Jelenlegi hely

akció-RPG

Beszámoló: Immortals – Fenyx Rising

Fórum:

Címkék:

rwurl=https://imgur.com/a/xdfK1ZW

Az Ubisoft legújabb sorozatának első példánya. Ugyanis biztos vagyok benne, hogy ebből sorozat lesz.

Alapvetően egy nyílt világú, nézd-a-hátam verekedős játék, a görög mitológiára támaszkodva. Viszont gyorsan kiderül, hogy nem veszi magát túl komolyan, amint Prométeusz és Zeusz narrációja beindul. Folyamatosan vitatkoznak és zrikálják egymást – ha bejön ez a stílus, akkor jól fogsz szórakozni, ha nem, akkor idegesítő lesz. Én jópárszor hangosan felnevettem egy-egy szituáción vagy beszóláson. Nagyon sok humoros animáció is van, például minden fejlesztéshez vagy kraftoláshoz tartozik pár. A hősünk se az a tipikus vasaló-állkapcsú rettenthetetlen harcos, megesik, hogy az arcán csúszik kicsit egy félresikerült landolás után.

Ha már itt tartunk, a főszereplő Fenyx, aki meg akarja menteni a kővé változott testvérét, de persze hamar eszkalálódnak a dolgok, és belekeveredik az istenek ügyeibe. Emiatt persze nem árt kicsit erősödni sem, mert sokat kell torzsalkodni mindenféle lényekkel.

A karaktergenerálásnál választható néhány fej, haj szemöldök, illetve lehet férfi vagy nő a karakter. A mai elvárásoknak megfelelően lehet szakállas nőt is indítani.

Fegyverzetünk eleinte egy kard (kis támadás), ami hamarosan kiegészül még egy csatabárddal (nagy támadás), illetve egy íjjal. Nagyon egyszerű kombinációkat ütni, mert kevés elemmel dolgozik a játék: vagy többször megnyomod, vagy nyomvatartod a gombot. Ha nagyon bevadulsz, akkor ugyanez ugrás közben. Minden fegyvernek van 2 bónusza, a másodikat csak fejlesztéssel lehet elérni. A bónuszok nagyon jók, lehet vacillálni, hogy melyik fegyvert használd inkább.

Van továbbá Félreugrás (Dodge) és Hárítás (Parry). Védekezés nincs (illetve talán ha épp nem csinálsz semmit, akkor kivédi az ütést, de mindig csinálsz valamit). Ha jól időzíted a Félreugrást, akkor lelassul az idő, és bevihetsz pár ingyen ütést. Hárítani csak a hagyományos támadásokat lehet, viszont ez nagyon sokat ad az ellenfél Kábultság csíkjához. Ez minden ellenfélnek van, és ha megtelik, akkor szabadon lehet csépelni egy darabig. A harcok nagyon jók, a karakter jól reagál a gombnyomásokra, minden animáció azonnal megszakítható, szóval hiába vagy a látványos kombód közepén, ha félre kell ugrani, félre tudsz ugrani.

Ahogy a sztori halad előre, kapunk még néhány isteni eredetű támadást is, illetve szárnyakat. Ezekkel sajnos csak siklani lehet, de jól néz ki.
rwurl=https://imgur.com/a/kgL7yfs

Ezek a speciális támadások, illetve minden mozgásforma staminába kerül. Ezt a Zelda játékosok már ismerhetik, de nekem meg kellett szokni, hogy csak akkor kezdjek el felmászni egy falra, ha fel is tudok érni a tetejére. Ugyanez úszásnál, illetve észnél kell lenni a repülésnél is. Ez a rendszer egyfajta természetes nehézségi szint is, mert a veszélyesebb helyekre több staminával lehet eljutni. Azért ennyire nem fogja a játék a kezedet, ki lehet játszani a staminahiányt néhány gombafőzettel, és oda lehet menni a griffhez a pofonért a játék elején is.

4 féle ital van: gyógy, stamina, támadó és védő. Ezeket a pályán talált mindenféle gyűjtögetnivalókból lehet főzni, és lehet őket fejleszteni is.

Minden felszerelést lehet fejleszteni, de ezt alaposan leegyszerűsítették. Az alap felszereléseknek 6 szintje van, és nem fegyverenként/páncélonként fejlesztesz, hanem kategóriánként. Vagyis ha a kardod fejleszted, akkor az összes kardot fejleszted, azokat is, amiket még meg sem találtál. A páncélt se vitték túlzásba, van mellvért meg sisak és kész is. Itt megkapjuk az összes egyénire szabó opciót, amit egy mostani játéktól elvárhatunk. Pl. a látszólag egy tuti mellvért van rajtad, de valójában egy teljesen másik páncél.

