most már két világnak, bennük az embereknek és talanoknak is az egyedüli reménysége. Hajdanán valahol a 90%-ánál maradt abba a messianisztikus küldetésem, tavaly sok év után újrakezdtem a modern rendszerekre újrahangolt 1.1-gyel, hogy adjak a nosztalgiának, és idő felkészüljek az igazi feldolgozásra, a minap befutott Second Contactra.

Kezdjük mindjárt a külcsínnel, mert mégiscsak ez volt az, ami szanaszéjjel büntetett már első ránézésre is mindent. A játék motorja híres arról, hogy legalábbis részben voxeles technológiát használt, így a lekerekített formák egészen döbbenetesnek hatottak akkor, amikor Croft kisasszony másodlagos nemi jellegei védőszemüveg nélkül még monitoron át is gond nélkül kiszúrták az egyszeri játékos szemét. De a vízualitással (tudom, ezért bünti jár) is képtelenség volt betelnem, a nagyobb dózisban csobogó H2O látványa mindent vitt. Egyáltalán elképesztő volt ebben a nagy, szép és szabad világban mászkálni, még akkor is, ha az egykori maximális 512x384-es felbontás visszalépés lett volna már akkor is, ha támogatásra talált volna nálam. Így maradt a 400x300, miközben jellemzően 800x600-ban játszottam akkoriban, de még így is olvadoztam a végeredménytől. A töltési idők alatt mondjuk inkább szunyókáltam, de 64 MB RAM-mal már villámgyorssá volt tehető. Abból régen 3D-kártya nélkül tudtam erényt kovácsolni, hogy legalább a procim nem volt kínos, de ezért utólag is benyújtották a számlát. Ugyanis bár már felhúzható felbontás a mai szintre, de a régi CPU-hajcsár engine-nek hála az én i5-ömmel be kell érnem 720p-vel, ami manapság a remélem komoly, mert viccnek durva lenne kategória. Jó, azt el kell ismerni, hogy ezzel a régi grafikával ez igazán sokat nem számít, még csak a pálmafák erezetéről sem ezért maradtam le. Az viszont csak természetes, hogy ma már az állak maradnak a helyükön, ez nem egy időtálló pixelcsoda, nagyon is avíttasan és egyenetlenül tud kinézni. A hajdanán eseménynek számító gömbölyű formákhoz pedig, lássuk be, felnövögetve már volt idő hozzászokni.
 
Az NPC-k inkább együttélnek a játékkal, mint -halnak, és tudják is mi a dolguk, ha "véletlenül" megjelenik rajtuk egy öklömnyi célzópötty
 
Nemcsak a szemek, de a fülek ingerét is igencsak meggyőzően szolgálta ki a játék. A Moszkvai Szimfonikusok előadásában élvezhetjük Lennie Moore zenéjét, mely méltán számít a saját kategóriájában klasszikusnak, jómagam kevés játék muzsikáit hallgattam ennyire rongyosra. Megjegyzem, az alapbeállításokon valami hihetetlen módon nem stimmel a hangerő, de némi csúszkatologatás után csak sikerült megoldani, hogy az NPC-ket, a mordályokat és a hegedűszót is megfelelően halljam. Üt még mindig, leginkább azzal tudnék csak belekötni, hogy úgyszólván szinte már túlságosan is „nagyotmondó” a játékhoz, de ezt inkább bóknak szánom.

Mindennél meghatározóbb volt azonban az átélt, mi több, átjátszott szabadság, a – közhellyel szólva – élő-lélegző világ. Élmény a különböző éghajlati jellemzőkkel bíró területek között utazni, azokat bejárni. Vagy legalábbis az volt. Manapság ugyanis méretekben már olyannyira sikerült meghaladni az Adelpha-cafatokat, hogy megmosolyogtatóan gyorsan bejárhatók. A játék határozottan nem cső, de már messze nem hat gigászinak, mint annak idején. Különösen jót lehet azon mulatni, amikor Okasankaarban, a vizes világban köpésre vannak egymástól a szigetek, és miközben az út hosszúságán méláznak az átvezetőben, a kikötőtől méterekre siklunk el – a videóban és a valós pozíciónkat tekintve egyaránt. Az összevissza ténfergő, életüket élő NPC-k ugyan már akkor sem számítottak újdonságnak, de 3D-ben ezt korábban nem nagyon sikerült ilyen hatékonyan visszaadni, inkább csak más nézetekből. Gondoljunk például az itt elmaradó napszakváltásokat is tudó Ultimákra. Az újabb áttörés pedig 2001-ben ment végbe, amikor egy másik európai kiscsapat játéka, egy bizonyos Gothic vált kultklasszikussá, és mosott le immerzióra mindent (tényleg mindent), beleértve – valljuk be – az Outcastot is. Összességében az atmoszféra most is ott van, a világ igéző, de most már ennek az átérzéséhez nem árt egy jó adag nosztalgiafaktor sem, ha saját emlékek nincsenek, akkor pedig egy kis retrósznobizmus – mert régen minden jobb volt, még a rossz és közepes játékok is! – segítheti a rózsaszín szemüveg felcsatolását.
 

Adelphán a twon-ha az ember és a talan legjobb barátja
 
Ahogy azóta is, akkor is küzdöttek ennek a nagyon tág és kulimászos határú műfajnak a képviselői, hogy összefésüljék a különböző mechanikadarabkákat valami értelmezhetővé. Ott van például mindjárt a Quantic Dream szárnypróbálgatása, a kortárs Omikron: The Nomad Soul. Abban a mászkálós kalandot, ami mellett a bénácska, minijátékérzetet bunyós és lövöldözős rész szinte értelmezhetetlen színvonalú volt. Így lehet ugyan érdekes játékot alkotni, de konzisztenst és jól játszhatót nem. A mai napig ezt látjuk, amikor az Assassin’s Creed és bármely rokona borzasztó felszínesnek hat, ha véletlenül külön-külön nézi az ember a felsorakoztatott mechanikákat. Az öregedés tehát garantált. De az igazi nagy 3D-s szabadságot biztosító akció-kalandnak az Outcast volt számomra az áttörés, a csoda. A mai napig elmondható, hogy a különböző elemek illesztékei között a lehetőségekhez képest meglepően kevéssé látszanak Frankenstein doktor öltései, mint oly sok más esetben.

Az adelphai homokozás azért is nem válik vontatottá, mert a világ méretei – ahogy már említettem – nem túl nagyok már, ráadásul akár több hátat is szerezhetünk a különböző helyszínek bejárására a portálok és saját teleportációs eszközeink pedig szintén instant élménnyé teszik az utazást. Lóti-futi persze akad bőven, hiszen itt a talanok, ahogy a hősöket illik, postásnak nézik. De hát ésszel játszva nyilván akkor érdemes másfelé venni az irányt, ha már több munkával is haladt a csicska hős, így máris kevésbé feltűnő a Fedex-átok.


Nem erre van kitalálva a játék, de FPS-ként is mehet az akció
 
A nézdahátam lövölde (mely mellesleg FPS-esíthető, sőt kvázi felülnézetig kizoomolható) a saját barátságos elvárásaimhoz képest is meglepően folyékony, bár én kellően empatikus tudok lenni a játékmúzeum-szökevényekkel. Ahhoz képest viszont mindenképpen jól teljesít, hogy abban a korban bár létezett a TPS műfaj, de – MDK ide vagy oda – igazi standard nélküli próbálkozások voltak, melyek megközelítőleg sem rendelkeztek az FPS-ekhez hasonló státusszal. Ehhez képest itt elég jól működik, de hozzá kell tenni, hogy a lézeres célzással az ellenségre húzó fegyverek mai szemmel egy konzolos akciójáték érzetét adják vissza, hiába volt 1999-ben PC-exkluzív egerészős játék az Outcast. Nem is volt hát nehéz dolguk az 1.1-gyel, ami látszólag a legkérdőjelesebb rész lehetett volna a kontrolleres irányítást tekintve, az remekül működik, sőt azt érzi az ember, hogy ennek ilyennek kellett volna lennie mindig is, vagyis a megjelenést meg nem élő tervezett Dreamcast-port működhetett volna. A játék azonban az állíthatatlan nehézség szint ellenére sem vért izzasztó egy kicsit is rutinosabb játékos számára. Hajdanán az alappisztollyal persze meg kellett küzdeni a komolyabb ellenfelekkel, de a megfelelő fejlesztésekkel és az erősebb fegyverekkel játszi könnyedséggel lehet ízekre szedni bárkit. Míg az első pisztolyunk mindössze tárbővítést kap, más fegyverek alternatív tüzelési módokat is: a második számú pisztolyszerűségünkből például lehet géppisztoly vagy lőhet pattogó lövedékeket. Ma már nevetek azok, hogy valaha kihívásnak tűnt. Némi odafigyeléssel ellenfeleink csigaként vánszorgó lövedékei között magabiztosabban szlalomozhatunk, mint Cutter Slade Neo lenne. Ugyan az újabb területek a kezdetinél erősebb ellenfeleket is hoznak, de ahogy folyamatosan rávesszük a zsarnokkal szembeni sztrájkra a talanokat, úgy gyengíthetjük is őket, ami már csak a bosszantóan gyorsan újratermelődő őrjáratok miatt sem árt.

Ami a feladványokat illeti, mindig azt szerettem, hogy többnyire logikusak és életszerűek. Akkoriban éppen csúnyán megorroltam a hagyományos, point ’n’ click kalandokra, konkrétan a Monkey Island 2 adott akkora pofont, hogy duzzogva olyan mosolyszünetet tartottam velük, amit azóta is bizonyára kukoricán térdepelve emlegetnek. Így őszinte örömmel fogadtam a kézzelfoghatóbb élményt. Azóta én is változtam, és bár nem kérkednék azzal, hogy okosabb lettem, de míg a kritizáltak kevésbé fognak már ki rajtam (vagy legalábbis könnyebben találok végigjátszást az interneten), az Outcast már túlságosan könnyű (persze már tudom mit kell csinálni, de akkor is kevésbé kell gondolkodni), mondhatni jól beleillene a mai fősodratba is a szint, bár quest marker és szájbarágás nélkül talán mégse. Mert az utóbbi hiányzik, mindent a karakterek mondanak el nekünk, ugyanakkor a küldetésekben a naplónk, az angolon túli (igen, itt kibővül a világnyelv értelme, de komolyan) talan kifejezésekben pedig egy lexikon van a segítségünkre. Az egész játékra az jellemző, hogy ha mi magunk tényleg fel akarjuk fedezni, akkor minden könnyen evidenssé válik. Ha azt várjuk, hogy felfedeztesse magát velünk, akkor viszont nagyot kell csalódnunk, viszont azt is el kell ismerni, hogy néhány NPC-t könnyű elkerülni elsőre. Eljátszhatjuk a messiás helyett a pusztítót is, de sok köszönet nem lesz benne, ha az NPC-k nem segítenek, a fontos karakterek halála pedig azonnal a játék végét jelenti.
 

A lebegve lobogó lángok titkát őrző terembe csak buggal lehet bebocsátást nyerni 
 
A játék nagy erényei közé jegyzem fel az ügyesen áramvonalasító megoldásokat is, amelyek jól épültek be a sci-fi lore-ba. Az automatikus térképező berendezésünk például kijelzi az ellenséget vagy a gyógyítókat, és meglepően hasznos, mégsem hat játékon kívüli csalásnak, mert teljesen természetesnek tűnik a megvalósítása miatt, hogy efféle segítséggel bizony rendelkeznünk kell. Szintén normálisnak tűnik így, ahogy a felszedhető cuccokra felhívja a figyelmünket, de hogy a minden egyes újratermelődő kristálynál vagy fémdarabkánál hallgatni is kell, hogy azt bemondja, az idővel éppen annyira szórakoztató, mint a StarCraftban néhány másodpercenként hallgatni, hogy nincs elég pylonunk, csak itt kevésbé létkérdés maga az információ is. Én például azért vettem fel számolatlanul a kiszúrt javakat, hogy kussoljon végre, és már direkt arra törekedtem, hogy megelőzzem a mantráját. Végül is így is lehet motiválni a gyűjtögetést, főleg a sok újratermelődő nyersanyaggal. A kedvenc húzásom viszont az, hogy mindenki, a legutolsó NPC is megszólítható, ha nem nevesített karakter, legalább az általános információs köröket le lehet futni vele. És még valamit, ami máshonnan szinte bántóan hiányzik: útbaigazítást lehet kérni a keresett karakterekhez, ilyenkor elmondják, hogy merre találjuk, milyen messze van, esetleg mozgásban van-e, ha a közelben lófrál, rá is mutatnak, vicces is, amikor a falon át mutatják az irányt.

A játékban még tutorial is akad, ami a Half-Life menetelése idején már korántsem volt meglepő. Sikerült azt beleszőni a sztoriba is, az alapok elsajátítására éppen elég, és ha a lopakodós rész nem megy, az sem gond, ha sokat bénázunk, az instruktorunk összekacsint velünk, és inkább behazudja, hogy sikerrel vettük az akadályt, mint az égéseink nézésével kínozza magát. Az az igazság, hogy lopakodásra sokkal több szükség később sem lesz, ahogy az ökölharc is marad olyannyira haszontalannak, ahogy elsőre tűnik. A használati tárgyakhoz, fegyverekhez gyorstalpalót nem kapunk, kénytelenek leszünk próba útján kiismerni őket. Vagy felütni a kézikönyvet, ami éppen akkoriban kezdett erősen kikopni a divatból, de valójában a kor RPG-ihez és stratégiáihoz még mindig erősen ajánlott volt (sokkal inkább, mint az Outcasthoz), és valójában ott vannak benne a szükséges információk, melyeket a játékban obskúrus nevek mögé rejtett tárgyakról tudni érdemes.


Az operatőr most elég kretén módon tartja a kamerát

A világ háttere nem túlbonyolított, de ahhoz éppen eléggé kidolgozott és konzisztens, hogy felkeltse az érdeklődést, egyúttal magyarázatot kínál a felmerülő kérdésekre, furcsaságokra. A gyakran önreflektív humor és főleg Cutter szarkasztikus-cinikus akcióhősöket idéző beszólásai garantálják azt a könnyedséget, amire szükség van, még az is értelmet nyer, hogy a megváltójuknak miért kell visszavásárolnia a saját felszerelési "szent" tárgyait. Sőt még arra is odafigyeltek, hogy az állás elmentése is játékon belüli legyen, és egy Gaamsav nevű kristályba tudjuk elmenteni a pillanatnyi állapotunkat, ami azonban egyáltlaán nem azonnali, és hanggal jár, ezzel lebuktatva minket a közelben ólálkodó ellenség előtt. Ugyanakkor a női (fő)szereplővel való civódások szavatossága már lejárt, annak idején is voltak játékok legalább más műfajokban, melyek jobban csinálták (pl. Broken Sword), ma meg már elég sablonos kötelező gyakorlatnak hat. A konkrét sztorival is az a baj, hogy az sem annyira lenyűgöző már, mint amilyennek régen tűnt. Minden érdekessége és a jó ötletek ellenére a fordulatok nyilvánvalók (talán a végén van egy, a vártnál bevállalósabb történés, de természetesen spoilerezés az nuku), a főgonosz a taglalt motivációi ellenére is egysíkú. Vele szemben a legtöbb nevesített mellékkarakter még mindig egyéniség tud lenni, többnyire a szórakoztató, ritkábban a kissé fárasztó fajtából. Ahhoz, hogy legalább a zsánerhez mérten újra nagy számként élhessem át, mint régen, az egész megérdemelne egy alapos, "mélyítősebb" átírást, mert a potenciál ott van benne. Azt már mondani sem kell, hogy az egykor filmnek ható párbeszédeket és többi passzívabb jelenetet már távolról sem evidens elképzelni nagyvásznon.
 
Nem hallgathatom el viszont az Outcast legidegesítőbb vonásait sem. Hiába az önreflektív utalások és a világépítés, az nem elég mindenre. A talanok soraiban ugyanis nincsenek nők és gyerekek, mind egy külön világban élnek, tehát csak férfiakkal találkozhatunk – és még egyvalakivel. Ez számomra most már inkább bosszantó, mint poén, de a fő gond az az, hogy ez mekkora spórolást leplez. Alig néhány különböző kinézetű idegen polgárral találkozhatunk, és ebben benne vannak a nevesítettek is. A shamazok (afféle papok, gyógyítók) is mind ugyanúgy néznek ki, csak a ruhájuk színének árnyalata különbözik. Ha mindehhez hozzávesszük, hogy mennyi vadidegen névbe futunk bele… Szóval alig azonosíthatóvá válnak a karakterek, mert egyedi kinézettel nem bírnak, és többnyire beazonosítható nevük sincs, ha mégis, akkor is kereshettük a klóntengerben Obalokót és Umulgalót. Ha valami, ez határozottan nem erősíti az immerziót, a történet átélhetőségét. És ebből látszik, hogy a fentebb méltatott útbaigazítás nemcsak ügyes, de kifejezetten szükséges elem is a játszhatósághoz, mert nélküle rövid távon az őrület lenne a sorsa az egyszeri játékosnak.

A játék sosem volt bugmentes, könnyen el lehetett akadni akár sok óra után is véglegesen. Ahol én annak idején elakadtam, abba most is belefutottam, de fogalmam sincs, hogy bug-e, vagy direkt indokolatlanul lassan reagál a játék egy bizonyos tettünkre. Mindegy, átverekedtem magam rajta, és szerencsére az 1.1 tényleg problémamentesebb, mint a régi verzió, az 1.1. előtt modern gépeken még a GOG-os verzióról is újra és újra lepattantam technikai okokból.  A legkomolyabb problémának végülis az bizonyult, hogy a régen is elérhetetlen 100%-os teljesítés, így az achievementek egy része sem hozható össze, mert nem hiszi el a játék. Ez van, ezt azért túl lehet élni. Amikor viszont a napokban feltettem újra, hogy lövök képeket belőle, mert a korábbiakat eltüntettem, azzal szembesültem, hogy a Steam-felhőből kettő kivételével az összes mentésem eltűnt. Nem tudom, hogy kinek a hibája ez, de ebbe még sosem futottam bele, ráadásul ezekkel is sikerült új, bár a világot nem összedöntő bugokat előcsalogatnom.
 