A karakternek nincs szintje, csak a képzettségei és a felszerelése révén fejlődik. Ehhez pedig sokat kell barangolni az egyébként jó nagynak érződő világban, harcolni a mindenféle mitikus lényekkel, és megoldani egy csomó ügyességi vagy okossági feladatot. Szinte minden kincsesláda egy kis fejtörő után érhető csak el. Ami viszont pozitív, hogy nincsenek olyan gyűjtögetnivalók, aminek nincs értelme. Minden amit találsz, a karaktered fejlődését szolgálja.

A világ egyébként rajzfilmes stílusú, itt megint az új Vii-s Zelda jutott eszembe. Sok a rombolható elem, amit ki is kell használni, mert például van olyan erőforrás, amit a kidöntött fák tuskóján találni. A bokrok is sokszor rejtenek itóka alapanyagot, érdemes időnként kicsit kaszálni. A közlekedésre a futáson és sikláson kívül még mindenféle hátasokat is használhatunk, amiket először meg is kell szelídíteni (ez csak egy béna minigame). Van egy Pegazus-szerűség is, de sajnos ezzel sem tudunk repülni.

A világ teli van ellenfelekkel is. Ők eleinte piros színűek, majd némelyik lecserélődik kékre (elit), illetve lilára (durva). Az erősebb verziók a sokkal több életerőn túl új támadásokat/kombókat is kapnak. Sok a nagy méretű ellenfél, mint például minotaurusz vagy küklopsz. Alapvetően az a jellemző, hogy 1 v 1 elég jól el lehet boldogulni az ellenfelekkel, még ha nagyon erősek is. Ugyanakkor általában csapatban járnak, szinte mindig van 2-3, de néha akár 5-8 ellenfél is. Ami kiemelendő, hogy egymást is el tudják találni a távolsági támadásokkal, amit persze ki lehet használni egy-egy csatában. Vannak továbbá Legendás ellenfelek is, eddig kettővel találkoztam, az egyik határozottan könnyű volt (Normal szinten), és a másik sem volt túl nehéz. Itt erősen bejátszik az, hogy ezek egyedül voltak, úgy meg elég könnyű elkerülni a támadásokat.
rwurl=https://imgur.com/a/cUtYSYA

Egyetlen negatívumként az irányítás személyre szabhatóságát említeném, de ez is inkább a saját egyéni problémám. Az alap kontrollerkiosztás nem rossz, de az egyik gomb nem ott van, ahol szeretném. Van lehetőség átkonfigurálni, de valójában mégsem. Ugyanis majdnem minden gomb multifunkciós, és egész egyszerűen nem lehet olyan más irányítást csinálni, ahol minden működik, még akkor sem, ha elvileg feloldod az ütközéseket. Bizonyos akciókat csak látszólag lehet más gombra tenni, mert ott nem működnek. Végül volt egy harchoz kiváló irányításom, viszont nem lehetett megszüntetni azt, hogy B-re kerüljön a gyors repülés, a zuhanórepülés és még a landolás is. Áttértem billentyűzetre, ott is meg kellett szokni pár furcsaságot, pl. a nagy támadás Shift+Kis támadás volt. Ennek inkább csináltam saját gombot, de emiatt a Célzás mód a Ctrl-ra került. Na sebaj, ha valaki könnyen megtanul új kontroller kiosztásokat, akkor az alap jól fog működni neki.

Verdikt
Az az érzésem, mintha összegyúrtak volna pár játékot. Kicsit Tomb Raider, kicsit Zelda, kicsit Assassin's Creed. Ráöntöttek egy egyszerű, de jól működő harcrendszert, és levagdosták a sallangokat.

8/10

Beszámoló: Cyberpunk 2077

Fórum:

rwurl=https://imgur.com/a/zbdG0xL

Már nagyon régóta a rajongója vagyok a Cyberpunk világának, a 90-es években rengeteget játszottunk az akkoriban még Cyberpunk 2020 néven futó szerepjátékkal. William Gibson könyvei (Neuromancer, Count Zero, Mona Lisa Overdrive) is részletgazdag háttérvilágot adtak a játékhoz, és a mesélőnk is remek volt (később ő fordította magyarra a szabálykönyvet). A szabályrendszert kis változtatásokkal sok egyéb világhoz is használtuk, és máig az egyik kedvencem. Szóval elég nagy elvárásokkal kezdtem bele.

Bizonyára felmerül a kérdés, hogy milyen jól fut. Nos nálam ez a hardver: i9-9900K proci, 32GB RAM, nVidia 1080Ti kártya, 2TB SSD. 1080p-ben játszom. Ki szoktam kapcsolni pár "alap" funkciót, mint például Ambient Occlusion, Motion Blur és Depth of Field. Minden más legmagasabb fokozaton van, és átlagosan 60 feletti az FPS, ritkán megy le alá. A töltési időre semmi panaszom nem lehet, indulásnál a játék néhány (max 5!) másodperc alatt betölt. A Settingsben van egy Slow HDD opció is, a lassabb merevlemezzel rendelkezőknek, de ezt nem tudom mennyire jól működik.

Jelenleg az 1.04 verziónál tartunk. Ahogy számítani lehetett rá, eléggé bugos még, ami egy ekkora játéknál elkerülhetetlen. Leginkább kisebb grafikai problémákat láttam eddig (lebegő/hiányzó tárgyak, hirtelen T-póz vezetés közben, többször ír ki vagy nem ír ki megnyomandó billentyűt, stb). Egy nagyobb bug volt csak eddig, az egyik fő küldetésnél nem követtem a forgatókönyvet, amitől a küldetés kicsit megbolondult. Többen panaszkodnak fagyásokra is, nekem az eddigi 35+ óra alatt egy sem volt. A játékban van egy elég jó check-point rendszer, szóval nem lehet túl sok időt elveszíteni, mert mindig lesz egy automata mentés a közelben.

Karakter generálás
Közepes. Előre legyártott részekből lehet összelegózni a karaktert, de nincsenek csúszkák. Elég sok tetoválás, cyber (decal) és arcfestési lehetőség van, szóval könnyű egyedi kinézetet összehozni. Van lehetőség férfi, nő vagy egyéb karaktert indítani. Lehet ugyanis férfi nemiszervet (és akár hangot is) akasztani női testre. Erre nem igazán tudom, hogy miért volt szükség, de végülis most nagy divatja van a transzneműségnek, szóval engem nem zavar.

Night City avagy a világ
rwurl=https://imgur.com/a/bIfUtBL
A játék Nigth Cityben játszódik, egy szupermodern nagyvárosban. Nagyon hangulatos, hozza a csillogó, de belülről rothadó jövő képét. Vannak céges felhőkarcolók, de van Badlands is, ami gyakorlatilag egy több kilométeres szeméttelep. Bár vannak kormányok, a világot már a cégek irányítják. A cyber mindennapos dolog, szinte mindenkiben van valami. A cyberpunk lényege, hogy mindegy mit csinálsz, csak jól nézz ki közben. Ezért aztán a bandák nagyon rámennek a külsőségekre. Léteznek repülő autók is (AV-k), de ezek nagyon drágák és elsősorban szállításra használják (AV4) és jóval kevesebb a személyszállítás (AV7). Eddig én egy AV7-et láttam, azt is egy garázsban.

Az utcákon mindennapos az erőszak, a bandák küzdenek egymással és a rendőrökkel. A rendőrök küzdenek a bandákkal és cyberpszihókkal (olyan emberek, akik bekattannak a sok beépített cyber miatt, lásd első CP teaser 2013-ból). A cégek küzdenek egymással, bár ők általában ezt próbálják a legnagyobb titokban tartani, és hozzájuk nem kapcsolható emberekkel elvégeztetni a piszkos munkát. Szóval mindennaposak a lövöldözések, könnyű belefutni valamiféle erőszakos eseménybe.

Az Utcán a legfontosabb a Rep (Reputation, Hírnév). Ha nincs Reped, nem vagy senki. Ha rossz a Reped, akkor még a senkinél is rosszabb vagy. Repet úgy szerezhetsz, ha sikeresen elvégzed a rád bízott feladatokat és így garantált, hogy máskor is lesz munkád.

A városban autóval vagy motorral érdemes közlekedni, mert nagyon nagy. Vannak továbbá Fast Travel pontok, ezek között lehet teleportálni. Nagyon sok ilyen van, jó alternatíva az autókázással szemben.

Sztori
Három lehetséges indulási lehetőség van, Utcagyerek, Nomád vagy Céges. Én az Utcagyerekkel kezdtem. Attól függően, hogy mit választottál kezdésnél időnként kapsz új párbeszéd lehetőségeket, de ez persze csak színesítés, nem befolyásolja a dolgok menetét. Az ő célja, hogy nevet szerezzen magának, javítson az életkörülményein. Erre hamarosan lehetőség is nyílik, mert kap egy, az életben egyszer adódó lehetőséget, amit persze nem utasít vissza. El kell lopni egy tárgyat a legnagyobb óriáscégtől. Az akció után valóban megváltozik hősünk élete, de ezt mindenki tapasztalja meg maga. Egy biztos, utána nem fogsz unatkozni. :)

RPG elemek
A karakternek van néhány alap tulajdonsága, például Body, Cool, Tech, Intelligence, Reflex. Alapból mind 3-as, és szét tudsz osztani pár pontot az elején, hogy javítsd őket. A max szint mindenből 20. Ezek azért fontosak, mert minden szint ad valami egyre növekvő bónuszt. Szintlépésenként kapsz egy pontot, nem tudom ki lehet-e maxolni mindent, még csak 18. szintű vagyok. A képességeket kell továbbá használni a világban is, pl. ha elég erős vagy (Body), akkor fel tudsz tépni egy ajtót (akár bezártat is). Vagy ha elég jó a Tech-ed, akkor ki tudod nyitni kulcs nélkül is.