A Second Contact miatt is joggal vetődik fel az egyébként is nyilvánvaló kérdés: megállhatja-e az Outcast a helyét 2017-ben? A legújabb iterációról természetesen nem most nyilatkozom, de annak is eljön az ideje. Viszont éppen azért aggódom miatta, mert az alapokat már kikezdte az idő. Ha egy mondatban kellene összefoglalni: az Outcast most is egy remek kaland tud lenni, melyben melyben korát megelőzően és autentikusnak hatóan vonták össze a narratívát, a világot és a cselekményt, erős sármmal, és ha kissé hullámzó minőségű, de mégiscsak szórakoztató poénokkal és beszólásokkal fűszerezték azt meg. Ugyanakkor a legtöbb húzását, ami miatt új és friss volt a játék, már megismételték sokszor, többnyire jobban, nagyobban is. Nem az a játék, amit ma fenntartások nélkül ajánlok pótlásra, mert más klasszikusokhoz képest sokkal kevésbé van esélye akár megközelítő élményt is nyújtani, mint a maga idejében. De az arra fogékony retrógyomrúak számára minden hibája mélyén még mindig ott vannak azon erényei, ami csak különös, érdekes és sajátos bájjal rendelkező kalanddá tette. Azonban az egész üvölt egy tisztességesen modernizált verzióért, legfőképpen egy valódi, teljes értékű remake-ért (vagy folytatásért), hogy minél fogyaszthatóbb legyen, és ne csak a régi rajongók tudják csillogó szemmel játszani.

Beszámoló: Wolfenstein II: The New Colossus

Fórum:

Talán nem túlzás azt állítani, hogy 2014 egyik legnagyobb meglepetése a Wolfenstein: The New Order volt, több szempontból is. Egyrészt a fejlesztőstúdió első játéka volt – a volt Starbreeze Studios-os fejlesztőktől ugyan számítani lehetett a korrekt minőségű munkára, ám a sikert a pedigré sosem garantálja. Plusz meglehetősen hányattatott előélete volt a szériának, ugyanis a 2009-es epizód, ami ráadásul már a második reboot volt, eléggé nagyot bukott – a kritikusok és a játékosok többsége is általában egy átlagos produktumként tekintett rá, az okkultista náci vonal már rókabőr szagú volt, és sokan gyűlölték a hatalmas, hubszerűen kialakított várost, amiből a sztori előre haladtával lehetett elcsatangolni az egyes missziókra.
 
Ezek után valóságos atomcsapásként hatott a New Order: nem elég, hogy az előző rész sztorijának elemeire építkeztek, még ugrottak is egyet az időben, hogy a játékos (és a főhős) egy nácik által uralt világban térjen magához, ahol az atombombát a Harmadik Birodalom dobta le New Yorkra, és fejlett technológiájának hála, már a csillagok meghódítása felé kacsingat a rezsim. A játék alá tolt dizájn, a néhol ironikus felhangok, egy kiváló, emberré kerekített Blazkowicz, a remek zene, az id Tech 5 lehetőségekhez mérten kiváló használata, együttesen végül egy olyan egyjátékos kampányt eredményezett, mely nemcsak visszarakta a térképre a frencsájzt, de egyenes utat biztosított a további folytatásoknak.
 
 
Megmutassam a… gyermekjáték-kollekciómat?
 
A játékmenet gyakorlatilag az előző részben lefektetett alapokat követi, de persze vannak változások. A főhadiszállásunk ezúttal a náci hadigépezet meglovasított ékköve, egy hatalmas tengeralattjáró, melynek bizonyos részei le vannak zárva, és csak a sztori előre haladásával nyílnak meg, ahogy költöznek be új emberek/cserélődik a legénység. Lesz rajta egy sztorimisszió is, de egyéb tevékenységeink miatt is hangsúlyos a helyszín.
 
 
Összesen hat mellékküldetést érhetünk el rajta, melyek közül három triviális, míg három a játékmenetet erősen befolyásoló szerkentyűkhöz (contraption) kapcsolódik. A játék felétől elérhetővé váló eszközök közül az első egy páncélszerűség, amivel alapvetően falakat törhetünk át, dobozokat törhetünk szét, vagy nekifutva az ellenfeleknek, meg is ölhetjük őket. A gólyalábakkal addig elérhetetlen helyekre is eljuthatunk, az összehúzó szerkentyűvel pedig nagyon szűk helyeken mászhatunk keresztül. A fő képességek mellett van két másik előnye is a szerkezeteknek (pl. a páncél birtokában nem esünk el, ha a közelünkben felrobban valami), és egy negyediket pedig az előbb említett mellékküldetésekkel aktiválhatunk. Ezek a főhadiszállás egy addig lezárt részére visznek el, és érdemes is megcsinálni őket, mert a jutalom jelentős (páncélregeneráció, a túltöltött élet visszacsökkenésének elhagyása, hosszabb idő összeszűkült állapotban).
 
Perk is kapcsolódik a szerkentyűkhöz, melyek azok felvétele után válnak fejleszthetővé. Ha már itt tartunk: ezek a fejleszthető képességek egymástól teljesen függetlenek, és alapvetően az adott játékstílusunkra erősítenek rá. Minden perk öt szintet fejleszthető, és egyre erősebb bónuszt ad. Pl. ha duálfegyveres módban szeretjük irtani a nácikat, akkor bizonyos számú ellenfél e módon való megölése után, 20%-kal több muníciót vihetünk magunkkal, ami ötödik szinten már duplázza a kezdeti mennyiséget. Persze egy ilyen perk egy fegyvert forgatva is jól jön, így nem árt előre kinézni a nekünk kellőket, és azokat gyorsan felszintezve élvezni azok előnyeit a saját gyilkolási stílusunkkal.
 
 
Fontos még, hogy a sztori során egy ilyen szerkezetet kapunk csak, a továbbiakat az Überkommandant missziók során lehet összeszedni. Ezzel pedig el is érkeztünk a játék sztori utáni részéhez, a maximalista gyűjtögetők Mekkájához. A wolfos arany, meg egyéb biszbaszok gyűjtögetésének már hagyománya van, és itt sem kell csalódnia az erre vágyóknak. A felvehető olvasnivalók mellett (melyek egyébként jópofa adalékai a lore-nak), aranytárgyakat, hírességek kártyáit, koncepcióképeket, gyermekjátékokat (Max Hass részére), halálkártyákat, illetve lemezeket gyűjthetünk. Ezeket lehet a sztori alatt is felszedegetni, de mivel amúgy sem tudunk mindent összeszedni, érdemes a kampány lezárultával koncentrálni az összeszedésükre.
 
Található ugyanis egy haditérkép a főhadiszálláson, melyen plusz missziók érhetőek el. Ezek megnyitásához a sztoriban kell előre haladni (de annak végeztével is elérhetőek, sőt, az egyik csak akkor érhető el), és összeszedni az Enigma-kódokat. Utóbbiakat a náci tisztek dobják, mind a sztori, mind a mellékküldetések alatt. (A tiszteket amúgy már csak azért is megéri minél hamarabb eltenni láb alól, mert egyrészt riadót fújnak, másrészt halálukkor felfedik a térképen a gyűjthető cuccok helyét). Az Enigma-kódokat összegyűjtve a sztori második felétől elérhető dekódolóval tudjuk feltörni a magas rangú tisztek tartózkodási helyét. Ez gyakorlatilag annyit jelent, hogy a meghatározott darab kódot beadva a gépbe (listáról választunk egy tisztet a megadott kódszámért), előjön egy minijáték (egyszerű ábrapárosítás), amelyet megoldva a haditérképen mehetünk is levadászni az illetőt. Ezek a missziók a sztoritérképeken játszódnak, de általában azért van némi változás rajtuk (pl. nappal helyett éjszaka, ha volt tűz korábban, akkor mostanra kialudt, stb.). A leginkább átalakított talán B. J. családi otthona volt, aminél a sztori alatti napos, nyílt vidék ellenében, a mellékküldetés alatt éjszaka, ködben, falakkal körbekerített filmforgatási helyszínre térünk vissza. Plusz általában az ellenkező irányban kell végigmenni a térképeken. Ilyenkor már elérhető az összes gyűjthető cucc, ráadásul ha az Überkommandantokból összeszedhető összes halálkártyát begyűjtjük, kapunk egy plusz missziót, teljesen eredeti helyszínnel.
 
 
A főhadiszálláson található még pár időtöltési lehetőség trófeavadászoknak, pl. van egy lőtér, ahol a legjobb pontszámra lehet hajtani, illetve egy ’killhouse’, amiben egy akadályokkal megrakott terepen kell végigmenni, lelőve az ellenségtáblákat, és a legjobb időt futni (illetve a trófeához a második legjobbat).
 
Ami még a játékmenettel kapcsolatban kimaradt, az az, hogy a fegyverek ismét fejleszthetőek. A pályákon található upgrade kiteket kell magunkhoz venni, és három-három ponton javíthatjuk őket. Ez lehet hangtompító, távcső, sebzésnövelés, tárkapacitás-növelés, vagy gránátoknál plusz effekt (pl. elektromos kisülés robotok ellen). Ezeknek nem muszáj aktiválva lenniük, ha kell, ki is kapcsolhatjuk őket (a gépkarabély pl. távcsővel nem tud sorozatot leadni, így ha nem akarunk épp messzire lövöldözni, érdemes is levenni ilyenkor). Lesz továbbá egy fegyver, melyet a sztoriban az elején megejtett választás függvényében kapunk meg, a másik meg elérhetetlen lesz. Az egyik a lézerfegyver (mely ugyan leolvasztja a leolvasztható felületeket, de konkrét lyukat már nem vághatunk vele), a másik egy dízellel töltött, robbantható csomagocskákat lövöldöző stukker. Az alaparzenál mellett felvehető még négy, ideiglenesen hordozható fegyver a náci szuperkatonáktól, amikkel lassabban mozgunk, cserébe még effektívebbek tudnak lenni, ha nagyüzemű aprításra kerül a sor.
 
 
Grafika, hangok, bugok
 
Kezdjünk a legjobbal, ez a zene. Mick Gordon bábáskodott ezúttal is a muzsikák felett, amikből a konkrét játék alatt korrekt, ám nem túl kiemelkedő taktusok szólalnak meg (azért amikor tüzet fújó acélparipánkon lovaglunk, akkor a zene is rásegít az élményre :). Az extratávot viszont ezúttal is legyalogolta hűsünk, ugyanis a gyűjthető bakelitek esetében nem csak értelmetlen szemetet szedünk össze - fülbemászó, és mindenképp különleges élményt adó, igazi zenékkel ajándékozott meg minket a mester, melyeket az említett lemezekkel nyithatunk meg. Mindenképp jár érte az elismerés.
 
A grafikáért a legutóbbi Doomban debütált id Tech 6 felel, aminek következményeként az év egyik legdögösebb látványa kel életre monitorunkon – már ha újabb AMD-s VGA dohog a PC-nkben. Történt ugyanis, hogy a Tech 6 egy nagyobb ráncfelvarrást kapott a háttérben, az AMD pedig (látva a Vulkan API alatt látott teljesítménynövekedést a kártyáikon) beállított egy táska pénzzel a kiadóhoz, amik így együtt azt eredményezték, hogy egy középkategóriás AMD kártyán akár a legmagasabb minőségben lehet játszani 60+ FPS mellett. Viszont aki Nvidia-tulaj, annak meg fog gyűlni a baja a játékkal, a Steam-fórumot böngészve, se vége, se hossza az ilyen kártyát birtoklók sirámainak. Ehhez még hozzá lehet tenni azt is, hogy az OpenGL-támogatást kivették a motorból, így aki régebbi kártyával akarna próbálkozni alacsonyabb részletesség mellett, annak előbb be kell újítania egy új hardverbe.
 
 
Bugokkal egyébként én nem nagyon találkoztam. Az egyik az volt, hogy aszinkron compute mellett a grafika kimerevedett, míg a hangok mentek tovább, azt kikapcsolva ez megoldódott. A másik az volt, hogy néha a lelőtt ellenfelek belelógtak a tereptárgyakba/falakba. Ezen felül még azt hiszem New Orleans környékén volt olyan, hogy párszor kifagyott a játék (összesen talán kétszer), illetve a progiból való kilépéskor volt, hogy befagyott a játék, és feladatkezelőből kellett kilőni.
 
 
Terror Billy hazatér
 
A sztoriról nem akarok sokat elárulni, de azért annyit mindenképp megjegyeznék, hogy a játék felénél látható fordulat valószínűleg az év egyik legnagyobb meglepetése, én teljesen elképedve néztem, mikor megtörtént. Ez a közjáték egyébként elég sok dolgot megváltoztat – Blazko halni akaró, kivénhedt csatalóként viselkedik addig, aki a két gyerekét váró Anyától próbál távolodni érzelmileg. Utána viszont nincs megállás, maximális fokozatra kapcsol a forradalom. B. J. egyébként ezen epizód alatt ízig-vérig emberré válik, minden félelme, esendősége, múltjának pillanatai felszínre kerülnek, és talán ez az egyik legnagyobb erőssége a játéknak. Mellette pedig a többi karakter is hasonlóan kiválóra sikerült: Anya (akinek a végén van egy nagyon erős jelenete, azt is mindenképp látni kell, játéktörténeti pillanat), Horton, Fergus stb., mind emlékezetes lesz, köszönhetően a jól megírt dialógusoknak és a vérprofi szinkronoknak.
 
A játék elején egyébként újra le kell játszani az előző rész választásos pillanatát, amelynek hatása, hogy eltérő karakterek lesznek mellettünk, ezáltal pedig eltérő animációkat kapunk a sztori folyamán. Mindenképp dicséretes, így a DLC-kre várás közben gyakorlatilag mindenki újrázhatja a játékot, akár teljesen más stílusban (a lopakodás most is valós alternatíva a progiban).
 
Mindent összevetve, az idei év egyik legjobb játéka az új Wolfenstein, mely csak annyiban okozott meglepetést, hogy a készítők nem okoztak csalódást. Magas nehézség mellett kellően biztosít kihívást, a hozzám hasonló gyűjtögetők pedig akár egy végigjátszás alatt már bele tudnak tenni 40+ órát a játékba (az I am death incarnate! önmagában elég időrabló a rengeteg halál miatt). Ajánlani viszont egyelőre inkább csak AMD-s VGA-tulajoknak tudom, a többiek mindenképp várjanak még pár hetet. Viszont amint stabilizálódott a játék új driverek és patchek következtében, senki ne habozzon sokat, mert nagyon megéri a pénzét az alkotás.
 
9/10

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #38: Necromunda bolygója

Fórum:

Az Araneus-térséget a Technológia Sötét Korában, nagyjából a huszonöt-huszonhatodik évezred táján lakta be az emberiség. Bányászatra és ipari termelésre épülő kolóniákat hoztak létre a Sol rendszerhez relatíve közel található, hat rendszerből álló területen. Mint kiderült, a rendszereket ismeretlen eredetű warp-kapuk kötötték össze, amik lehetővé tették, hogy a lassan önállóan is űrjáró technológiát kiépítő rendszerek kapcsolatban maradjanak egymással. Az Istencsászár eljövetelének idejére az Araneus-térség techno-nemesi házak uralta birodalom volt, amely kölcsönösen mit sem tudott egymásról az Ember Birodalmával. Ez a Császár Nagy Kereszteshadjáratának vége felé változott meg. Az Impérium egy kisebb, nem különösebben felfegyverzett flotillája, miután eltévedt a warpban, véletlenül a techno-nemesek egyik félreeső protektorátusa közelében lépett vissza az anyagi világba. Mielőtt még újabb warp-ugrást hajthattak volna végre, a kis hajókat támadás érte. Kibernetizált katonák szálltak át rájuk, és csakhamar elfoglalták őket: ám asztropatáik eddigre üzenetet tudtak küldeni minderről a Sol rendszerbe.


Asztropatikus segélykiáltás

Terra küldöttséget menesztett az újonan felfedezett emberi csoportosuláshoz. Olvasóim tudják, hogy az Ember Birodalma ekkor ereje teljében volt, és javában foglalta el az egész Galaxis valamennyi emberlakta, vagy emberi életre alkalmas világát. Araneus nemesei viszont csak annyit tudtak, hogy őket, akik több ezer éve uralkodnak az általuk ismert rendszerek felett, megkereste valami önjelölt uralkodó, akinek az első találkozáskor különösebb erőfeszítés nélkül foglalták el a hajóit. Meghallgatták a követek javaslatát, mely szerint térjenek meg a Császár kebelére, leplezetlenül kinevették a követeket, majd miután visszanyerték komolyságukat, ők is ajánlatot tettek: ha behódol, és adót fizet, ez a Császár teljes jogú tagja lehet Araneusnak, és élvezheti az ő fejlett technikájuk, és a velük való kereskedelem előnyeit.

A Császár olyannyira méltányolta ezt a nagyvonalú ajánlatot, hogy mindjárt bőkezű ajándékkal válaszolt, a Hetedik Gárdista Légió és kisegítő erői képében. Hashin Yonnad parancsnok, híres hadvezér, és számos hadjárat hőse, a rend teljes harminckilencedik házának élén látott neki a térség pacifikálásának. Flottája Tallarnnál gyülekezett. Az Öklök húszezer gárdistáját millió és millió halandó katona, sok ezer hadihajó, titánok, és skitarii hadosztályok támogatták. Hashin Yonnad keményebb diókat is feltört már kisebb haderővel, és bár óvatosan, átgondoltan nyomult előre, bizony két hónap múltán a körülzárt központi rendszer kivételével a teljes Araneus-térség az övé volt. A maradék techno-nemes vezetők készek voltak a megadásra.


Az Öklök a csatamezőn

Ekkor azonban minden résztvevő fél számára váratlan dolog történt. A warp-kapu rendszer beszakadt, és a kapukból valami ismeretlen dolog áramlott ki. Valamennyi rendszert támadás érte, mégpedig azonosítatatlan xeno forrásból. Az Öklöket és szövetségeseiket elsöpörte a példátlanul ádáz támadás. Hashin Yonnad fogcsikorgatva úgy döntött: a rendszerek többségét sorsára hagyja, hogy a maradékot esélye legyen megvédeni. Ez a veterán parancsnok minden tudását latba vetve lassította le az idegen áradatot, de megállítani még ő sem tudta. Amikor végül már csak a központi bolygót tartották, vállvetve a maradék techno-nemes sereggel, végül úgy látta, nem kockáztathatja meg, hogy ez az ismeretlen ellenség továbbterjedjen. Inváziója kezdetén minden eshetőségre készen aláaknázta a warp-kapukat, és most működésbe hozta a tölteteket, elvágva magát minden segítségtől, de talán csapdába ejtve itt az idegeneket. Meglepő módon azonban a kapuk megsemmisülésével a támadók egyszerűen eltűntek. 

Sem Hashin Yonnad, sem az Araneusiak, de még Terra lordjai sem értették a dolgot - a Császár pedig nem kommentálta. Mindenesetre, bár a központi rendszer túlélte a kettős inváziót, a térség többi világa teljesen romba dőlt. Maga Araneus Prime is árnyéka volt egykori önmagának. Az egész bolygót beborító város üszkös rom volt csupán, mely felett mérges égéstermékek köde örvénylett. Mindössze kaptárvárosainak viharvert tornyai emelkedtek ki többé-kevésbé épen a pusztaságból, fentről tekintve a félhalott világra. Ekkor kezdték azon a néven emlegetni, amelyen máig hírhedt: az élőholt bolygó, Necromunda.


Ez ugyan nem Necromunda, de jól visszaadja a szennyezett felszín fölé magasodó kaptárváros hangulatát

Funkciója nem változott számottevően. Az Impérium azóta is ugyanúgy ipari termelésre használja, és az eltelt évezredek alatt szárazra facsarták valamennyi nyersanyagforrását. Manapság így a régi korok hulladékát éli fel: a törmelékből jut alapanyagokhoz, és olykor értékes, régi technológiához. A bolygó felszínét mérges ipari hamu borítja, mely felett ugyancsak korrozív gázokkal terhes szél fúj. A légkör mérgező része fölé magasodnak a hatalmas kaptár-tornyok, melyeket megerősített vasutak kötnek össze - ezek időnként visszaverik a hamupusztákhoz alkalmazkodott mutáns hordák támadásait. A lakosság túlnyomó része azonban a tornyokban él. Létszámuk messze-messze túlhaladja azt, amit a bolygó el tudna tartani, szükségleteiket bolygóközi importból fedezik Necromunda urai. A vezető nemesi házak a tornyok felső emeletein tanyáznak: ők friss levegőt szívnak, valódi ételt esznek, és olykor még az égboltot is látják. A kisebb házaknak, lejjebb, már csak újrahasznosított élelem és levegő jut, kisebb és rosszabb minőségű élettér, őalattuk az ipari és kereskedelmi rész helyzete még rosszabb - de ők még így is abszolút luxusnak élik ezt meg, mert tudják, hogy még ők is a torony felső részében laknak, viszonylagos biztonságban, rendben, és többé-kevésbé biztos a napi betevő falatjuk. Az alsóbb részek azonban egyre régebbiek, állapotuk egyre rosszabb. Omladozó fémbarlagok szövevényén folyik át a felső szintek ipari szennyvize, felette agyonhasznált levegő kavarog. Potenciális nyersanyagforrásnak is tekinthető, halálosan veszélyes elhagyott iparterületekért, vagy csak egy falat újrahasznosított élelemért csapnak itt össze az alsóbb szintek lakói, akik a túlélésért mind valamelyik Ház bandáihoz csapódnak. A sikeresebb bandák több évig is túlélnek, a még sikeresebbek felszerelik magukat legyőzött ellenfeleik eszközeiből, és pénzzé tett javaik ellenértékéből. Némelyikük még a Háza figyelmét is felkelti, és nagy ritkán feljebb jutnak a ranglétrán, ezáltal a kaptár-toronyban is. Többségük azonban fiatalon meghal valahol egy elhagyatott folyosón, egy golyó, lézerlövedék, valamilyen ipari mérgezés, az omladozó fémlabirintusban bekövetkező baleset, vagy valamilyen fertőzés következtében.


A kaptár lakosságának legnagyobb része ilyen élettereken tölti a rendszerint igen rövid időt, ami megadatik neki

A legnagyobb, és legfontosabb kaptártorony a Primus torony, ismertebb nevén a Palatinus. Utóbbi nevét onnan kapta, hogy a csúcsán ékeskedik a Helmawr ház palota-komplexuma. Innen uralja világát a bolygó kormányzója, Lord Gerontius Helmawr. Számtalan fiatalító kezelés és kibernetikus beültetések következtében immáron hosszú évszázadok óta Necromunda teljhatalmú ura ő. Mindaddig, amíg a Dézsmát időben beszolgáltatja, bírja az Impérium támogatását, és hogy ez mekkora túlerőt jelent, azt Necromundán soha nem fogják elfelejteni. Cserébe részt ád Terrának a még mindíg hatalmas termelőkapacitásból, ami a rendelkezésére áll, sőt, ezt túl is tudja teljesíteni: a többi terméke értékesítéséből komoly vagyona, befolyása van Impérium szerte. Ezen felül fejadót is fizet: a kaptárok lakosságának egy bizonyos százaléka a birodalmi sereget erősíti. Egyfelől a sereg a lehető legjobb emberanyagot követeli, másfelől a katonák életszínvonala messze túlhaladja az átlagos kaptárlakóét, így ők maguk is logikusnak tartják, hogy vetélkedni kelljen ezért a magas tisztségért. Ezért aztán az újoncok rendszerint Lord Helmawr saját seregéből kerülnek ki. Ezt kifelé bolygóvédelmi alakulatnak nevezik, odahaza azonban csak Pókoknak vagy Csúcslakóknak hívják őket. Valójában ez a legnagyobb és legerősebb banda, akik hosszú generációk óta tartják uralkodó pozíciójukat, ezáltal szavatolva Lord Helmawr kegyét. Ő rendet tarttat velük a kaptártoronyban, cserébe a magasabb emeleteken szállásolja őket, jobb ellátmányt, fegyvereket, és kibernetikus beültetéseket biztosít nekik. A Pókok hűsége így megkérdőjelezhetetlen, ütőképességük pedig - saját jól felfogott érdekükben - igazolja rémisztő hírnevüket.


A kibernetizált, harci drogokkal ellátott Pókoktól még a legelvetemültebb bandák is tartanak

A legfelsőbb emeleteken találhatóak továbbá az űrkikötők, melyek szintén Lord Helmawr kezében vannak, ezáltal szavatolva űrszállítási monopóliumát - uralmának egy újabb eszközét. Egy kivétellel. Itt található ugyanis az Öklök rendjének egyik kolostorerődje, amely nem csak a bolygó védelmét szavatolja, de a bandaháborúk gyorsította természetes szelekciót kihasználva a rend toborzóhelye is. Ha egy bandatag igazi csúcsragadozójává válik a kaptárnak, olykor emlékeztetőt kap róla, hogy még mindíg csak halandó: az Öklök felderítői levadásszák, és elragadják az erődbe, hogy gárdista-jelöltet faragjanak belőle.
Vaskos fallakon és ellenőrzött kapukon túl, lejjebb, de még mindíg a csúcs közelében tanyáznak a főnemesi házak. Ezek gyakorlatilag semmit sem termelnek, tevékenységük szinte száz százalékban a hatalom öncélú hajszolására illetve megtartására irányul, házasságok, szerődések, manipuláció, politika, és hasonló szép eszközök útján. Valamennyien versengenek Lord Helmawr kegyéért: akire a lord rámosolyog, már a puszta presztízs okán értékes szerődéseket szerezhet, míg akiről csupán a pletyka elterjed, hogy elfordult volna tőle, arra a többi ház máris éhes cápaként veti rá magát. Példa rájuk a hírhedt Ulanti ház.
Újabb fal mögött, és újabb néhány mérfölddel lejjebb már a kisebb házak birodalma húzódik. Ezek alattvalói végzik a tényleges termelést, mindegyikük más és más specializált szektor mestere. Olyan régóta van ez így, hogy mára már ránézésre is különöznek egymástól, alkata, kiállása, no meg persze jellegzetes öltözéke és díszei messziről elárulják valakiről, melyik házhoz tartozik. Mindőjük saját fegyveres erejeként használja a nekik felesküdött bandákat, és úgy politikai-gazdasági, mint titokban fegyveres harcot is folytatnak egymással területekért, erőforrásokért, illetve a régi sérelmek okán. 


A Cawdor ház címere, és Klovis, a Megváltó

A Cawdor ház a Vezeklés Szektájának erőssége. Ennek tanai szerint az Istencsászár meghasonlott az emberiség bűneitől, ezért folyamatos vezekléssel kell őt engesztelni, hogy haragját elkerüljük. Aki pedig nem tesz így, ne adj Istencsászár nem osztaná a szekta tanait, az eretnek, akit ki kell purgálni, mielőtt még rájuk hívná az Ő haragját. A szekta más házak hívei között is jelen van, de a Cawdor házban hivatalos vallás, továbbá előszeretettel támogatják a hittérítőket mások területein is, különösen ha azok az adott térség urai ellen prédikálnak. Érthető módon ez nem javítja a ház kapcsolatát a többivel. Tanaik értelmében arcukat nem mutatják meg idegeneknek, így ijesztő mintájú maszkokat, és csukját hordanak. Hivatalosan nem tagja a háznak, de támogatásukat élvezi Klovis, a Megváltó, ez a hírhedten fanatikus, erőszakos, és hatékony szektavezér.


A Delaque ház címere, és egy tipikus Delaque bandatag

A Delaque ház közeli kapcsolatot ápol Lord Gerontiuséval, és nem csupán termékeikel látják el, de információval is. Ők ugyanis kémek. Minden házban, sőt, minden üzemegységben megvannak az embereik, semmi sem történhet a tudtuk nélkül. Hírnevüket megjelenésük is alátámasztja. Hagyományosan sötét területeikhez igazodott, fényérzékeny szemeiket sötét szemüveg, vagy implantok védik, hosszú kabátjaik számtalan zsebében fegyverek és csempészáruk lapulnak. Bőrük sápadt, fejük kopasz, hangjuk rekedt, suttogó.  


Az Escher ház címere, és Őrült Donna Ulanti

Állítólag az Escher ház vegyipari monopóliumának kellemetlen melékhatása, hogy az Escher férfiak csökevényes roncsok. A házat így teljes egészében nők irányítják. Ádázak, rátermettek, és büszkék, és nagyon rosszul viselik ha valaki lenézi a nőket - ez nem használ a hagyományosan macsó Goliath házzal való kapcsolatuknak. Kedvez viszont az Orlock házzal valónak, akikkel nem hivatalos szövetségesek. Bár az Ulani ház szülötte, de technikailag mégis inkább Escher híresség Őrült Donna, az alsó kaptár hírhedt nőstényördöge.


A Goliath ház címere, és egy bandatagjuk, aki az alsó szintek egy mutáns szörnyével végzett éppen

A Goliath ház területein az élet nehezebb, mint a többi házén, amire ők büszkék. Szemükben a szívósság, de főleg a nyers erő, és a termet mindennél fontosabb, lenézik a nyiszlett okostónikat, és bizonyos mértékben a nőket is. Felpumpált fizikumú nehézfiúik duzzadó izmaikat amennyire csak lehet közszemlére teszik, modern barbárként mutatkoznak, és legtöbbször viselkednek is. Punktaréj, tüskés bőrpántok, láncok jellemzik öltözéküket, míg gladiátorvermeik és életre-halálra vívott párbajaik sokat elárulnak társadalmukról.


Az Orlock ház címere, és egy emberük

Az Orlock ház a vasról híres, amelyet a területüket képező salakvermekből nyernek ki. Ebben a salakban még mindíg van annyi érc, amivel el tudják látni kohóikat, és azok termékeiből élnek. A salak kitermelése időtlen idők óta zajlik, így előfordult már, hogy kaptárrengéshez, helyi omlásokhoz vezetett, az így keletkezett hatalmas üregek okán. Hagyományosan nagy gavallérok a nőkkel szemben, és igen jó kapcsolatot ápolnak az Escher házzal. Nem így a Delaque-al. Hoszzú ideig amazok szállítottak ugyanis a főnemes Ulanti háznak, ám aztán Orlock pénzen bérelt bandák felrobbantottak jópár stratégiai fontosságú vezetéket a kaptár alsó szintjein. Ezek Delaque gyárakat tápláltak addig, és kiesésükkel a ház nem volt képes betartani szerződéses vállalását, az Orlock pedig a helyükre léphetett. Ez hosszú-hosszú ellenségeskedéshez vezetett, melynek során jóval később Delaque orgyilkos végzett Lord Hagen Orlockkal is. A hidegháború azóta is csak fokozódik.


Van Saar végrehajtó, és a ház címere

A Van Saar ház gyártja a legjobb minőségű termékeket. Busás összeget ér bármi, amit az ő mesterembereik készítettek. Nem csoda hát, hogy a ház igen vagyonos. Végrehajtóikat könnyű felismerni teshezálló kezeslábasukról, amelyek védik viselőjüket az extrém környezeti hatásoktól, és jelzik is azokat - előfordul például olyan példány, amelynek egy része elszíneződik, ha mérgező a levegő, így viselője és társai időben észreveszik azt. A ház tagjai jellemzően igen komoly, már-már sótlan emberek, akik mély tiszteletben tartják a rendet, rendszert, hierarchiát. A Van Saarhoz hűséges férfiak között divat az ápolt szakáll. Hozzáértésük okán a Birodalmi Sereg előszeretettel sorozza be a ház tagjait technikusnak.

A negyvenedik évezred közepe táján lezajlott Drypus incidens jól szemlélteti, hogyan is zajlik a politikai élet a házak és bandáik között: A már említett értékes Ulanti szerződés irányába, mint láttuk, megnyitotta az Orlock ház útját a már tárgyalt szabotázs. Ám, bár a szerződéshez tartozó erőforrások és területek jó része tulajdonjogilag az Ulanti ház birtokában volt, és a Delaque ház csak használhatta azokat a szerződés okán, mégsem voltak hajlandóak átadni őket a szerződéssel együtt. A területeket lezárták, aláaknázták, vagy blokád alatt tartották. Ez nyilván nem tett jót az eleve feszült helyzetnek. 
Mármost az Orlock ház saját erőből is meg tudta volna oldani a nyersanyagok utánpótlását, nem rendelkeztek azonban a szükséges üzem-és robbanóanyaggal, már csak azért sem, mert ezek folyását elapasztotta a Delaque blokád. Az akkori Orlock vezető, Második Lord Ammonus Orlock tucatnyi bandát küldött hát, tulajdon fia vezetésével, hogy átvegyék az uralmat a Drypus forrás felett, ami üzemanyagban gazdag volt. A Delaque ház visszavonulni kényszerült, de tettek róla, hogy ha az övék nem lehet a forrás, más se termelhessen ott. Felgyújtották az üzemanyagot, felrobbantva ezáltal az egész forrást. Számtalan Orlock bandatag és még több munkás veszett oda.


Ezt már a kormányzó sem hagyhatta szó nélkül. A Helmawr ház érdekei azonban ekkoriban számos helyen egyeztek a Delaqueéival, ami kényes helyzetbe hozta. Nyíltan elítélte hát a házat, és minden szerződést megsemmisítettek kettejük között, titokban azonban éppen hogy támogatásáról biztosította, és a kieső bevételeket meghaladó összegeket ígért, ha a Helmawrok nem hivatalos kémei lesznek. Ugyanakkor szankciókkal sújtotta az Orlock házat is - újabb gesztus a Delaque felé. Mivel, úgymond, nem tudtak rendet tartani a bandáik között, száműzette velük a forráson rajtaütő Orlock erők maréknyi túlélőjét. Ezek között volt Kagil Orlock is, a ház fejének örököse, így nem csoda, hogy vonakodott eleget tenni az ítéletnek - Lord Helmawr (Gerontius őse) azonban tudatta velük, hogy ez az Ulanti szerződés megvonásával járna. Lord Ammonous háza nem bírta volna el az annyi vér árán kicsikart paktum elvesztését, így nehéz szívvel engedett a nyomásnak.
A Delaque és Orlock házak kapcsolata azóta is egyre feszültebb, míg az előbbi és a Helmawr házé azóta is szoros, bár titkos. Az Ulanti ház pedig mit sem törődik vele hogy hányan haltak meg értük, és óramű pontosan behajtja a szerződésében szereplő javakat.


A Necromundai Nyolcadik Regiment katonái pók szimbólummal jelölték meg tankjukat

A bolygóról újoncozott katonák is híresek.
A nemesi házak, különösen az Ulanti, híres tiszetket adtak az Impériumnak: Hito Ulanti főhadnagy például nem kisebb személynek, mint Lord Solar Machariusnak, az Impérium szentjének volt a jobb keze.
Ami pedig a közkatonákat illeti, a seregbe Necromundáról besorozott bandák már eleve összeszokott osztagokat alkotnak, és ezt a hasznos köteléket a sereg sem szokta széttépni. Más bakáknál gyakrabban rendelkeznek kibernetikus beültetésekkel, általában megbízhatóan értenek számos közelharci-és távolsági fegyverhez, és elvitathatatlan a városi harcban szerzett tapasztalatuk, így kiképzésük, és a számukra kiválasztott célpontok is építenek erre. A Necromundai Regimentek katonáinak többsége a Pókok közül kerül a seregbe, és előszeretettel tetováltatnak arcukra pók jelet, ezért a leginkább illusztris nyolcadik regimentjük is a Necromundai Pókok néven híresült el.


Kétszeresen is veterán katonát díszít a póktetoválás: a kaptár bandaháborúi után a birodalmi sereg túlélője is 

A Nyolcadik hősiességéről számos történet szól ugyan, ám sajnálatos módon ezek szinte mind a halálukkal, és az újraalapításukkal végződnek. 
Lord Solar Macharius halála után erői között polgárháború tört ki, és a császárhű oldal katonái vissza kényszerültek vonulni Deucalion bolygójáról. A támadókat sajnos az Alfa légió beszivárgói segítették, így átcsúsztak a részben árulónak bizonyult bolygóvédelmi erőkön, és ágyúik bombázni kezdték a sereget éppen amikor a legsebezhetőbb volt: amikor felszállásra vártak a csapatszállítóikban. Raevan Mortz ezredes és a Pókók nélkül az egész hadsereg ott pusztult volna: ő azonban, miután elesett felettesétől átvette a parancsnokságot, kitört a Nyolcadikkal a kikötőből, és a sűrűn beépített bolygó számukra otthonos felszínén az ellenséges tüzérség ellen vezette a Necromundaiakat. Öngyilkos akciója elnémította annyi időre az ágyúkat, hogy a sereg többi része fel tudjon szállni, köztük Solon hadúrral, a császárhű erők fővezérével, aki hosszú idő után megnyerte a polgárháborút.
Hasonlóan felemelő, de szomorú szerepet töltöttek be a Cicatrix Maledictum kitörése utáni időszakban is. A Mordia közelében található Stygius bolygót, amit hősiesen tartottak árulókkal és démonokkal szemben, elnyelte a warp, elemésztve szinte a teljes Nyolcadig regimentet.