A tulajdonságokhoz tartoznak a képzettségfák. Pl. az intelligenciához a hekkeléssel kapcsolatos dolgok. Ezek elég tágas fák, tucatnyi, sokszor több szintű képzettséggel. A képzettégek akkor növekszenek, ha használod őket, tehát ha például nem lődözöl pisztollyal, akkor nem fogsz tudni felvenni pisztoly képzettségeket, mert nem lesz meg az elvárt minimum. A képzettségeknél bőségzavar van, mert nagyon sok hasznos dolog van a fákon, és mindig nehéz a döntés, hogy mit vegyünk fel legközelebb. Van mondjuk rossz képzettség is, pl. senkinek nem ajánlom a Scrapper képzettséget, ami azonnal megsemmisít minden Junk besorolású tárgyat. A tárgyakból kraftolási nyersanyag lesz, de van olyan junk is, ami értékes, és érdemesebb lenne eladni inkább.

Felszerelés

Fegyverek
Nagyon széles a repertoár, sokféle pisztoly, rohampuska, géppisztoly vadászpuska, mesterlövész puska és közelharci fegyver létezik. Láttam, hogy NPC használ rakétavetőt is, nekem még nem volt. Egyszerre 3 fegyvert lehet könnyen elérhetővé tenni. Mindnek van a fantasy játékokból ismert színkódja (Fehér, Zöld, Kék, Lila, Narancs) is. Vannak továbbá fegyverkiegészítők is, amivel szolídan, de lehet pimpelni a vasat. Ezek eleinte elég ritkák, és nem is túl hasznosak. Van továbbá szintelvárás is, aminek ha nem felelsz meg, nem használhatod a fegyvert Pl. addig nem használhatod, amíg a kakakter nem éri el a 16. szintet.

A fegyvereknek van egy saját, láthatatlan szintje is, ami leginkább a DPS miatt fontos. Hiába van egy Legendary fegyvered, ha csak 50 DPS-t tol ki, miközben a sarkon agyonvert punktól szerzett fehér pisztolynak 200 DPS-e van. Elvileg szinten lehet tartani a fegyvereket az Upgrade funkcióval, de ez egész egyszerűen értelmetlen. A jobb fegyverek upgradejéhez nagyon ritka komponensekre van szükség, ráadásul nagy rendszerességgel. Még egyetlen upgradehez is olyan mennyiség kell, amennyit aligha találsz. Ha mégis találsz, akkor még mindig nem érdemes upgrade-re költeni a nyersanyagokat, mert a DPS emelkedés túl kicsi. A sima fegyvereket könnyű upgradelni, ahhoz van nyersanyag bőven, de azt meg nem érdemes upgradelni, mert a következő harcban találni fogsz másikat, jobbat.

A lőszerekkel nem sokat vacakoltak, van pisztoly lőszer, vadászpuska lőszer, puska lőszer, mesterlövész lőszer és csókolom.

Vannak továbbá gránátok, ebből is láttam már vagy 8 félét. A leggyakoribb a sima Frag gránát, ebből annyi van, hogy szórhatod, mint majom a homokot, nem fogy el. Sajnos egyszerre csak 1 típus lehet kiválasztva, és nehézkes másik típusra váltani.

Az utolsó gyorsgomb a gyógycuccoknak van fenntartva. Ebből alapvetően kétféle van, az egyik gyorsan gyógyít egy nagyobb adagot, a másik keveset gyógyít azonnal, de aztán lassan még egy csomót. Ezekből is annyit találni, hogy nekem most mindkét típusból van 100+ darab.

Ruházat
6 helyre tehetsz fel ruhadarabokat a karakterre: fej, arc, alsótest, láb, felsőtest(2x). Van továbbá egy overall slot, az egyedi, sztoriból kapott ruháknak. Ruhákból is rengeteg van, de az elsődleges szerepük a védelem, szóval nem igazán lehet divatozni, mindig azt érdemes viselni, ami a legjobban véd. Ezáltal a karakterünk kb. a legrosszabbul öltözött ember Night Cityben, mert úgy néz ki, mint egy megkergült papagáj.

További probléma a ruhákkal, hogy a fegyverekhez hasonlóan mindnek van szintelvárása is.

Kaja, pia
Rengeteg junkfoodot lehet találni, bárki lakásából el lehet lopni bármit, a tulajdonost a legkisebb mértékben sem zavarja. A kaja és az üccsi pár perces bónuszt ad. A piának csak negatív hatása van.

Junk
Nagyon sokféle junk tárgyat találni, pl rágógumi, kondom, hamutartó, rózsafüzér, stb. Ezek mind precízen 3 EB-t érnek (Eurobunch, Eurodollár, az itteni pénz). Időnként találni viszont olyan Junk-ot, ami meg 750-et ér.

Cyberek
rwurl=https://imgur.com/a/NYSUfDq
A karakterbe sokféle cybert lehet beültetni, meg van adva az összes testtájra, hogy mennyit. Ezeknek is megvannak a saját színkódjaik és az elvárásaik. Pl. a cyberhez kellhet tulajdonság (legyen legalább 15-ös Body-d), illetve Rep-hez is van kötve néhány. A beültetéseket a Ripperdokik végzik, hozzájuk kell elmenni, ha cserélni akarsz valamit. Az elég jó, hogy csak egyszer kell megvenni a cybert, utána ingyen beültetik, ha valamiért a régebben megvett cucc kell. Sajnos itt is hozni kell egy súlyos döntést, ugyanis a cyberdeck is cybernek minősül, és vagy ezt használod, vagy pedig egy durva harci beültetést, a kettő egyszerre nem megy.

Minden tárgy lebontható alkatrészekre, ami azért jó, mert ez az elsődleges erőforrás a kraftoláshoz. A kraftoláshoz kell először egy blueprint, utána meg egy csomó nyersanyag. Igazából fegyvert nem kraftoltam még, mert hamar elértéktelenednek, és ahogy fentebb írtam, nem érdemes upgradelni. Pár szoftvert a cyberdeckbe viszont készítettem már, azok nagyon hasznosak.

Hekkelés
A hekkelés nagyon fontos játékelem. Már alapból is van egy kis teljesítményű dekk a fejedben, és nagyon hasznos. Szinte mindent meg lehet hekkelni, hangszórót, lámpát, őrrobotot, kamerát, az ellenfél cybereit, stb. Dekkben lévő programoktól függ, hogy mit tudsz velük csinálni, és ezért érdemes lecserélni a kezdő dekket egy több memóriával rendelkezőre. Az alap dekkbe csak 2 program fér el, egy komolyabba akár 6 is. Nem árt az Intelligenciát is fejleszteni, ha sokat akarsz rendetlenkedni. A dekkben futó programoknak is vannak szintkódos szintjei. Nem tudom, hogy milyen lehet egy Legendary program, de biztos jó, mert már pár Kék programmal is nagyon durva a netrunner.

Harc
Ez elég egyszerű, leginkább le kell lőni az ellenfeleket. Ami jó, hogy az ellenfelek is használnak képzettségeket meg gyógy-cuccokat. Próbálnak továbbá fedezék mögé bújni, és onnan lődözni - összességében nem rossz, láttam már sokkal rosszabb AI-t is. Használnak továbbá hekkelést is ellened, valamint gránátokat.

A gránátokra itt oda kell figyeni erősen, mert szinte azonnal robbannak, ha látod, hogy repül, akkor vagy szét kell lőni a levegőben (Smart pisztoly rulez) vagy a Nyúlcipő taktikát alkalmazni. A közelharc sem rossz, és elég hatékony is, nem érzed a "kést hoztál egy tűzharcba" hátrányait. Az ellenfeleket elég sokszor kell meglőni, hogy meghaljanak, kivéve, ha jó a fegyver fejlövés-szorzója, az 1 lövéssel is el tud bánni velük.

Lehet lopakodni is, és hátulról elintézni ellenfelet, akár a megölése nélkül is. Ez elég nehézkes tud lenni, mert nagyon az ellenfél mögött kell lenni, ha kicsit oldalt vagy már nem mindig adja be a lehetőséget. Az ily módon elintézett ellenfeleket érdemes elrejteni, mert ha megtalálják a többiek, riadó lesz.

Van hangtompító is, de amit eddig találtam elég gáz volt, mert nagyon lecsökkentette a fegyver sebzését. Azt remélem lesz majd valami Epic vagy Legendary példány, ami nem csökkenti a sebzést.

Küldetések
rwurl=https://imgur.com/a/9EeKGIO
Annyi van, mint a szemét. A várostérkép telis-tele van ikonokkal, ahol van valami teendő. Ez sokszor csak valami helyi csetepaté, pl a rendőrök harcolnak egy bandával, vagy valami bűnözők rosszalkodnak. Van viszont egy csomó kis sztorival rendelkező tennivaló is, amit mindenféle Fixerektől lehet kapni. Vannak továbbá a sztori karakterektől kapott feladatok, akiknek mindig életbevágóan fontos és sürgős küldetéseik vannak. Ezt annyira túlzásba viszi a játék, hogy már nem is válaszolok a telefonhívásokra, üzenetekre, most épp 23 nem látott üzenet vár. Mellesleg a küldetéslistámban is van vagy 15-20 küldetés, amivel foglalkozni kellene. Mindezt úgy, hogy a fő sztorit már végigvittem.