Ez a szép szál deli legény nem Lord Gerontius Helmawr, de nagyon hasonlít

Ahogyan ezután az Immatérium áradása elvágta a híres-hírhedt bolygót a külvilágtól, megingott Lord Gerontius pozíciója is. Ahogy nyilvánvalóvá vált, hogy a potentát immár nem számíthat Terra erejére, a házak azonnal áskálódni kezdtek ellene, és a Helmawr ház csakhamar háborúban állt - mindíg másokkal, ahogyan a vén róka Gerontius ígéretekkel, fenyegetésekkel, manipulációval egymás ellen fordította, maga mellé állította, vagy csak hamis célpontok ellen irányította vélt és valós ellenfeleit. A Pókok bevetése, és az, hogy az Öklök gárdistái a kormányzó mellett álltak, bizony megfontolandóvá tette a Helmawr ház nyílt megtámadását, és a lord éveket nyert, de a végtelenségig ő sem tudta elodázni az összecsapást. Minőség tekintetében mindenképpen a kormányzónál volt az erőfölény, a kaptárvárosok lakossága azonban olyan elsöprő mennyiségű bandának adott otthont, ami idővel áttörte az ellenállást, és a Palatinus legfelsőbb szintjeire kényszerítette őket. Mielőtt azonban végleg szorult volna a hurok, végül hírét vették, hogy Lord Protektor Roboute Guilliman a rendszer felé tart seregével. Necromunda lakóiban soha el nem halványuló nyomot hagyott az a bizonyos ősi eset, amikor uraik ujjat húztak az Impériummal. A lázadás úgy szűnt meg, mintha soha el sem kezdődött volna. Lord Gerontius szokásos körmönfontsággal szabott ki büntetéseket, vagy éppen hagyta függőben őket, hadd féljenek tovább. Megérdemelt, és meg nem érdemelt, de stratégiailag előnyös jutalmakat osztott. Nemeseket végeztetett ki, vagy ami még rosszabb, fosztott meg vagyonuktól és vetette a többi martalékául, míg másokat előnyösebb helyzetbe hozott. Szerződéseket vont meg és kötött újra. Munkálkodása eredményeként visszaállt a sok száz évig megszokott, kipróbált status quo: a Lord Protektor már a megszokott állapotában találta a híres-hírhedt bolygót, amikor megérkezett.


A cikk az új Necromunda megjelenése előtt íródott, így könnyen lehet, hogy a benne írtak néhány hónap múlva elavulnak, de legfeljebb majd írok még egyet :-)

További 40K cikkek

RetroWiRED: Prince of Persia - 2008

Fórum:

„A szél szabad, ám a homok arra száll, amerre fújják. Mit sem tud a világról, az istenek leheletében kavarog, kitéve a mindent felemésztő vihar kényének-kedvének. Mit számít egyetlen homokszem a sivatagban? Egyetlen szem homok a vihar ellenében?”
 

Legutóbb ott hagytuk abba a Prince of Persia széria kitárgyalását, hogy alaposan végigvettük az első, Jordan Mechner zsenialitásához fűződő játék csínját-bínját, de azért a Shadow and the Flame-ről és a Prince of Persia 3D-ről sem feledkeztünk meg (bár utóbbiról nagyon meg szerettünk volna). Az időrend – na meg az előző cikk vége – azt diktálná, hogy ezúttal a Sands of Time következzen, ennek ellenére én most mégis a 2008-as rebootot szeretném megbirizgálni kardommal és páncélkesztyűmmel. Hogy miért, arra hamarosan fény derül, de ne rohanjunk ennyire előre, kezdésként inkább emlékezzünk meg az előző évtized Ubisoftjáról!
 

Ubisoft, az innovátor? 


Ha manapság eszünkbe jut a francia cég neve, általában azonnal a sajtóban elhíresült „Ubisoft-game” sémája tűnik fel lelki szemeink előtt: hatalmas bejárható területtel operáló, nyílt játékmenetű AAA-címek, melyekben a felmarkolható lootnak csak a térképen elhelyezett több száz ikonocska szabhat határt. Legyen szó akár az Assassin's Creedről, a Far Cry-ról vagy újabban esetleg a Tom Clancy neve alatt futó programokról, Ubiék már évek óta ugyanazt az egy játékot fejlesztik, és zsánertől függően mindössze a hangsúlyokat tologatják ide-oda. Az innovációnál csak az új IP-ktől félnek jobban, és mintha már a közönség is unná egy kicsit a megújulásra képtelennek tűnő óriást... pedig tíz éve ez még egyáltalán nem volt így.

A 2005-ös Ubisoft ugyanis merészelte azt mondani montréali stúdiójának, hogy: „Srácok, nagyon szép volt ez a Sands of Time-trilógia, de egy kicsit már elfáradt. A következő rész legyen teljesen más, kaptok rá három évet!”. Ben Mattes producer és csapata még alig ocsúdott fel a Two Thrones kissé kaotikus fejlesztéséből, a friss kezdet gondolata elég erős volt ahhoz, hogy minden kreativitásukat és bizonyítási vágyukat latba vetve lássanak hozzá harmadik PoP-játékukhoz (a Warrior Withint is ők követték el, még Mattes nélkül). Mattesék az innováció érdekében mindössze néhány ikonikusnak ítélt elemet tartottak meg a Sands of Time-ból, a szériát pedig egészen a koncepcionális szintig leásva újították meg. Mechnerhez hasonlóan ők is a múltba nyúltak inspirációért, csakhogy számukra a múlt már nem Errol Flynnt és a bagdadi tolvajt jelentette, hanem magát Mechnert.
 


Előre a múltba... már megint!


Az előző alkalommal megbeszéltük, hogy Mechner Prince of Persiája egyfajta „proto-akció-kalandjáték”, ami a későbbiekben egy önálló műfajjá érett irányzat fontos előfutára volt. A logikát és ügyességet igénylő ugrabugra és a taktikus harc 14 évvel később fontos részét képezték a Sands of Time-nak is, az arányok azonban eltolódtak, így az a játék már minden elemében modern akció-kaland lett, vívással fűszerezett platformer helyett. A 2008-as epizód elfordul ettől a dizájntól, olyannyira, hogy bár annak idején majd' mindenhol megkapta az akció-kaland plecsnit, valójában kevés köze van a zsánerhez. A játékidő 80-90%-át ugrálással töltjük, sőt, a gyors helyváltoztatás egyik jutalma az, hogy az ellenfeleket már materializálódásuk előtt megölhetjük, ezzel sokszor teljesen elkerülve a harcot. Visszatérés ez a 89-es filozófiához, ha pedig ehhez még a látványos kameraállásokat és az átvezető animációk nagy számát is hozzávesszük, máris megérkezünk az eredeti játék ősműfajához, a „cinematic platformer”-hez. Az Ubisoft Montréal végeredményben tehát megfogta a széria kiindulópontját, és a modern piacra értelmezte azt.

Az ős és az új etap közötti kapcsolódási pontok persze nem állnak meg itt. Visszatérnek például a klasszikus egy az egy elleni párbajok, de leginkább a képi világot illetően figyelhető meg az igazán komoly múltidézés. Elég csak egy pillantást vetni megújult hősünkre: fizimiskája erősen különbözik bármelyik másik iterációtól, mégis van a fickóban valami régről ismerős. Öltözéke mintha a SNES-es herceg és a PoP 3D-főhőse között lenne valahol félúton, a fején turbánként viselt sál pedig egyértelmű visszanyúlás az eredeti karakter piros-kék ruhájához. Szereplőnk alig létező múltja és jellemvonásai alapján szintén alteregó: ő is egy elárvult, származásáról homályos emlékekkel rendelkező utazó, aki tolvajlással és ősi sírhelyek megrövidítésével keresi a kenyerét, bár humorérzékből jóval többel áldotta meg Ormazd, mint Mechner kreálmányát. Talán semennyire sem herceg, és a régi históriával ellentétben kalandja végére sem válik azzá.
 
Herceg uram, maga aztán kiöltözött!

Mattesék a bejárható helyszínek forrásait illetően is megmaradtak az eredeti „trilógiánál”. Ha manapság valami perverz csoda folytán remake-et kapna a Prince of Persia 3D, pont úgy nézne ki, mint itt a királyi palota és az Alkimista semmiben lebegő kreálmányaitól nyüzsgő völgy, az egykor virágzó város pályáin pedig egyszerre kapunk dózisokat az első rész börtönéből, és a folytatás színesebb-szagosabb tálalásából. Hogy a vizuális csapongást egységbe kovácsolja, újdonságként a természet és annak közelsége jelenik meg: a képkockákba öntött russzóizmus az igazán sötétre szabott részeket is képes egy kis felszabadultsággal megtölteni, nem mellesleg pedig a történethez illeszkedve egy mitologikusan időtlen világot hoz létre.

A cell-shadinget a vízfestmények stílusával elegyítő grafikai megoldás az, ami igazán csinos masnit köt erre a csomagra. Hiába láttunk már hasonlót az Okamiban, a PoP 2008 olyan mesterien tudja „részletessé csalni” a valójában alacsony textúrafelbontást, hogy még manapság, 9 évvel a megjelenés után is vadítóan jól néz ki (hát még akkor, ha mondjuk megbolondítjuk egy kis SweetFX-szel). A retróíz elérésében is jó szolgálatot tesz a módosított Scimitar engine, gyakran érezheti úgy az ember, hogy Mechner játékának indítóképernyőjén ugrabugrál.
 


A „flow” mindenek felett


„Futás, ugrás... halál, újra... futás, ugrás... halál, újra... hé, már kezdem érteni!”

A herceg rebootolt kalandja esztétikailag tehát remekül nyúl vissza őseihez, de igazi zsenije mégsem itt, hanem a tényleges játékmenetben rejlik. Már a Two Thrones gyorsabbra csiszolt platformozásán és speed kill rendszerén is érződött, hogy a fejlesztőket nagyon megfogta az, ahogyan egy tapasztalt játékos bánik a Prince of Persiával. A megoldások ismeretében már nem a helyes útvonal felderítésére, hanem az ügyességre és a sebességre helyeződik át a hangsúly: egyre gyorsabban és gyorsabban akarod teljesíteni a pályákat, ezzel pedig megváltoztatod a játékmenet dinamikáját. A korábbi óvatos lépkedésből és helyzetfelmérésből folyamatos, biztos kezű platforming lesz, és elsősorban ez a „flow-élmény” az, amiért a rajongók még manapság is visszajárnak hercegnőt menteni vagy Dahakát ölni.

A 2008-as epizód úgy gondolja, hogy a „flow” mindenkinek jár: legyél akár tapasztalt, vagy kezdő játékos, nem maradhatsz ki a széria egyik nagy erősségéből. Az Ubisoft Montréal ennek érdekében alapos górcső alá vette a Sands of Time-játékokat, és minden olyan elemet kivett belőlük, ami lassította a játékmenetet. Kukába kerültek a komplex fejtörők és a bonyolult felépítésű termek, ahol néhány félrevezetésként elhelyezett, platformnak látszó kiszögellés akadályozta a folyamatosságot. A helyszínek nyíltak és beláthatóak lettek, a kamera mindig a haladás szempontjából ideális irányba került, a futható felületek és a kapaszkodók pedig kiugrottak a környezetből. Az irányítás is alárendelődött a sebességnek: hercegünk vezérlése „egygombos” ugyan nem lett, de már ugrásból fut a falon (akár függőlegesen is), az elkapott oszlopokon automatikusan átfordul, animációi gyorsak, lendületesek. Az áramvonalasításnak köszönhetően a Sands of Time akció-kalandja a szó szoros értelmében „akció-platformerré” vált, ahol a vérengzés helyett a mozgás és annak ritmusa szolgáltatja az adrenalinlöketet, de sajnos Matteséknek egy alkotóelemet illetően mégis sikerült elszámolniuk magukat.
 
Mindjárt itt a világvége... őőő, tényleg mindjárt itt van... bármelyik pillanatban, majd meglátod!

Sok rajongó szerint ugyanis a játék túl könnyű lett, de az ilyen vélemények rossz irányból közelítenek a problémához, hiszen a nagyobb tempó kivédhetetlenül együtt jár az egyszerűsítéssel. Sokkal célravezetőbb azt a kérdést megválaszolni, hogy miért érződik szimplának a reboot nehézsége: azért, mert bár sietősre lett tervezve minden, a játékosnak egyszerűen nincsen oka arra, hogy siessen. Hiába szugerálja azt az emberbe a történet és néhány hangulatelem, hogy „Tempó, tempó, tempó!”, kalandunk során az idő sosem válik faktorrá, egy percig sem kell attól tartanunk, hogy lejár a homokóra. Akad néhány olyan csapda (mérgezett levegő, nyomunkban repkedő rovarok), amikből arra következtethetünk, hogy a lazsálásból legalább leesés lesz, de ezeknek mindegyike átverés... ugyanúgy, mint a korábbi Ubisoft-epizódok remegő platformjai, amelyek csak akkor potyogtak le, mikor már áthaladtunk rajtuk.

Szomorú hiányosság ez, nagyon szomorú, főleg úgy, hogy a játék szerkezete egyszerűen üvölt a mechneri időlimitért. Valahogy kiábrándító úgy küzdeni a „bármelyik pillanatban” bekövetkező világvége ellen, hogy az még húsz órányi egy helyben ácsorgás után sem jöhet el.
 

Elika, a védőangyal


Mechner már a kezdet kezdetén, a Karatekában lefektette azt az alapvetést, hogy nincs „Fiú” „Hercegnő” nélkül, és ettől a koncepciótól az Ubisoft játékai sem tértek el, csak jól a feje tetejére állították azt. A Sands of Time-ban már nem kellett megmentenünk Farah-t, helyette hű társra leltünk képében, ráadásul a két karakter kapcsolatát a puszta szerelem és hősiesség mellett a sorsszerűség is megalapozta. A Two Thrones-ra a Herceg hiába lépett ki térből és időből, megváltoztatva ezzel a múltat, a történet végére a végzet mégis úgy hozza, hogy Farah mellett találja meg az igaz szerelmet.
 
Nehezebb az ugrálás, ha folyamatosan a seggedet nézik közben.

A Prince of Persia 2008-ban már a felütés is sorsszerű: a herceg homokviharba keveredve keresi elveszett szamarát – akit a fanszervíz jegyében itt Farah-nak hívnak –, de végül valami egészen másra talál rá: az Ahúra nevű törzs királyságára. Az Ahúra harcos nép, amelynek tagjai örök hűséget fogadtak Ormazdnak, a fény istenének, feladatuk pedig az Élet Fájának őrzése, mely uruk sötét testvére, Ahriman börtönét rejti. Hősünk érkezésekor az egykor erős birodalom romokban hever, Ahriman szabadulásának pedig csak a hercegnő, Elika állja útját, akár saját apja és királya ellenében is. A kezdetben védtelennek tűnő lányban valójában erős mágia lakozik: a Fa erejének utolsó cseppjei őt választják hordozójukként, így csak ő képes megállítani a vidéken terjedő fertőzést, Ahriman visszatérésének félreérthetetlen előfutárát.

Ennek következtében Elika már nem egy homokóra mellett várja toporzékolva megmentőjét, hanem aktív hőssé, a történet igazi főszereplőjévé válik. Hercegünk képében pedig a játékos mindössze asszisztál a világ megmentéséhez, de ez nem jelenti azt, hogy a hercegnőnek ne lenne rá szüksége: az életvidám, világlátott vándor az, aki harci ismereteivel és ügyességével kihúzza a lányt a csávából, gyenge pillanataiban pedig elhessegeti fejéből a bukás gondolatát. Ha egyedül próbálkoznának, minden bizonnyal Ahriman nevetne a végén, együtt azonban elpusztíthatatlanok, és erre a remekül megírt párbeszédek mellett a játékmechanika is rájátszik. Elika két gombot is elfoglal a kontrolleren, ezekre pedig teljes kalandunk alatt szükségünk lesz. Ha futkározásról és ugrálásról van szó, akkor a lány az, akivel megoldhatóvá válik a minden platformerben hasznos double jump, míg eltévedésünk esetén iránytűként mutatja a helyes irányt, esetleg a királyság felszabadított régióiba teleportál. Ha harcra kerül a sor, mágiája máris potens fegyverré válik, ami néha az egyetlen lehetséges mód bizonyos ellenfelek leverésére, de kombónk megnyújtásában is nagy segítség. A legjobb persze az, hogy folyamatosan nyomhatjuk neki a sódert, amit a lore-ban érdekelteknek egyébként fokozottan javaslok.
 

Na, de az Ubi Montréalnak valamivel ki kellett váltania a Sands of Time idővisszatekerős innovációját, és erre szintén hercegnőnk hatalma vált tökéletes jelöltté. A game over feliratot egy egyszerű újítással sikerült elkerülni: ha a herceg a halálba zuhanna, Elika azonnal visszadobja az utolsó szilárd platformra. Kiválóan működő megoldás, ami egyszer sem töri meg az élmény folyamatosságát, de a fejlesztők néhány tényezőről elfeledkeztek implementálásakor. A korábbi részekben ugyanis véges erőforrásként manipulálhattuk az időt, itt azonban minden egyes elvétett ugrásnál megfogja a kezünket a játék, ami két szempontból is rossz. Egyrészt csúnya disszonanciát okoz a narratívában, mivel a történet szerint Elikának folyamatosan energiára van szüksége a mágiahasználathoz, amihez a pályákon felkapkodható fénygömbökön keresztül jut hozzá. Ezzel még egy szőrösebb szívű játékos is ki tudna békülni, de azzal már nehezebben, hogy a trükkösebb helyekről való lejutás kiváltható egy halálugrással, ugyanis az esetek 99%-ában méterekre ott a legutóbbi szilárd platform.