Design problémák
Merthogy ez is van sajnos bőven. Reménykedem, hogy majd a modderek kijavítják őket.
- inventory - nincs favorit lehetőség, és emiatt nagyon könnyű alkatrészekre bontani egy jó fegyvert vagy ruhát. Egyébként is nehézkes használni.
- papagáj effekt, amit fent írtam, nem lehet egy egységes kinézetet kialakítani (kivéve pár sztori adta ruhát)
- az előző pont mondjuk nem annyira baj, mert nincs 3rd person nézet sem, szóval nem látod milyen szarul néz ki a karaktered. Kivéve ha motorozol.
- a semmire se jó upgrade rendszert már említettem feljebb
- nagyon gyenge konzol-portos irányítás. Az alap funkciókon kívül (harc, vezetés) minden nehézkes.
- nincsenek frakció relációk. Tök mindegy hogy kit versz át, kit ölsz meg, kinek segítesz, nincs semmi hatása a történésekre, a levegőben lóg az egész.
- túl sok a QTE dialógus. Tizedennyi is elég lenne. Vagy mondjuk semennyi is elég lenne.
- a játék végigjátszasa után visszatesz az utolsó küldetés előttre. Szóval ami jó cuccot szereztél az utolsó küldetésben, az kuka. Mondjuk ennek megvan az

ShowHide spoiler #oka (Nagy spolier, ne nézd meg,ha még nem játszottad végig!!!)

Verdikt

Összességében azt mondanám, hogy tipikus CD Projekt játék - gyönyörű, hangulatos világ, jó sztori, gyenge játék design.

Jelenleg 7/10, pár peccs vagy mod múlva lehet feljebb megy.

System Shock 3 tízer!

Fórum:

Rövid System Shock 3 előzetest hozott az idei GDC:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=j--cFOyeT7E&feature=youtu.be
Az előző inkarnációinál fura módon valamivel kedvesebbnek tűnő SHODAN lát mindent, amit csinálok, szóval... ő... le kell törölnöm néhány dolgot a merevlemezemről, srácok, mindjárt jövök.
 

Megszavazta a nép: Monster Hunter: World betekintő

Fórum:

A rövid verzió: Bedőltem a marketingnek, de kicsit sem bántam meg!

Kifejtés: Van valami ezekben a típusú játékokban, ami erősen vonz, megmagyarázhatatlanul. Óriás szörnyek, látványos fegyverek, beindul a nyálelválasztásom, ha ilyet látok. Nézegettem a MHW béta videókat, és nagyon tetszett, amit láttam. Aztán elkezdtek befutni az értékelések, és mindenki szerette: a kritikusok és a játékosok is. Pont eladtam pár társast, gondoltam egye fene, megveszem az Xbox One verziót. Ez volt a megjelenés napját követően, azaz úgy másfél hete. Azóta beletettem a játék szerint 79 órát, és még csak a 16. küldetésnél vagyok a 25 lépéses story questben.

Rögtön kezdem a negatívummal: Sima Xbox One S-en nem fut szépen a játék. Eleve nem is full HD, hanem valamivel kisebb felbontás (850p körüli, szerencsére nem 720p), és valami adaptív technikának „hála”, mozgás közben a játék grafikája erősen elmosódott, néhol majdnem szemet bántó. Viszont ennek köszönhetően a 25+ FPS stabilan megvan, szóval valamit valamiért, de azért ez kicsit csalódás volt. Nagyon nem olyan a kinézet, mint az újabb generációs konzolokon. Persze önmagában azért szép, meg 2 perc után megszokja az ember szeme, de azért mégis szomorkodtam miatta. 

A játék maga viszont bőven kárpótolt. Röviden arról van szó, hogy a rendlekezésre álló 5-6 terület valamelyikére bemész, megkeresed az épp aktuálisan vadászott szörnyet, majd agyonvered egyedül, vagy 3 másik játékossal egyetemben. És ennyi. Nincs túlspilázva, nincs mindenféle nyakatekert indoklás, csak egy egyszerű kérés: „Tábort vernénk a dzsungelben, de ott ólálkodik ez a rohadék, verd má' le!”. 