Érthetetlen, hogy ezt az időlimit hiányához hasonlóan apró gondot miért nem tudta az Ubisoft egy egyszerű peccsel befoltozni, hiszen a korlátozottan segítő kéz rengeteget javítana a rajongók nehézséggel kapcsolatos fájdalmain is. A slusszpoén az, hogy a 2010-es Forgotten Sands Wii verziója ugyanazt a rendszert használja, mint a PoP 2008, de pont annyira máshogyan, hogy a kihívás gyakran még így is brutális. Ott a Herceg nyomában repkedő dzsinn, Zahra az, aki megmenti a játékost, viszont erre fejlettségi szintünktől függően csak 3-6-szor van lehetősége, mielőtt visszakerülnénk egy távoli checkpointhoz. A Forgotten Sands gyűjtögethető lelkei formájában megkapjuk a fénygömböket is... három kell belőlük ahhoz, hogy a lemerült Zahra újra mentöővet dobhasson.
 
Fénnyel a tinta ellen.
 

A soha véget nem érő kaland, a soha el nem érkező folytatás


Ő már halott. Örökké halott marad... de én szabad leszek.”

Akad egy csúnyaság, ami sok modern kiadóhoz hasonlóan már 2008-ban is utolérte az Ubisoftot: a végtelenített frencsájzokhoz való kényszeres kötődés. A 21. század üzletpolitikája nehezen engedi meg a kerek történeteket, olyan nincs, hogy valamit csak úgy lezárjunk, tátongó cliffhanger helyett mindössze egy okos kiskaput nyújtva a folytatásnak. Pszichológia ez a javából, ami szerint egy játék végének elő kell készítenie a következő epizódot, hogy ezzel űrt hagyva a játékosban, az majd két év múlva is biztosan felüljön a hype-vonatra. A Prince of Persia hetedik része teljes nyugalommal elkerülhette volna ezt a csapdát, és ügyesen át is ugrotta... saját DLC-je mégis visszalökte a tüskékbe.

Bár az alapjátéknak sincs definitív vége, lezárása mégis kellemes pontot tesz a Herceg karakterfejlődésére, sőt olyan zseniálisan fordítja ki az 1989-es ős befejezését, hogy azt öröm nézni. Az Ahrimannal való végső összecsapásra ugyanis kiderül, mi okozta az egész isteni galibát: Elika egy elvétett ugrás következtében meghalt, a gyászba beleőrülő édesapja pedig az Élet Fájának energiájával hozta vissza az életbe. Ez az, ami meggyengítette Ahriman börténét addig a pontig, hogy követőit és pusztulást hozó fertőzését a világra szabadíthatta. Hőseink számára hamar egyértelművé válik, hogy a fa minden ereje szükséges a sötét isten megállításához, beleértve annak Elikát életben tartó, utolsó cseppjét is. A Hercegnek a történet szerint tehát választania kell Elika élete és a világ megmentése között, de a fejlesztők – nagyon okosan – ezt a választást nekünk már nem adják meg. A Prince of Persiával játszunk, ahol egyértelmű, hogy a „Fiú” mindig megmenti a „Hercegnőt”, így ezúttal is ez történik... Ahriman pedig kiszabadul.
 
Ugrándozás egy dohányos tüdejében.

Briliáns lezárás, ami abszolút letaglózza és kétségek közé ejti a játékost, mivel még azt sem köti az orrunkra, miért döntött a Herceg így. Ahriman minden bizonnyal komoly bonyodalmat okoz majd a későbbiekben, mégsem a folytatással vagyunk elfoglalva, hanem karaktereink érzéseivel, de aztán jön az Epilogue DLC, és mindent megtesz azért, hogy a jövőt kémleljük. Hát persze, hogy nincs vége a világnak, kell, hogy legyen valami más megoldás Ahriman megállítására! Kapunk két órányi játékmenetet és egy régi-új bosst, majd Elika elindul, hogy összegyűjtse az Ahúra elvándorolt tagjait... de már sosem gyűjti, mivel a játék óriásit bukott anyagilag, így az Ubisoft elzárkózott a folytatástól.
 

Kellene ebből több?


A fentiekből talán kitűnik, hogy a Prince of Persia 2008 nem hibátlansága, hanem sokkal inkább a benne rejlő potenciál miatt fontos epizód a széria történetében. Amit művészileg és játékmenetileg ígér, sok szempontból túl is mutat saját magán: egyáltalán nem nehéz elképzelni egy olyan alternatívát jelent, ahol a vízfesték az új pixel art, a 3D platformer műfaja pedig másodvirágzását éli, mert eltanulta a „flow”-t a Hercegtől. Ezért érzem kolosszális hibának az Ubisofttól azt, hogy az Assassin's Creeddel ellentétben a Prince of Persia rebootja már nem kapta meg az esélyt egy igazán kiforrott második etapra.

Egy másik roppantul méltatlan, de reális jövő azonban járt a játéknak: a folytatás fejlesztése gyors törlésre került egy Sands of Time-spinoff érdekében (valamivel a mozifilmet is meg kellett lovagolni). A már elkészült terveket a montréali stúdió az Ubisoft Québec rendelkezésére bocsátotta, így a Forgotten Sands Wii-verziója ezek alapján ölthetett testet, míg ők ugyanezen játék PC, Xbox 360 és PS3 verzióival voltak elfoglalva. Ben Mattes és csapata tehát még néhány évet lehúzott az Ubisoftnál, később azonban a WB Games-hez menekültek WB Montréal néven. Nekik köszönhetjük a Batman: Arkham Origins-t (már aki köszöni, én mindenképpen), és ha a pletykák igazak, akkor jelenleg is egy DC Comics témájú játékon dolgoznak.
 

Az Ubisoftnál pedig azóta sem tudják, mit várnak tőlük a Prince of Persia-rajongók, de hogy mekkora tévúton járnak, azt majd csak a Forgotten Sands-játékok ismertetésekor fogjuk megérteni...


A játék a következő boltokból érhető el: GOGSteamUplay
Az Epilogue DLC PC-re nem jelent meg.

Prince of Persia - Gameplay video Inditás gomb

Prince of Persia - Gameplay video (00:01:57)

Megszavazta a nép: theHunter: Call of the Wild

Fórum:

Ezer éve játszottam már vadászós játékkal utoljára, amiből annyi maradt csak meg, hogy órákig csúsztam-másztam, mire valami jószágra jó nagyot mellélőhettem. Így az első dolog, ami feltűnt, hogy ez már nem az a kategória, ami abból is látszik, hogy minden pályán rögtön elénk rak a játék egy bambit, amit rongyosra lőhetünk. Remek trailer is készült hozzá, ami tömören bemutatja a játék minden elemét:
 
theHunter: Call of the Wild - Gameplay Trailer Inditás gomb

theHunter: Call of the Wild - Gameplay Trailer (00:03:38)


Gyakorlatilag 1:1-be Far Cry-ra kell számítani. Minden területen egy vadőr ad ki küldetéseket a telefonodra, pl. lőjj ki ezt-azt, nézd meg a turisták sátrait milyen állat dúlta fel, menj el a kilátótoronyba stb. A vadőr a Firewatchhoz hasonlóan folyamatosan beszél hozzánk rádión, bár a szinkron egy kicsit erőltetett. Kilátótornyok egyébként pont ugyanúgy működnek, hogy ha felmászol a tetejére, akkor minden fontosabb helyszínt felfed a térkép egy szegletében. Minden kilőtt vadért/felfedezett részért stb. XP-t és pénzt kapsz, ami függ a trófea értékétől és épségétől is, így ha lehet, akkor nem érdemes ementálit csinálni az áldozatból. Szintlépésekből tudod a képességeid fejleszteni (nyomkövetés stb.), míg az aranyból a már unlockolt fegyvereket és speciális lőszereket tudod megvárásolni. Pisztolytól a vadászíjig elég vegyes arzenált fel lehet halmozni.
 

A játék elején talán csak az okoz némi nehézséget, hogy a kiskaliberű vadászpuskádtól még az őz is lazán tovább szalad, viszont ha eltaláltad, és vérzik, akkor valahol sokszáz méterre ki fog múlni, így egy jó 5-10 percig kell követni a vérnyomokat, hogy rátalálj. Ez időnként idegesítővé tud válni, amikor az állat menekülés közben fordul hirtelen 180 fokot, vagy beletapos más állatok nyomvonalába, akkor könnyű elveszíteni a nyomát, és minden hiába volt. 
 

A játék grafikája hihetetlenül szép, talán a The Vanishing of Ethan Carterhez tudnám hasonlítani, amivel simán benne van a top legszebb játékok listájában. Időjáráseffektekben verhetetlen, amikor egy komolyabb zivatar elkapott, akkor szabályosan a bőrömön éreztem az esőt. A vadász/a fegyverek/az állatok kaphattak volna kicsit szebb modelleket. Techdemónak se utolsó a játék, de főleg VR-ban tudnék elképzelni egy ilyet (unoffical mod van hozzá, alapból nem támogatja).
 

Sajnos a Medved Taiga, a havas terület külön DLC-ként vásárolható meg, az eredeti 2 helyszín (Közép-Európa és észak-amerikai tóvidék) nem túl változatos.

Összefoglalva tehát elég árkádosra sikerült, amit mindenki döntsön el magának, hogy jó vagy rossz. Igazi pihijáték, amiben megáll az ember nézelődni, és ha csak fél óránk van rá, akkor is nyújt kellő mennyiségű szórakozást. Rapalával egybegyúrva lenne az igazi, de így is bőven van tennivaló, ami viszi előre a játékost. 

Steam link

Megszavazta a nép: Guild of Dungoneering

Fórum:

Nem rég zsákoltam be a játékot a Humble Bundle-ről. Egy egyszerűen megtanulható, de nagyon összetett dungeon crawler játékról van szó. A sztori szerint alakítunk egy új céhet, és hírnévre törünk.

Guild of Dungeoneering Trailer Inditás gomb

Guild of Dungeoneering Trailer (00:01:19)


Természetesen a kalandozás a fő profilja a céhnek, melyet folyamatosan upgradelni kell, hogy új karakterek és felszerelések legyenek elérhetők. Nagyon fontos épület a temető, ahová halott kalandozóid kerülnek, nagy rendszerességgel.
 A dandzsönök több szintesek, egyszerre csak 1 szint teljesíthető. Mindig csak 1 karakter megy oda, egy szál kukiban, a harcok során kell felerősíteni.

A harcrendszer a mostanában divatos kártyás típusú, vagyis minden felszerelés ad bizonyos kártyákat, amikkel támadni és védekezni lehet. Maga a harc az annyi, hogy az ellenfél kijátszik egy kártyát, majd te is és ezt váltogatjátok, amíg valaki meg nem hal. A harcot módosíthatják még a karakter képességei, illetve a pálya által adott bónuszok, negatívumok. A hátránya a rendszernek természetesen a randomitás, hiába vannak erős kártyáid, ha nem kapod meg őket, amikor szükséged van rájuk. 

A legérdekesesebb rész számomra az volt, hogy a dungeon egyáltalán nincs legenerálva - ehelyett minden fordulóban kapsz 5 random kártyát (ez egy másik pakli, mint a harcolós), amiből max hármat használhatsz fel. 3 féle kártya van:
  • Dungeon: Ezek folyosók, elágazások, zsákutcák, vagyis maga a pálya. Ezekkel tudsz utat építeni a cél felé.
  • Szörny: Le tudsz tenni a pályára tetszőleges üres dungeon területre egy szörnyet. Ennek az az értelme, hogy a szörnyeket legyőzve fejlődik a karakter és kap felszerelést. Itt jön be a képbe a céhbeli építkezés, olyan tárgyakat találhatsz az ellenfeleknél, amiket a céhben elérhetővé tettél.
  • Trezsör: Szintén üres dungeon területre tehető, szörny mellé is. Garantált pénzecske.

Minden kalandba belépve van egy cél, amit el kell érni, például Nyiss ki két nagy ládát vagy Öld meg az ork vezért. Ezek meg is jelennek valahol az üres térben a pályán, és neked kell utat építeni odáig. Itt jön be a játék lényege, hogy mennyi időt vacakolsz mindenféle oldalágak építésével és harcolászással. Néha ez szükséges is, mert ha rögtön utat építesz az ork felé, akkor agyonver. A halottak a temetőbe kerülnek és a következő kaland után jön egy új karakter.

Az is érdekes, hogy nem te irányítod a karaktert, hanem maga dönti el, hogy merre megy. Ez elég idegesítőnek hangzik, de nagyon könnyű úgy építkezni, hogy arra menjen, amerre akarod.

 Ami nagyon jópofa és sokat adott számomra a játékhoz, hogy sok rövidke dal is van a játékban, afféle Bardás Tale feelinget kölcsönözve neki. 

Nagyon élvezetes kis játék, javaslom kipróbálását.

Az eredeti komment hivatkozasa: http://www.rewired.hu/comment/143718#comment-143718

Oriental Empires betekintő

Fórum:

Az Oriental Empires egy 2017. szeptember 14-én megjelent indie fejlesztésű, körökre osztott 4X stratégia a Civilization mintájára. A játékot a Total War széria volt fejlesztői hozták össze, tehát nem meglepő, hogy abból is bőven merítettek –  az ókori Kínában, a bronzkort megelőző időktől kezdve egészen a puskapor feltalálásáig tudjuk építeni birodalmunkat. Néhány újítást leszámítva nagyon ismerős lehet minden a Civ sorozatból, így nem nagyon lehet vele mellényúlni, főleg az ára miatt: mindössze 22 Euro, amiért egy abszolút teljesértékű játék birtokosává válhatunk.

Oriental Empires - Launch Trailer Inditás gomb

Oriental Empires - Launch Trailer (00:01:16)


A grafikai stílus (szemben a Civvel) teljesen realisztikus, ami – számomra – pozitívuma a játéknak. Nagy kiterjedésű városok, Total Warhoz hasonló több száz, vagy épp ezer fős seregek látványa, de még az egyes farmokon is találhatunk 10-20 kapálgató kínai munkást. Igény szerint, akár minden egyes katonára, vagy városban található piaci bódéra ránagyíthatunk, folyamatosan váltakoznak az évszakok/napszakok, amitől mindig más megvilágításban láthatjuk a térképet.
 

Minden körben meghatározhatjuk egyes csapataink formációját és viselkedését (bekerítés, roham, védekező magatartás stb.), és majd csak a kör végén, a gép irányításával zajlik le a csata, ami egy igazi látványorgia, hiszen egyszerre mozdul meg minden sereg! Érdekesség, hogy a városok kijáratai is külön védhetők. Sok múlik azon, hogy mennyire látjuk előre az ellenség mozgását, ugyanis nem kis feladat egy-egy kisebb fosztogató csapatot elkapni, amelyek hatalmas károkat tudnak okozni birodalmunknak. Az egyes seregek élére hadvezéreket állíthatunk, akár magát az uralkodót is – azaz magunkat. Halálunk esetén örökösünk veszi át a helyünket, viszont vigyáznunk kell, mert minden hadvezér saját „stats” pontokkal rendelkezik. Uralkodónk „hatalmi” pontjai az egész birodalmunkra kihatnak, halálával könnyen lázadások törhetnek ki. A hatalmi pontoktól függ, hogy mekkora birodalmat tudunk kézben tartani.
 

Diplomáciára a játék elején relatív kevés lehetőség van (meg nem támadási paktum stb.) mindaddig, amíg más népekkel nem tudjuk elfogadtatni magunkat mint uralkodót, hogy aztán akár a birodalmunkhoz is csatolhassuk őket. Szerencsére a játék elején nem nagyon rágnak be az ellenfelek, ha terjeszkedünk, de vigyázni kell, hogy kibe futunk bele, mert egyes népek már a kezdetektől ellenségesek. Grand Campaign módban külön stratégiát alakíthatunk ki például arra, hogy elkerüljük az északi hordákat, mivel ilyenkor történelmileg hű helyén kezd minden nép. Olyan finomságokkal is találkozhatunk a játék során, hogy ha tegyük fel háborúba megyünk, akkor a gépi szövetségesünk általában aranyat is küld (!), hogy segítse a hadi kiadásainkat.
Egy steames review-ban olvasott szösszenet: „megcsinálhatjuk azt is, hogy egy még semleges néptől havi visszafizetésre veszünk fel aranyat, majd miután kisajtoltunk belőle mindent, az egyeszégünket megbontva lerohanjuk.”
 

Központi elem a játékban, hogy a parasztok/nemesek igényeire külön oda kell figyelnünk – különféle kiadható rendeletekkel, speciális épületekkel és akár a lakosság áttelepítésével tudunk hatni rájuk. A parasztokból gyengébb, a nemesekből elit katonai egységek toborozhatók. A lakossággal egyébként szabadon gazdálkodhatunk, hogy hányan kerüljenek az egyes városokban farmokra, vagy esetleg a seregünkbe. Mivel az egységeknek nincs gyártási ideje, így akár az egész város hadrendbe hívható azonnali hatállyal, éppen ezért nagyon kell figyelnünk aranykészletünkre, amit főleg kereskedelemmel gyarapíthatunk. Ha bazárt építünk, akkor automatikusan létrejönnek kereskedelmi utak, amelyekre azután úthálózatot/vízi utakat építhetünk ki. A térképen ritkán elszórt speciális nyersanyagokra érdemes lecsapni, amelyek komoly extra profitot hoznak.
 

Pár negatívum:
  • A Steam Charts szerint még elég kevesen játszanak, így nem tudom, hogy mennyire lehet multiban összeütni egy játékot.
  • Eléggé oda kell figyelni, hogy az egyes népek között észrevegyük a különbségeket (egyébként 24 féle van a játékban).
  • Extra nagy nehézséget okozott nekem, hogy a seregek relatíve lassan mozognak ahhoz képest, hogy mekkora távolságok vannak már a játék elején is. Emiatt nagyon könnyen hatalmas területek bukhatók el, és a gép előszeretettel égeti fel a városainkat (amit 1 kör alatt el lehet foglalni, ha nincsenek védők). Másrészről a seregek fenntartása is elég drága, így nem érdemes minden várost telepakolni katonákkal.
  • Különböző zoom szinteken kissé csúnyán ugrottak elő a semmiből a részletek, de cserébe semmilyen akadást/lassulást nem tapasztaltam.