Viszont a felkészülés a vadászatra, na az megér egy misét. Először is, ott vannak a fegyverek. Az a helyzet, hogy a játékban 14 különböző fegyverfajta van, és mind a 14 teljesen másmilyen játékstílust igényel. És itt most nem arra gondolok, hogy pl. ott a négy lőfegyver, és mind a négy kb. ugyanazt csinálja, csak más animációval, meg az egyik AOE, a másik meg single target... Teljesen más animációk, kombók, gombok tartoznak az egyes fegyverekhez. A gunlance melee távban hatásos, lehet vele ütni is, és kitérés helyett pajzzsal blokkolsz. Az íj középtávú fegyver, rohangálsz a szörnytől pár méterre, ugrálsz előle, míg a két blowgun közül a heavy a nyers sebzést adja, a light pedig mindenféle státusz effektet. Ha ez nem lenne elég, a lőfegyvereknél mindenféle elemű és spec hatású lőszert használhatsz – és nyilván a fegyvereket fejleszteni is kell. Többféle fa áll rendelkezésre a fejlesztéshez... oké, hogy hosszúkard, de acél vagy csont? A csont többet sebez, de hamarabb életlenedik (fontos szerepe van a játékban az élességnek, rendszeresen fenni kell a fegyvert), az acél jobban bírja. És mindkettőnek számtalan fejlesztési ága van, elemi sebzések (tűz, víz, villám), kritikus sebzés, státusz effektek (mérgezés, fárasztás, stun); rengeteg a lehetőség. És akkor ott a számtalan páncél szett, minden darabon egy vagy több speciális skill, amit csak páncéllal/nyaklánccal lehet megszerezni...

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=DW2SAnxOBCMAztán ott vannak a mindenféle craftolható segédletek. Százféle ital, csapdák, kenőcsök, távcső. Sőt, van egy karra szerelhető csúzli; na ahhoz is ezer féle lövedéket lehet készíteni. És persze gyűjteni, a gyűjtögetés fontos! Persze indulás előtt még nem árt enni sem a kantinban, ahol a macskák (igen, japán játék, a szakácsok macskák, és szólóban van egy palico, azaz macska társad, akinek szintén gyártatod a felszerelést, cserébe segít a harcokban) a számtalan ételfajta közül elkészítik azt, ami éppen szükséges (sokféle buffot adnak).

Aztán elindulsz, és tátod a szád néha, olyan dolgok történnek a játékban. Az adott térképen általában 3-4-féle főboss van, de mellette számtalan kisebb hecsedli is – ezeket nem kötelező ütlegelni, simán elkerülhetők többségében. Szaladgálsz körbe, kutatod a nyomokat – minden megtalált nyomért pontokat kapsz, ha elég sokat elérsz, akkor az adott szörny ismerete bővül, ennek 3 szintje van. A jegyzeteid között ilyenkor meg tudod nézni az adott szörny adatait: általános viselkedése és taktikája, gyenge pontjai, illetve hogy mely elemekre érzékeny és immunis.

Ha kellően magas a szörnyismereted, akkor a térképre belépve az első nyom megtalálása után jelzi a játék a legrövidebb útvonalat a szörnyhöz. Odaérsz, és kezdődik a móka. Kifejezetten változatos, és sokszor nagyon nehéz ellenfelek vannak – nem annyira bonyolultak, mint egy Dark Souls boss, de azért nagyon nem áll messze. Remek képességekkel és animációkkal rendelkeznek, komolyan, élmény minden harc. Fontos szerepe van, hogy kiismerd a jeleket a nagyobb támadásai előtt, főleg, ha lassabb fegyverrel játszol. Nem árt a környezetre is figyelni, vannak használható elemek: magasról ugorva a szörny hátán találhatod magad, vagy éppen gyorsan kilőve egy békát elkábul az ellen – sok-sok ilyen van. Plusz – az előbb említetteknek megfelelően – vannak a szörnyeknek gyenge pontjai: van, amelyiknek a feje, másiknak a szárnya, lába, hasa... Sőt, némelyiket (farok, szárny) le is lehet metszeni, ezzel pl. a wyverneknél az egyik legkellemetlenebb mérgező támadását ki lehet zárni a küzdelemből. Gyakran bizonyos mennyiségű bevitt sebzés után megfutamodnak a szörnyek, és elmennek pihengetni – ilyenkor, ha nem követed elég gyorsan, biza lassan visszaregenerálja magát. Ja, és a legtöbb küldetésnek 50 perces időlimitje is van...

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=lmwxyM3sPwcAmi viszont óriási fun (elsőre): turf war! Nincs annál királyabb látvány, amikor épp egy lapítós gyíkot ölsz, és egyszerre csak beront egy hatalmas dínó, felkapja, megrázza és odébb hajítja – aztán persze futás, mert te leszel a következő célpont! Ugyanis az a helyzet, hogy a szörnyek nem statikusak, hanem mászkálnak a térképen. És simán előfordul, hogy amíg az egyik főellenelet gyepálod, megjelenik a pálya másik főellenfele, és a két szörny egymásnak esik (persze túl egyszerű lenne, ha kivárnád, így random téged is megtámadnak, sőt olyan is, hogy ketten egyszerre, ami nem egy vidám történés). Egészen elképesztő, az összes ilyen párosításnak saját animációi vannak, hihetetlen látvány tud lenni egy-egy küzdelem.