Steam link

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #37: Az Indomitus hadjárat

Fórum:


A negyvenkettedik évezred elején engedni kényszerült az Ember Birodalmának szorítása a Galaxison. Tízezer éve vívott elkeseredett küzdelmet az életben maradásért az Impérium, milliónyi fronton, annál is többféle ellenséggel, és végül egy olyan mért rá megsemmisítő erejű csapást, amivel szemben nem volt védekezés. Galaxisszerte apokaliptikus méretű warpviharok törtek ki, amelyekhez hasonlót a Sötét Kor vége óta nem látott az emberiség. A viharok közül a legnagyobbak a Rettegés Szeméhez hasonló, állandó hasadékká váltak a téridő szövetén, ezek egymásba érő láncolata kettőbe vágta a galaktikus síkot. Ebből a hatalmas hasadékból – ahogyan az Impérium elnevezte: a Cicatrix Maledictumból – folyamatosan vérzett át az Immatérium miazmája az anyagi világba. A kataklizma bekövetkeztekor kihúnyt az Astronomican, az Istencsászár fénye magára hagyta az emberiséget. Halványan, ki-kihagyva lassan visszatért, de csak a rés Terra felőli oldalára – a másik felére, amit Sötét Impériumnak kezdtek hívni, csak nagy ritkán pislákolt át.
 
A valóság szövetén szakadt sebek legnagyobbika kettévágta a galaxist

Ahogyan a Warp, a Káosz is teret nyert. A viharok bolygókat, egész bolygórendszereket vágtak el a külvilágtól, ezek könnyű prédái voltak az immár gyakrabban megtestesülő démonoknak, és a Káosz hadseregeinek. Ez persze nem jelentette azt, hogy ne próbáltak volna meg ellenállni.

Raeddon kohóvilága az Adeptus Mechanicus fontos ereklyéit őrizte. Ahogy a warpviharok elnyeléssel fenyegették, a techpapok felkészültek a felbcsülhetetlen értékű Standard Szabványok, prototípusok, gyártóberendezések kimenekítésére. Ekkor azonban a Fekete Légió csatabárkái közelítették meg a bolygót. A skitariik zöme a Mechanicus komplexumait védte, készen rá, hogy életüket áldozzák a Gépisten ereklyéinek védelmében. A Fekete Légió azonban nem ott csapott le. Orbitális bombázásuk fedezőtüzében leszállóegységek záporoztak az űrkikötőkre, Káosz-Terminátorok testesültek meg a földön vesztegelő Mechanicus siklók között, és rövid úton megsemmisítették a bolygó teljes légi kapacitását. Aztán, miközben a Gépisten hívei továbbra is feszülten várták a közvetlen támadást, távoztak. A techpapok először nem értették az ellenség stratégiáját. Amikor a warp elnyelte a bolygót, amelyről immár nem volt hogyan menekülniük, megértették – de addigra késő volt. A szent tudás nemsokára démongépek készítését szolgálta.
 
Raeddon végzete

Az Aralest szektor flottája vereséget szenvedett a Fekete Légió csatahajóitól, egységeit az Aralest VII bolygó körül keringő Éberség állomásra csoportosította át. A bolygó felszínén is gondokkal küzdöttek, Melachron Indis kormányzó egyre népesebb Káosz szektával állt harcban, ami riasztó mértékben toborozta híveit a lakosságból. A szekta tanai szerint istenek jőnek a másvilágról, hogy elhozzák a győzelmet az elnyomók felett. Indis végül a fő kaptárváros felsőbb szintjein kényszerült elbarikádozni magát maradék Császárhű híveivel, és már csak abban reménykedett, hogy az Éberség állomás vette segélyhívását, és felmentő sereget küld. Amikor azonban Abaddon légiósai elfoglalták, letérítették pályájáról, és a bolygóra hajították az állomást, melynek becsapódása mindössze egy mély krátert hagyott a főváros helyén, a lakosság mind egyetértett: isteneik valóban eljöttek hozzájuk. Tüskés, arannyal díszített fekete páncélt viselnek.

A Tallarn rendszer is ostrom alatt állt. A sivatagbolygó lakóinak azonban tízezer éves gyakorlata volt benne, hogy hogyan harcoljanak sokszoros túlerővel szemben. A Káosz seregei, légiósai, de még flottája sem talált fogást az illékony Tallarn hadtesteken és hajókon. Tették amiben a legjobbak voltak: rejtőzködtek, gerillaharcot folytattak és fogcsikorgatva küzdöttek egyik napról a másikra. Az égbolton azonban a csillagok helyett, egyre csak a warp őrjítő forgataga fénylett felettük.

Az Araneus – ismertebb nevén Necromunda – rendszer nem állt a Káosz közvetlen támadása alatt, de az Astronomican kiesése elvágta az Impériumtól. Lord Gerontius Helmawr kormányzó hatalmának záloga az volt, hogy bírta az Impérium támogatását: az alatta torzsalkodó házak mindegyike félte haragját, és a birodalmi sereg, no meg az Öklök gárdistáinak bosszúját. Amikor nyilvánvalóvá vált, hogy az Impérium felé vezető út elvágatott, nem telt bele sok idő és az egész világ harcban állt. Helmawr ősöreg, hétpróbás gazember létére jópár trükköt bevetett hatalma megtartására, de a helyzet még rettegett kibernetizált verőlegény-katonái, sőt, a bolygón rekedt Öklök csatasorba állításával sem volt rózsás…

Necromunda bandái elég ijesztőek tudnak lenni, Helmawr végrehajtói ezért még ijesztőbbek

Közvetlenül a kataklizma előtt a Catachan rendszer hírt kapott róla, hogy a galaxis szerte hírhedt ork kalóz, Badrukk kapitány irdatlan flottával tart felé. Mivel a híres Második regiment, az Ördögök, a közelben állomásoztak, ők érkeztek haza elsőként anyaviláguk védelmére – de hamarosan követte őket minden catachan egység, sok-sok fényéves körzetből. Mint kiderült, az illusztris ork flottája egy hatalmas Void-bálnát üldözött, és hidegen hagyták őket a bolygók. Így azonban, amikor Catachan körül megsűrűsödött a Warp, kielégítő véderő volt a világ felszínén és a szomszédosakon is. Szükség is volt rájuk: nemsokára Káosz rajtaütésekről érkeztek hírek szerte a rendszerben, először sporadikusan, majd mindent elsöprő mértékben…

Ultramar ismét ostrom alatt állt. Nurgle szeretettel tekintett galaktikus északi felén fekvő világaira, és elküldte ragályhozóit, hogy vonják atyai gondoskodása alá őket. Három, valaha édeni rendszer vált a pestis és dögvész fertőjévé, és ezekből a Ragálycsillagokból egyre újabb és újabb támadások érték Guilliman hajdani birodalmát.

Terra szent bolygóját magának az Istencsászárnak az ereje óvta a Káosztól. Az általa felrótt hetvenhétszer áldott bűvkörökön a Hórusz-lázadás óta nem jutott át démon. Akkor Ka'Bandha, minden Vérszomjasnak, Khorne megállíthatatlan gyilkos démonainak legnagyobbika vezette a császári palotát ostromló démonokat. Sanguinius Ősatya, az Angyal megküzdött a hatalmas szörnyeteggel, és titáni párviadalban legyőzte őt. A fődémon szörnyű bosszút fogadott ellene: mivel azonban Hórusz végzett az Angyallal, fiai, a Vérangyalok gárdistái kiirtására esküdött fel.
 
Sanguinius, a Vérangyalok ősatyja összecsap Ka'Bandhával

A Császár védelmei több mint tízezer évig érintetlen szentségükben tartották meg Terrát. Ahogy azonban a Káosz korszakok óta nem látott erővel tombolt, nyolc hatalmas Vérszomjasnak – maga Ka'Bandha ezúttal nem volt közöttük – ismét sikerült áttörnie, és nemsokára Khorne démonainak hada özönlött át vezetésükkel az Impérium szívébe.

Időközben azonban az Impérium sem pihent a babérjain. Az újjászületett Roboute Guilliman ősatya számos megpróbáltatás árán eljutott Terrára, ahol ismét birtokba vette az Impérium Lord Protektorának címét. Az emberiség teljhatalmú uraként – bár Terra lordjainak napi szintű ellenállását kellett leküzdenie a szenátusban – hadba szólította annak teljes roppant hadigépezetét, és még annál többet is. Sokezer éves tetszhalála előtt titáni feladatot rótt a Marsi techpapok egyik géniuszára, Belisarius Cawl archmagosra. A már sokkal inkább gép, mint ember magos kissé elidőzött a végrehajtásával, de mostanra elkészült, és az eredményei lélegzetelállítóak voltak. Guilliman hadba hívta továbbá a Császár nagyhatalmú testőreit, a legyőzhetetlen Adeptus Custodest is. Többé nem csupán az Arany Trónuson ülő császárt védelmezték, hanem készen álltak rá, hogy fia oldalán harcoljanak bárhol a galaxisban. Csatasorba állította a Néma nővéreket is, akik halandók voltak ugyan, de elméjükben démonhercegek és varázslókirályok végzetét hordozták: mindegyikük puszta jelenléte kioltotta a pszit, elapasztotta a warp áradását. Rendelkezésére állt a száz sebből vérző, már-már haláltusáját vívó, de még így is hatalmas birodalom minden erőforrása, az utolsó gyári munkásgyerektől a leghatalmasabb csatahajóig. Terráról készítette elő ellencsapását a Káosszal szemben.

Roboute Guilliman, az Ultragárdisták Ősatyja, az Impérium Lord Protektora

Amikor tehát Khorne csahosai megszentségtelenítették Terra földjét, hatalmas hadsereggel találták szemben magukat. A kataklizma óta először az Impérium többszörös túlerőben volt, és a démonok teljesen megsemmisíttettek. Terra lordjai végre észbe kaptak – ha eddig nem is hitték volna, hogy Guilliman drasztikus lépései szükségesek, most csattanós bizonyítékát láthatták. A szent bolygó misztikus védelmeit megerősítették, Guilliman pedig útnak indította armadáját. Kezdetét vette az Indomitus hadjárat.

A Császár Nagy Kereszteshadjárata óta nem látott ekkora sereget együtt a galaxis. Belisarius Cawl, az Adeptus Mechanicus talán legnagyobb hatalmú vezetője hatalmas skitarii haderőt hozott magával, számottevő marsi flottát, a Legio Titannica roppant hadigépeit, és Guilliman zászlaja alá szólította a Marsnak hűséget esküdött lovagi házakat is. Dorne fiai, az Öklök gárdistái szinte teljes rendházukkal képviseltették magukat, de korántsem egyedüliként: közel egy tucat nagyobb rend csatlakozott, egyenként is több száz gárdistával, számtalan másik pedig kisebb-nagyobb osztagokkal. Millió és millió halandó katona képezte a létszám zömét, a Segmentum Solar hadihajóinak hatvan százaléka a flotta gerincét, és ehhez jöttek még azok a haderők, amik út közben csatlakoztak hozzájuk. Az Adeptus Custodes és az Adeptus Astra Telepathica aranyszín hajói csepp voltak ebben a tengerben, a fedélzetükön utazó harcosok jelentősége viszont annál nagyobb.

Az Adeptus Custodes egy tagja egy Inkvizítorral

Mindenek felett pedig a flotta szívében ott volt Cawl elképesztően hatalmas Mechanicus bárkája, a Zar-Quesitor. Fegyverzete méretéhez képest elhanyagolható volt, szinte teljes hatalmas bennsőjét a techpap kilencezer éves projektjének szentelte. Nem kevésbé ambíciózus ígéretet tett annak idején ugyanis Guillimannek, mint hogy megtalálja a módját egy korszerűbb, nagyobb létszámú Űrgárdista haderő felállításának. Ha kilencezer évébe telt is az, ami a Császárnak annak idején néhány százba sem, de megtalálta a kulcsot: a roppant bárka fedélzetén száz és százezer sztáziskapszula sorakozott, bennük az évezredek alatt összegyűjtött emberanyagból képzett szuperkatonák nagy részével (mások a Marson maradtak). Mindőjük valamelyik császárhű Ősatya genetikai anyagát hordozta, ahogyan minden Gárdista: az ő génmagjaikat azonban továbbfejlesztette az archmagos. Fél fejjel magasabbak voltak, reflexeik gyorsabbak, szívósságuk emberfeletti. Felszerelésükön is módosításokat eszközölt Cawl: páncélzatuk, lőfegyvereik, de még csapatszállítóik is mások voltak mint elődeiké, újszerű taktikákat téve így lehetővé, amire az ősellenség még nem készülhetett fel. A Zar-Quesitor bennsője lankadatlan munka színtere volt, a techpapok és szervitorjaik éjt nappallá téve, percnyi pihenés nélkül végezték az újgenerációs, Primaris gárdisták csatarendbe állításának folyamatait. Guilliman pedig nem habozott felhasználni ezt az adu ászt.

Warhammer 40,000: New Heroes for a Dark Imperium Inditás gomb

Warhammer 40,000: New Heroes for a Dark Imperium (00:02:29)

Roboute Guilliman, a Primaris gárdisták bevetésével, megindítja az Indomitus hadjáratot

Két részre osztotta az új gárdistákat. Egy részüket eleve azokhoz a rendekhez csatolta, amelyek genetikai anyagát hordozták. Az Öklök ámulva tapasztalták, hogy van új bajtársaik között, aki még életben látta ősatyjukat, Rhogal Dornt – Cawl ilyen régen sorozta be projektjéhez, majd tartotta sztázisban átalakulása után. Másik felüket, a Szürkepajzsosokat (rend- és felségjelzés nélküli páncéljukról kapták a nevüket) a Lord Protektor egységes haderőként használta, melyben származástól függetlenül, vegyesen harcoltak együtt a Primaris gárdisták. Guilliman terve az volt, hogy az így összeszokott harcosok akkor is erősítik majd a rendházak együttműködését, amikor majd visszatérnek rendjeik kebelére.

A warp mindeközben ugyanúgy forrongott, az Istencsászár fénye pedig alig pislákolt benne. Guilliman ezért óvatos, rövidtávú ugrásokat hajtott végre flottájával, amelyek csak az Immatérium peremét érintik – hasonló módon ahhoz, ahogyan a legmodernebb Tau csillaghajók közlekednek. Ez számottevően lelassította. Ideális körülmények között egy gyors hajó,egy jó Navigátorral bő egy év alatt megteheti az utat Terráról a Keleti Peremre – csakhogy ez feltételezi, hogy a warp csendes, az Astronomican jól látható, és semmilyen bonyodalom nem merül fel. Az Indomitus hadjárat állandó warpviharok közepette, folyamatos harcban nyomult előre, a fenti példához képest csigatempóval. A Lord Protektor tett azonban róla, hogy minden apró lépésük számítson. Amelyik világot tudta, felszabadította és megerősítette. Amelyik elesett, ott szörnyű bosszút állt – nem is elsősorban azért, hogy elégtételt vegyen az Ősellenségen, hanem hogy gyengítse a haderejüket, kifüstölje állásaikat. Ahol birodalmi haderővel találkozott, a stratégiai helyzet függvényében a flottához csatolta azt, vagy éppen megerősítette saját erőiből addigi őrhelyén. A kivérzett Gárdista rendeket azonos Ősatyától származó friss Primaris gárdistákkal támogatta, sőt, a legfontosabb pontok védelmére új rendházakat alapított.

Necromundán a lázadás már a Guilliman közeledtének hírére megtört. Másutt ádáz küzdelem árán nyerték el a győzelmet. A Tallarn szektorban hatalmas csatát vívtak a démonokkal és halandó híveikkel, felszabadítván a sokat látott bolygó hősies lakóit, akik immár évtizedek óta küzdöttek a hódítók ellen gerillamódszerekkel. Összeroppantották a Bronz Zsarnok erőit, aki a Lhorn térséget uralta a Káosz nevében. Olykor nem csupán Guilliman stratégiai zsenije, de kardja is szükséges volt a győzelemhez. A Caster bolygón személyesen vívott meg egy hatalmas démonnal, ami ellenállt katonái támadásának – a Lord Protektor, atyja lángoló pallosát forgatva, győzedelmeskedett a rém felett. 
 
Ha kellett, az ősatya személyesen is részt vett a harcokban

Bhundar kaptárvilágát már nem menthették meg. Ciklontorpedók tüzében hamvadt el, hogy Nurgle szörnyű kórságai ne terjedhessenek onnan tovább. A Primagenesis rendszert Guilliman fájó szívvel a sorsára hagyta: ezt az Alfa Légió mindenhová beférkőzött ügynökeinek köszönhetően olyan bonyolult és főleg hosszadalmas lett volna minden kétséget kizáróan visszatéríteni a Császár kebelére, hogy azt már nem engedhették meg maguknak.

Guilliman maximális hatékonysággal használta erőit, de a veszteségek így is elkerülhetetlenek voltak. Főképp a halandó katonaság sínylette meg a pokolbéli ellenfelekkel vívott évtizedes csatározást. Fogyatkozó létszámú sereggel indult hát a Catachan rendszer felszabadítására.

Ott viszont felettébb kellemes meglepetésben volt részük. Mint kiderült, a catachanok mind egy szálig végeztek a Káosz erőivel, és dolguk végeztével még a környező világokat is felszabadították. Amikor hírt kaptak az Indomitus hadjárat közeledtéről, úgy gondolták, cstalakoznak a küzdelemhez: felszabadítandó túlélők helyett összecsomagolt, menetkész Catachan regimentek várták a flottát, ami számottevően megerősödve indult tovább!

Catachan lövész végez a Káosz egyik csahosával, mielőtt ismét nyomtalanul eltűnne a dzsungelben

Felszabadították Rynn világát, és a Szürkepajzsosok Dorne véréből származó Primaris gárdistáival megerősítették a Bíbor Öklök rendjét, ami már a pusztulás szélén állt.

A hosszú évtizedek alatt visszafoglalt és stabilizált régiókba lassan visszatért az Istencsászár fénye is, a warpviharok pedig alábbhagytak. Hogy az visszhangzott-e az Immatériumban, ahogyan a lakosság visszanyerte a reményt, vagy más oka volt ennek, ezt senki sem tudhatja, de Guillimant szentként kezdték el tisztelni, akinek nyomában a Császár fénye árad. Őt magát módfelett zavarta ez a babona, de az Impérium moráljának kétségkívül használt.

Ekkor azonban már több mint fél évszázada tartott a háború. Azok a régiók, amiket az Indomitus hadjárat még nem ért el, katasztrofális helyzetben voltak. 

Armageddonon régóta húzódott a háború, az orkok véget nem érő hullámai és az Impérium összes nélkülözhető hadereje között. A warpviharok kitörtével egy harmadik fél csatlakozott a küzdelemhez: a Káosz démonai. A vihar elvágta az erősítéstől az orkokat és az embereket is, és a bolygón maradó erők néha olyan szorongatott helyzetbe kerültek, hogy itt-ott átmenetileg még arra is hajlandóak voltak, hogy ne lőjenek egymásra, amíg a mindőjükre rontó démonokkal nem végeztek. (Elképzelhetjük milyen elkeseredett szituáció szükséges ahhoz, hogy egy orkban felmerüljön a tűzszünet gondolata...) A démonok egymással is harcoltak. Khorne és Tzeentch hordáira oszlottak, és legalább úgy irtották egymást, ahogyan a halandókat.
Mire a warpviharok alábbhagytak, és az erősítés – mindkét oldalról – megérkezett, a bolygó fele pokoli démonvilággá változott. Khorne csahosai ördögi rituáléval próbálták megidézni Angron démon-ősatyát hajdani veresége helyszínére, hogy eldöntsék az immár négy szereplős háborút. A Szalamandrák gárdistáinak sikerült elpusztítani a rituáléban részt vevő démonokat, és Armageddon maradt a véget nem érő háború helyszíne, amiről olyan régóta híres volt – csak a szereplők változtak.

Ez a kép még a rés keletkezése előtti időszakból származik. A Vérangyalok gárdistáit nem sokkal a viharok kitörte előtt visszarendelték Armageddonról...

A Vérangyalok rendjének protektorátusa, Baál másfajta fenyegetéssel nézett szembe. A tiranida Leviatán kaptárflotta teljes ereje ellene özönlött. Amikor a warpviharok kitörtek, a rend legendás nagymestere, Lord Dante az ellenük való kétségbeesett küzdelemre készült fel. A Vérangyalok valamennyi erejét összegyűjtötte és a rokon rendeket is segítségül hívta. Évtizedekig tartó küzdelem kezdődött. A Vérangyalok vezére a kaptárflotta útjába eső Cryptus rendszer világait élő pajzzsá formálta a fenyegetés ellen, minden létező védelemmel ellátva azokat. Amikor Cryptus elesni készült a megállíthatatlan áradat csapásai alatt, még megsemmisíteni is kész volt azt – Kryptman inkvizítor kétes értékű munkásságából tudjuk, hogy a kaptártudat feltartóztatásának egyik, ha mégoly ördögi módja is minden élő anyag eltakarítása az útjából. A tiranidák felfoghatatlanul hatalmas flottája azonban egyre csak özönlött. Cadia elesett, a Káosz minden fronton támadott, de a Vérangyalok és a többi rend, akik ereiben Sanguinius vére folyt, nem tudtak részt venni a harcokban. Valamennyien Baál védelmére gyűltek össze. Még olyan rendek is, akiket Terra lordjai Excommunicatae Traitoris nyilvánítottak, eljöttek, hogy életüket áldozzák a harcban, így mosva le a nevükön esett szégyent. Lehetőségük nyílt rá.
A következő években Dante nagymester vakmerő rajtaütésekkel pusztította a xeno áradatot, aknamezőket állíttatott az útjába, csalétkeket vetett és csapdákat állított – mindhiába. A Leviatán mérete minden képzeletet felülmúlt, meg sem érezte a veszteségeket, és minden csatából tanult. Kétszer ugyanaz a taktika nem működött ellene. Bárhogy próbálták is lelassítani, elérte a Baál rendszert.
 
a Vérangyalok támadásai nem állították meg a kaptárflottát

Minden életet elpusztított a külső bolygókon. Baált, és legfőképp a holdjait tizenkilenc hullámban támadta meg újra és újra, minden csapása szörnyűbb mint az előző. A Vérangyalok és rokonaik megtizedeltettek. Maradékuk a rend kolostorerődjének romjai között készült utolsó harcára, amikor újabb warpvihar tört ki. Teljesen elborította a szektort, Baál bolygóját és holdjait elvágta az anyagi világ többi részétől.
A Vérangyalokon ez már nem segíthetett. Ezeken az égitesteken, főleg a holdakon bőségesen elegendő tiranida hemzsegett ahoz, hogy kivégezze őket. A holdakról viszont egyszer csak valamiért megszűnt a xenók utánpótlása…
Emberfeletti erőfeszítéssel tartották a romos kolostorerődöt, újra és újra visszaverve az elképesztő túlerőt, amely a Kaptártudattól elvágva nem alkalmazott már ravasz cseleket, pusztán elsöprő erejével és létszámfölényével fojtotta meg lassan, de biztosan a hősöket. Az utolsók közülük még így is meglepően hosszú ideig kitartottak, de a warpvihar végül elült. Dante és maréknyi bajtársa felkészült rá, hogy immár a teljes kaptárflotta martalékává legyenek. Az újra  csillagos égből azonban nem a xenók ereszkedtek alá, hanem orbitális bombázás, és gárdista leszállóegységek: az Indomitus hadjárat elérte Baált.
Dante és bajtársai hősiessége megmentette a kolostorerőd alatt rejtőző génmagkészletet, esélyt adva ezzel a rend újjászületésére. Guilliman addig is a Szürkepajzsosok Sanguinius véréből való Primaris gárdistáival, katonákkal, techpapokkal, és személyzettel látta el őket: minden segítségre szükségük volt az újjáépítéshez. 
Egy utolsó hátborzongató fordulat még hátra volt azonban Baál kálváriájából. Mint Dante megtudta, a holdakon nyüzsgő tiranidákkal nem az Impérium erői végeztek. Megvizsgálták a holdfelszíneket, és megdöbbenve tapasztalták: a mind egy szálig kiirtott xenók fejét egyetlen hatalmas hegybe hordták, ami nyolc roppant oszlopot formázott. Nyolc koponyákból készült pillér: ez Ka'Bandha jelképe volt, Sanguinius nemeziséé. A démon volt a holdakon nyüzsgő idegenek végzete: réges-régen megfogadta, hogy ő hozza el a végső pusztulást Sanguinius vérvonalának, és nem hagyta, hogy még egyszer megelőzze valaki!

Egy Vérszomjas borzalmas ellenség, az emlékezete pedig nagyon hosszú, ha bosszúról van szó
A hadjárat utolsó éveiben Guilliman egyre aggasztóbb híreket kapott Ultramarból. Szűkebb pátriáját vonakodva ugyan, de egyelőre sorsára hagyta – erős bástya volt az, és egyelőre a védtelenek felmentésére kellett koncentráljon.

Körülbelül száztíz  évvel azután, hogy elindult, az Indomitus elérkezett a végső csatához.

A Cicatrix Maledictum Terra felőli része ha nem is egészében, de nagyobbrész ismét az Istencsászár égisze alá tért. Volt azonban egy utolsó tüske a körme alatt: a Raukos rendszer. Az itt található állandó warprés, a Raukos verem, erősítéssel látta el a Káosz erőit, és ide összpontosította flottáit a hadjárat által több helyen megfutamított Káosz. A veremhez legközelebbi bolygó, a 108-béta-kalapus-9.2 felszínén is beásták magukat, valamint az Igehirdetők egy égi temploma (hadi űrállomása) is keringett ott, így szilárdan tarthatták a számukra fontos területet.
Guilliman ősi zászlóshajója, a Macragge Becsülete fedélzetéről vezényelte erőit az ütközetben.

Ultramar flottájának zászlóshajója, a Gloriana osztályú Macragge Becsülete csatahajó

Első hadmozdulatával egy látszólag lényegtelen pozícióban rést ütött a Káosz blokádján, és áthatolt rajta egy kisebb flotillával. Fő erőivel csak ez után látott neki a támadásnak. Hajói jobb állapotban voltak, fegyelmezettebben küzdöttek, és létszámukban is felülmúlták az ősellenségéit. Azok azonban démoni segítségben reménykedtek. Az Igehirdetők a csata elején elkezdték pokoli rituáléikat, melyekkel a Négy Rontó Hatalom erejével sújtottak volna le az Impérium seregére. Mindhiába: a hajók, amiket a Lord Protektor a csata elején mögéjük csempészett, az Adeptus Astra Telepathica járművei voltak, fedélzetükön megannyi Néma nővérrel. Ezek most úgy helyezkedtek el, hogy kioltsák az Igehirdetők delejes hatalmát, illetve elvágják erőiket a Raukos veremtől. A magára maradt Káosz flottával végzett az Impériumé, és még fel sem morzsolták teljesen, amikor megkezdődött az Igehirdető templom, és a 108-béta-kalapus-9.2 ostroma. A bolygót a Vasharcosok káoszgárdistái védték, akik híresek voltak erőteljes védműveikről, ám ők sem voltak felkészülve ilyen támadásra. A hagyományos gárdista taktikára, orbitális bombázás fedezőtüzében partraszálló leszállóegységekre számítottak.
Ezzel szemben az első csapást antigravitációs eszközöket használó Primaris gárdisták mérték: felszerelésük lehetővé tette, hogy orbitális pályáról vessék magukat a csatatérre, ott pedig a föld fölött manőverezve cikázzanak célpontot keresve. Hasonló technika mozgatta a Repulzor csapatszállítókat is, ami a második hullám egyik felét hozta: másik fele immár hagyományos gárdistákból állt, akik ikonikus leszállóegységeiken érkeztek. A két hullám által megtisztított területen pedig partra szálltak a Legio Titannica hadigépei, és a birodalmi sereg. A 108-béta-kalapus-9.2 innentől számított öt óra múlva az Impériumé volt.

Propagandakép az Impérium győzelméről

Guilliman megtisztíttatta a bolygót, és a Leman Russ véréből származó Farkasdárda primaris rendnek adományozta, hogy kolostorerődjükként szolgáljon. Feladatukká tette a Raukos verem őrzését, majd pedig hatalmas diadalmenetet tartott itt: az Indomitus hadjárat irdatlan hadigépezete mind felvonult a felszínen. A Lord Protektor a vállalkozás minden hősének megköszönte a bátorságát, és hivatalosan befejezettnek nyilvánította az Indomitust. A Szürkepajzsosokat megszüntette, maradék tagjait a meglévő rendekhez sorolta. A seregeket elküldte az Impérium azon részeire, ahol a legnagyobb hasznukat lehetett venni, de egy nem elhanyagolható erőt maga mellett tartott, köztük a legtöbb, az ő saját genomjából származó Primaris gárdistát.

Elindult velük, hogy felmentse Ultramart Nurgle ostroma alól. Tízezer év után ismét találkozni készült egy testvérével…

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #36: Catachan

Fórum:

„Nincs még két napja hogy idehelyezték velünk ezeket a puhányokat és a felük máris meghalt. A skorpiók akkorák, mint egy tank és a levegőben valami mérges köd terjeng, amitől kirohad a szemed. Imádom ezt a helyet! Majdnem olyan, mint otthon!” – ismeretlen Catachan őrmester


Ahogy a régi mondás tartja, a dzsungelben minden ehető – te is! Catachan dzsungel borította világán ez sokszorosan igaz: az ember, még a negyvenedik évezred technológiájával felszerelt ember is nagyon közel helyezkedik el a tápláléklánc legaljához. Más „tisztességes” Halálvilágokon legalább „csak” az atmoszféra, a hőmérséklet, vagy az óriásragadozók, esetleg a rendszeresen portyázó xenók próbálják elpusztítani az odatévedőket. Catachanon minden. A növények szemmel látható sebességgel nőnek, szinte mindegyikük mérgező, savas és/vagy húsevő. A gombák és zuzmók maró anyagai lebontják a habarcsot, elporlasztják a téglát és a követ, elkorrodálják a fémet. Az állatok egy része hatalmasra, elképesztően pusztító erejűre és rettentő ádázra nő, mint a hírhedt Catachan Ördög, ez a tiranidákra emlékeztető rémálom.
 
Catachan Ördög magasodik egy tank roncsai fölé. A szörny egykor pete formájában került egy Catachant elhagyó hajóra. 

Mások egészen aprók, és mire észrevennék őket, mérgük már rég végzett áldozataikkal. A Szögesdrót-folyondár levelet nem, csak kétféle függeléket növeszt: hosszú, leheletfinom csillószőröket, amik megérzik a szerencsétlen állatot vagy embert, aki hozzájuk ér, na meg csaknem méteres, gyémántkemény tüskéket, amelyek felnyársalják azt. A Catachan Ugatóbéka az egész galaxis legmérgezőbb élőlénye: paradox módon saját halálát is okozza védekező rendszere, amely ha az állat megsérül – például mert egy óvatlan ember rátapos – iszonyatos erejű toxint lövell a levegőbe, ami akár egy kilométeres körzetben is kiirt minden állatot. Még a gázmaszkokat és a páncélok tömítéseit is átrágja. Nem szorul különösebb magyarázatra a beszélő nevű Repülő mocsári mamba, vagy a Catachan agyevő dudva…

Hmmm... van rá egy százalék esély, hogy agyevő dudva nőhet azon a tisztáson. Inkább kerüljük meg!

Egy szó mint száz, ez a világ az egyik első az Impérium Halálvilágainak listáján. Amilyen könyörtelen a bolygó, olyan szívós a lakossága. A Catachan nép a betelepülés óta eltelt több tízezer év alatt alkalmazkodott az embertelen körülményekhez. Jó egy fejjel magasabbak az átlagnál, elképesztően izmosak, bőrük vastag és cserzett, májuk pedig gyorsabban bontja le a mérgeket mint a nyugalmazott Ciaphas Cain-é a felvizezett Amasecet. Legtöbbjüket három éves kora előtt felfalja valami. Akit nem, azt gyakorlati okokból előbb lőni tanítják meg, és csak aztán járni... A felnőtt Catachanoknak nincs párja az Impériumban lopakodásban: nem csak az ellenfél, de még a növényzet elől is megtanulnak elrejtőzni. Utolérhetetlenek a szörnyek elleni harcban, hiszen másképp nem is érhetnék meg a nagykorúságot - mindezt úgy, hogy minimális zajt csapnak harc közben. Egy szó mint száz, az átlag Catachan közel két méter magas, mérhetetlenül izmos, szívós, élethalálharcok által megedzett kommandós. Ennél már csak az asszonyaik keményebbek, ők ugyanis túlélés közben a gyerekekre is vigyáznak…

Catachan asszony felderítés közben. Kezében ezúttal a kisebbik, mérgezett kése.

Településeik erődök, amik körül folyamatosan irtják a sebesen visszanövő növényzetet, részint hogy legyen terük rálőni a közeledő vadállatokra, részint maguk a veszélyes növények miatt.
Talán nem is kell magyarázni, hogy a catachan nép miért értékes portéka az Impérium seregei szemében. A Catachan Dzsungelharcos regimentek tradícionálisan vörös fejpántot viselnek, utalván ezzel a vér-esküre, amit a hadtestük szolgálatába lépve tesznek. Legbecsesebb tárgyuk a catachan kés, ez a híres, egyik felén fogazott túlélő penge. 
Voltaképpen háromféle kést is használnak: a mattfekete, mérgezett pengéjű Éji vadászt, a kardnyi méretű Ördögkarmot, és a súlyozott Catachan agyart.

Mesterei a cselvetésnek, és a csapdaállításnak – egészen primitív mérgezett karóktól és hurkoktól a melta-aknákig és plazmagránátokig mindent felhasználnak az óvatlan ellenség megtizedelésére. A legellenségesebb környezettől, a legrémisztőbb szörnyektől sem riadnak vissza – ami azt illeti, a legtöbb xeno harcizóna vakáció a számukra az otthoni körülményekhez képest. Okoz azonban némi problémát, hogy szocializációjukból adódóan nehezen engedelmeskednek az olyan parancsnoknak, aki nem bizonyította előttük, hogy éppoly rátermett mint ők – az ilyen pedig igen ritka! A catachan regimentekhez beosztott komisszárok, ha a máshol bevett megfélemlítő taktikával próbálják őket engedelmességre bírni, gyakran egyszerűen eltűnnek...
Volt azonban egy, akinek sikerült kivívnia a tiszteletüket, sőt, az ő nevéhez fűződik a leghíresebb, az Ördögök néven is ismert Második Catachan Regiment mai formájának kialakítása. Greiss komisszár-ezredes számára – Armageddon szülötte lévén – nem volt éppen idegen a harctéri élet, a Második legénységéhez képest azonban kisfiúnak számított; jó egy fejjel alacsonyabb és véznább termete miatt így is nevezték a háta mögött. Ő azonban nem adta fel. Megismerte katonái gondolkodásmódját, együtt evett, menetelt, és harcolt velük, az első vonalból vezette őket, és azok végül elfogadták vezérüknek.

Greiss, egy ogryn, és egy Sentinel lépegető a catachanok között

Gazdagabbak is lettek az armageddoni férfiú tapasztalataival. Bevezette a regimentnél a Kiméra harcjárművek használatát, mozgékonyabbá téve a Másodikat a többi catachan egységnél. Meggyőzte bajtársait, hogy fogadják be maguk közé az ogrynokat. Ezeket a tompa eszű óriásokat addig nem tartották olyan sokra a dzsungelharcosok mint más hadtestek, de Greiss összebékítette őket, és irányítása alatt számos ogrynt kiképeztek a saját harcmodorukra, majd később nagy sikerrel vetették be ezeket a vegyes egységeket. Mára minden catachan regimentben feltűnően sok ogryn harcol. Greiss fedezte fel közülük a negyvenegyedik évezredben talán a leghíresebbet, Nork Deddogot is. 
Az egykedvű óriás a komisszár testőre lett, és számtalanszor megmentette az ő és bajtársai életét. Leghíresebb haditettére akkor került sor, amikor az ellenség kilőtte Greiss Kiméráját. Deddog leszakította a harcképtelenné vált páncélozott csapatszállító oldalát, majd a vállára dobta a súlyosan megsérült komisszárt. Az ellenséges tűz miatt, mint ernyőt az eső ellen, maguk fölé emelte a fél Kimérát, és ily módon sztoikus nyugalommal kisétált a golyózáporból. Nork Deddog azóta fényes karriert futott be, mint a sereg legkeresettebb testőre.
 
Az illusztris Nork Deddog.

Greiss azonban nem sokáig vezette már a Második Catachan Regimentet. Bátorságát többé egy catachan sem kérdőjelezte meg, de egyszerűen nem volt olyan szívós, mint emberei és ogrynjai, és sok-sok harctéri sebesülés és bionikus beültetés után vissza kellett vonulnia. Helyét aztán egyik legjobb altisztje vette át.

A Második hőse Harken őrmester is, aki még honfitársaihoz képest is óriás termetű – magasabb, mint egyes Gárdisták páncélban! Bajtársai szerint „Ő a legkeményebb groxb***ó az egész hadosztályban. Az az ember üvegszilánkokat eszik, és gránátokat sz**ik!” A Tiranida háborúkban történt, hogy nehéz bolteres osztagán Ravener szörnyetegek ütöttek rajta. Tudni való, hogy a nehéz boltert csak szervópáncélos Gárdisták tudják egyedül kezelni, a halandó katonák állványon, tüzérségi fegyverként használják, minimum három fős osztagokban. Egy tüzér, egy lőszer-adogató és egy kisegítő. A két rém azonnal széttépte az utóbbiakat, Harken viszont az egyik hátára vetette magát, medveölelésbe fogta a lény első pár végtagját és azt, ami a gerince lett volna – már ha a földi anatómia szabályai érvényesek lettek volna rá. Bárhogy próbálta is lerázni magáról a katonát, a szorítás egyre csak erősödött, és végül a lény egyszerűen kettétört egy émelyítő reccsenés kíséretében. Harken akkor egyszerűen felkapta az állványról a gazdátlanná vált nehéz boltert, és ementálivá lyuggatta a maradék ravenert. Azóta is egyedül használja az eszközt: véleménye szerint ha kézifegyverként is tudja használni, minek vesződjön a sallangokkal?

Egy Tiranida Hydralisk. Izé, Ravener!
(Említettem már, hogy ugyanaz a grafikus dizájner felelős a tiranida kódexért aki a StarCraft zergjeiért?)

„Acélkarú” Straken Greiss egykori altisztje volt. Egy alkalommal eldákon ütöttek rajta Miral halálos dzsungeleiben, amikor megtámadta őt egy ott honos, hatalmas Földicápa. A szörnyeteg borzasztó sebeket okozott neki, többek között leharapta a jobb karját, de Straken megölte őt, mégpedig anélkül, hogy akár egyetlen hangot is kiadott volna közben – mindezt azért, hogy nehogy felfedje a pozíciójukat! Ha ez nem lenne még elég, a legenda szerint úgy végzett a Földicápával, hogy átharapta a torkát… Csak az eldák halála után kaphatott orvosi ellátást, a szanitécek elborzadtak a sérülései láttán. Straken acélszín, erőteljes bionikus protézist kapott jobb kar gyanánt, és csaknem teljes jobb bordaívét is fémre cserélték. Ekkor kapta bajtársaitól az azóta is büszkén viselt becenevét. Hősiességéért előléptették, és amikor Greiss visszavonult, ő vette át a Második Catachan Regiment vezetését.

Acélkarú Straken ezredes, a Második Catachan Regiment parancsnoka.

Már az ő vezetése alá tartozott az illusztris regiment, amikor Grax hadúr WAAAGH!ja elözönlötte a Ryza rendszert. A Másodikat vetették be Dulma'lin világának megtisztítására. Az Acélkarú embereivel beszivárgott a barlangrendszerbe, ahol az orkok zöme és vezérkara is tanyát vert. Napokig észrevétlenül vadásztak a zöldbőrűekre, míg végül ork nobok egy csoportjának squigkutyái ráakadtak a szagukra. Öldöklő küzdelem kezdődött, melyben Straken egy tomboló Squiggoth elé rántotta az orkok főnökét. A szörny mindkettőjüket megtaposta, az orkot meg is ölte, Straken viszont, ha súlyos sérülten is, de élve mászott ki alóla, amikor szörnyek lemészárlásában igen rutinos bajtársai végeztek a monstrummal. 

Egy idomított harci Squiggoth

Működésbe hozták az elmúlt napokban elhelyezett robbanótölteteket, és míg ők elmenekültek, a barlangrendszer az ork sereg fejére omlott. Straken maradék jobb bordáit, tüdeje egy részét, és bal szemét is bionikus beültetéskre kellett cserélni. Haditettük közvetlen oka volt a bolygó visszafoglalásának, a babérokat mégis egy bizonyos Osh'Preen nevű potentát aratta le, aki egyszerűen jobban helyezkedett a parancsnokság alfelének vonatkozásában. Ráadásul vette a bátorságot, hogy ne csak eltussolja a catachanok döntő szerepét a győzelemben, de egyenesen elmarasztaló jelentést írjon róluk, amiben „mosdatlan, barbár primitíveknek” festette le őket, akik „alig különbek az orkoknál”. Ő lett a bolygó új kormányzója is.

Nem bizonyult azonban túl jó vezetőnek, kizsákmányolta, elnyomta a lakosságot, ráadásul uralma alatt virágzott a kábítószerkereskedelem és a prostitúció is, melyekből busás hasznot húzott. A végsőkig kizsigerelt, narkós, prostitúcióra kényszerített tömegek Slaanesh-hez fordultak, és idővel a teljes lakosság, a Káosz támogatásával, felkelt a kormányzó ellen. A sors iróniája, hogy Osh'Preen vészjelzését egyedül Straken regimentje fogta időben, akik abban az időben egy közeli hadszintéren állomásoztak. Az ezredes jelentése szerint az adás szörnyen zajos volt, és mire sikerült kihámozni, miről is szól, a kormányzón már nem lehetett segíteni. Roppant pech…

Strakenen látszik, mennyire sajnálja, hogy így esett

Catachan bolygója a legtöbb inváziós hadsereget különösebb segítség nélkül megsemmisíti flórája és faunája okán. Amikor azonban az Éjurak káoszgárdistái a bolygóra támadtak, vezérük, Lord Ratathrax felkészülten érkezett. Orbitális bombázással felperzselte a körülöttük növő dzsungelt, majd ízzé-porrá lövette az erődvárosokat. Amikor azonban partra szállt, hogy a légiója által kedvelt módon saját kezűleg mészárolja le a túlélőket, a bombázás után maradt toxikus mocsárban – amelyet már néhány óra alatt elkezdtek visszahódítani a hihetetlenül szívós ragadozó növények és állatok – már ott lapultak az Ördögök. Straken egy Szögesdrót-folyondár jókora darbjával a kezében kúszott Ratathrax mögé. Kisvártatava bekövetkezett amire várt: a környező vegetáció virulens spórái tönkretették a szervópáncél szűrőit, és a Káosz lord levette a sisakját…
…a többi Káoszgárdista halála sem volt dicsőbb, és a zavarbaejtő sebességgel újranövő dzsungel hamarosan még a keramitot is megemésztette a vértjeikből.

Az Éjurak jobban tették volna, ha maradnak is a hajóikon

Se szeri, se száma a catachan hadosztályok, és a híres Ördögök hőstetteinek. 
Egy regimentjük a tiranida háborúkban hét évig harcolt a Koralkal-VIII bolygót megtámadó idegenekkel. Különös módját fejlesztették ki a xenók elleni harcnak: legyilkolt tiranidák toxinjaival kenték be magukat, így a xenók nem érzékelték őket. Általában a Lictorok vadásznak nesztelenül a Kaptártudat ellenségeire: most ők voltak az áldozat. Kivágott feromonzsákjaikat csalétekül vetve terelték a dzsungelharcosok a xenókat szűk, jól belőhető kanyonokba, aláaknázott tisztásokra... Tevékenységük következtében a bolygó felszabadult, a regimentet pedig két teljes évig karanténban tartották, mielőtt máshová helyezték volna, annyira átitatódtak a mindenki más számára halálos tiranida mérgekkel.

De kitüntették magukat többek között a Tau ellen indított Megtorló hadműveletben, az Armageddonon dúló végtelen harcban és a galaxis száz és száz más hadszínterén. Egy főmérnork hadúr akkora becsben tartja őket mint méltó ellenfeleket, hogy Taposóira és más óriás hadigépeire vörös fejkendőt köttet, ezzel jelezve, milyen ádázul harcolnak…
Egy szó mint száz: alig volt olyan ellenfél a Galaxisban, ami megtörte volna ezeket a legendás harcosokat egészen addig, amíg a negyvenegyedik évezred végén galaxisszerte át nem szakadt az anyagi világot a pokoltól elválasztó gát...

Erről viszont már egy másik alkalommal fogok mesélni.


(…nem lenne viszont teljes a történet, ha nem említeném meg itt IS minden idők leghíresebb catachan kommandósát, az egyszemélyes hadsereget, akitől még a tulajdon feljebbvalói is félnek. Aki szinte soha sem szólal meg, aki kifejezéstelen arccal, mozdulatlanul ül bevetések között, hogy aztán ahogy megkapta a parancsot köddé váljon, és lemészárolt ellenséges főnökök fejeivel térjen vissza. A 40K Chuck Norrisát, SLY MARBOt! )

Mögötted van! Mindig mögötted!

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #35: Ullanor bukása

Fórum:

SZÓLOK ELŐRE,
hogy nem szeretek a Hórusz lázadással foglalkozni. Nem is értek hozzá annyira mint a 40K-hoz, és ha van olyan téma, amiről nem lehet úgy írni, hogy tetszen mindenkinek, akkor ez az. Amiről ma szó lesz, arról is sok ellentmondásos forrás található és még több féle tüzes vélemény, hát még a többiről... A jövőben nem is tervezek több ezzel foglalkozó cikket, ebbe a nyúlfarknyiba itt végül azért egyeztem bele, mert:
1) Orkok;
2) megkértetek rá, hogy írjak erről a konkrét dologról;
3) ez technikailag még nem a Hórusz lázadás.

És akkor csapjunk is az orkok közé!

A harmincadik évezredben Gorro bolygója egyetlen hatalmas roncstelep volt: kánaán a lakosságát képező orkok számára. Vezető Mérnorkjaik üregesre bányászták a planétát, és a fémből újra és újra átépítették, míg már nem is emlékeztetett valódi bolygóra. Számottevő ork haderőt láttak el bizarr, tákolt, de meglepően hatékony fegyvereikkel, némelyikük működési elvének megfejtése az Impérium tudósain is kifogott. Ez hátráltatta a Galaxis visszahódítására vezetett Nagy Kereszteshadjáratot, és a Császár úgy rendelkezett: Gorronak pusztulnia kell. A sok-sok réteg bizarr fémpáncélba burkolt égitest, és a körülötte rajzó számolatlan ork űrjármű ellenállt a célra először odaküldött flotta támadásának, amely súlyos veszteségeket szenvedett.

Az ork hajók szedett-vedett külsejüket meghazudtolóan veszélyesek.

A Császár úgy határozott, nem pazarolja tovább sem az időt, sem a flottát: ő maga pusztítja el Gorrót. Hűséges fiával, Hórusz Lupercal Ősatyával az oldalán, akit emberfeletti taktikai és stratégiai érzéke okán a Hadak Urának is hívtak, a fémégitest belsejébe teleportált. Hórusz oldalán harcoltak a Holdfarkasok, saját űrgárdista légiója, a Császárt pedig az Adeptus Custodes arany páncélba burkolt óriásai követték, mindőjük egy-egy osztag Gárdistával ért fel. Gorro gazdái azonban nem akármilyen orkok voltak, évtizedek csatáin nőttek hatalmasra, Mérnorkjaik pedig veszélyes fegyverekkel és bionikus beültetésekel övezték fel őket. Egy különösen véres összecsapás során Hórusz kétségbeesetten tapasztalta, hogy csapatát elszakítják a Császártól, aki nemsokára már egyedül harcolt, tömegével pusztítva a zöldbőrűeket. Ahogy a százával rárontó orkok lekötötték, hátulról egy gigászi ork hadúr ragadta meg a Császárt. Energiapajzsa már korábban kisült a mérnorkok MegaPuskáinak számolatlanul záporozó lövései alatt, és bár nem létezett a galaxisban jobb páncél a Császár arany vértjénél, a gigászi lény most olyan szorításba vonta, ami alatt még ez is engedni kezdett. Hórusz rémülten igyekezett atyja segítségére sietni, de az orkok egyszerűen túl sokan voltak.

A Császár energiapajzsa kihunyt, és hiába ölte százával az orkokat, ezrek álltak a helyükre.

Lupercalnak hirtelen eszébe jutott Reillis ostroma. Ellenségeik rejett alagutakon mögéjük kerültek, támadásuk meglepetésként érte Hóruszt, aki vértje nélkül védekezett, míg emberei sorra hullottak körülötte. A Császár mellette harcolt, párosuk lassan vonult vissza a biztonságosabb állások irányába, mígnem Hóruszt plazmalövedék találta el. A pusztító energia nem hogy egy halandót, de egy tankot is elpusztított volna – a félisteni Ősatya súlyos sebesültként rogyott a földre, de még élt. Emberei sürgették a Császárt: a pozíció nem tartható, vissza kell vonulnia! Az Emberiség ura azonban arra utasította őket, hátráljanak tovább nélküle, és küldjenek erősítést, ha majd lehetőségük nyílik rá. Egyedül állt meg Hórusz felett, szembenézett az ellenséges sereggel. Tekintete arany fényben izzott, tüzes pallosán magasra csaptak a lángok, és míg a felmentés meg nem érkezett, egyetlen teremtett lélek sem jutott a sérült Lupercal közelébe.
Hóruszt új erővel töltötte el az emlék. Véres rendet vágva az orkok között, a Császár mellé küzdötte magát, és energiakarmaival egyetlen csapással lemetszette a hatalmas ork karjait. A Holdfarkasok körülvették őket, és immár a Császárral karöltve elpusztították a maradék orkokat.

Hórusz a Császár oldalán küzd Gorrón.

A bolygó sorsát a Császár technikai zsenije pecsételte meg: a mérnorkok egyik hatalmas reaktorában elemi erejű implóziót idézett elő, és miután elteleportáltak, az égitest kiürült pléhdobozként horpadt össze.

Telt-múlt az idő, a Nagy Hadjárat a Galaxis egyre nagyobb részét hódította meg, a Császár oldalán már ott harcol valamennyi gyermeke, Gárdista légióik élén. Mindőjük közül kitűnt Hórusz, aki még az ő félisteni társaságukban is az első volt. Sem ő, sem a Császár nem felejtette el Gorrót, és többé nem becsülték alá az orkok jelentette fenyegetést. Amikor elérkezett az ideje, Hóruszra bízta hát a galaxis legveszélyesebb xeno tömörülésének, az Ullanori Ork birodalomnak a megsemmisítését, ahogyan az Impérium erre szánt, elképesztően hatalmas haderejét is. Százezer űrgárdista, nyolcmillió halandó katona, számolatlanul sok Titán, ezer és ezer hadihajó, és egyéb kisegítő erők is Lupercal parancsára vártak, hogy szembeszálljanak a legnagyobb ork sereggel, amit az emberiség valaha látott – egészen a harmadik Armageddoni háborúig... Az ork zóna központja tucatnyi hajdan emberi világ volt, melyek lakosságát rabszolgaságba taszították az orkok. Hórusz a külső bolygók megtámadására utasította az Ultragárdista és a Fehér sebhelyek légióit, flottájukat és kisegítő haderejüket. Ahogy tervezte, az orkok heves ellentámadása védtelenül hagyta a központi bolygót. Itt csapott le Lupercal a fő erőivel.

A Holdfarkasok egy gárdistája.

A teljes Holdfarkas légiót bevetette, valamint száz titánt, és kétmillió katonát. Maga a Császár az emberi rabszolgákat szabadította fel a felszínen, és vezette az orkok ellen. De még mindez a csapás is részben elterelés volt, a Holdfarkasok elitje ugyanis az ork uralkodó, Urrlak Urruk palotaerődjére csapott le. Leszállóegységeik egyenesen a védművekre juttatták őket, míg légierejük újabb és újabb hadigépeket szállított az általuk szabaddá tett területekre. Amikor szinte minden ork a falakon küzdött, az erőd központi tornyában szikrázni kezdett a levegő: a Hadak Ura személyesen teleportált az ork vezér közelébe, elit Justaerin terminátoraival.
Míg a legtöbb terminátor a vezér segítségére siető orkokat tartotta vissza, Hórusz és elit őrsége, leghűségesebb embere, Ezékiel Abaddon vezetésével, összecsapott a legnagyobbakkal a főnökük tróntermében. Negyven hatalmas Nob, Ogrynok, és maga a gigászi Urrlak Urruk vetette rájuk magát. Lupercal áttört a Nobokon, és személyesen vívott meg a főorkkal. Az ork hatalmas volt, száz csata veteránja, fatörzsnyi végtagjainak eleve is számottevő erejét a doktorkok bizarr beültetései sokszorozták meg – de Hórusznak így sem volt ellenfele. Rövid párbajban megnyomorította Urrukot, felkapta roppant testét, és a torony erkélyére szaladva lehajította az orkjai közé. Urrlak Urruk pályafutása zöld floccanásban ért véget, alattvalói morálja pedig látványosan megtört.
Amikor visszatért a trónterembe, mindössze egyetlen Justaerint talált életben. A zöld vér borította Ezékiel Abaddon ork hullák hegyén állt, és Hórusz parancsát várta.
 
Hórusz Lupercal, a Császár fiai között az első. Jobbján a hűséges Abaddon.

Hórusz terve bevált, a hadjárat az ork erők lefejezésével rövidesen végetért. A Császár hatalmas diadalmenetet rendelt el fiai, és legfőképpen Hórusz dicsőségére. Az Impérium hadainak élére állította őt, példátlan hatalmat helyezve a kezébe. Rábízta a Galaxis maradékának meghódítását, és fiai megdöbbenésére bejelentette, hogy ő maga nem tart már velük. Visszatér – mondotta – Terrára, hogy más tervek megvalósításán dolgozzon, ám megtagadta, hogy válaszoljon az ezekre vonatkozó kérdésekre. Ez a diadalmenet volt a Császár eljövetelének csúcspontja és ez az elzárkózás, valamint titkolódzás volt az egyik mag, amiből a Hórusz lázadás később szárba szökkent... 
De ez már egy másik történet, amit nem én fogok elmesélni.

Az Ősatyák az Ullanori diadalmeneten.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!