Igazából ennyi maga a játék. Questet elfogadod, felkészülsz, vadászol, legyőzöd, begyűjtöd a jutalmat, fejlesztesz, és mehet újra az unalomig ismert körforgás. Viszont valahogy sikerült olyan elegyet gyúrniuk, hogy egyáltalán nem lesz unalmas, még nekem sem, pedig én aztán nagyon nem bírom az ilyen farmolós játékokat. 79 óra, és még csak 5 fegyverrel játszottam a sokból, jelenlegi 32 főellenfélből eddig 13-ra vadásztam, és ez a 13 is csak az alap, gyengébb verzió volt. Sok-sok órányi játékot látok még ebben.

Részemről 5/7!

Az eredeti komment hivatkozása: http://www.rewired.hu/comment/157194#comment-157194

PC portot kap a Nioh

Fórum:

A "Souls-like" műfaj PC-s hívei kezdhetik járni az örömtáncot: november 7-én Steamre érkezik a Dark Souls egyik igazán előkelő követője, a Nioh. A Complete Edition című kiadás a játék mindhárom DLC-jét tartalmazza majd, sőt, egy Steam-exkluzív sisak is lesz a csomagban. Tök jó, mi? Na, azért lessük meg azt a gépigényt is:
 
  • MINIMUM:
    • OS: Windows® 10 64bit, Windows® 8.1 64bit, Windows® 7 64bit
    • Processzor: Intel® Core™ i5 3550 vagy jobb
    • Memória: 6 GB RAM
    • GPU: NVIDIA® GeForce® GTX 780 VRAM 3GB vagy jobb, AMD Radeon™ R9 280 VRAM 3GB vagy jobb
    • DirectX: 11-es verzió
    • Szélessávú internetkapcsolat
    • HDD: 100 GB szabad hely
    • Hangkártya: 16 bit sztereó, ami alkalmas 48KHz-es WAVE file-ok lejászására
 
  • AJÁNLOTT:
    • OS: Windows® 10 64bit, Windows® 8.1 64bit, Windows® 7 64bit
    • Processzor: Intel® Core™ i7 4770K vagy jobb
    • Memória: 8 GB RAM
    • GPU: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 VRAM 6GB vagy jobb, AMD Radeon™ R9 380X VRAM 4GB vagy jobb
    • DirectX: 11-es verzió
    • Szélessávú internetkapcsolat
    • HDD: 100 GB szabad hely
    • Hangkártya: 16 bit sztereó, ami alkalmas 48KHz-es WAVE file-ok lejászására

Egyáltalán nem szeretném előre temetni a konverziót, de azért akad itt néhány furcsaság. Elég erős szemöldökmozdulatokra adhat okot például az, hogy szamurájkodásunk 100 GB-ot eszik majd a merevlemezből, mivel az optimalizálatlan óriásfájlok általában nem tesznek jót a töltési időknek, és ekkora adagot már SSD-re pakolni sem tűnik a legkényelmesebb megoldásnak. A minimálisan szükséges és az ajánlott videokártya közötti, alig létező különbség is nagyon érdekes, hiszen bár a GTX 780 jóval korosabb a friss és üde GTX 1060-nál, valójában nagyon hasonló teljesítményű chipekről van szó. Az adatok alapján az a kép alakul ki az emberben, hogy a Koei Tecmo vagy egy nem végleges, körülbelüli gépigényt tett közzé így a megjelenés előtt egy hónappal, vagy szimplán csak ennyi az annyi, a port pedig ennek megfelelően döcögős lesz.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=S1Bvug1gDz8
Utóbbi a Tecmótól sajnos egyáltalán nem lenne meglepő fejlemény, a japán cég ugyanis híres a rettenetes PC verzióiról. A Dynasty Warriorsnál bevett szokás a 30 fps-es limit, a Dead or Alive 5 valahol az előző és a jelenlegi generációs konzolokra kiadott verziók között tengődik fícsörökben, a Toukiden: Kiwami pedig már TotalBiscuitet is annyira felbőszítette, hogy 12 percben kelt ki a kiadó ellen. Valamennyi javulás mintha bekövetkezett volna az utóbbi időben, az idei Berserk and the Band of the Hawk például a játékosi beszámolók alapján már korrekt lett, de ugye vak tyúk is talál szemet néha.

Félreértés ne essék, roppantul örülök a Nioh portjának, de imádkozom azért, hogy a Tecmo ne rontsa el.

Thx, B3asT61!

Beszámoló: Prey

Fórum:

Eredetileg nem terveztem, hogy megjelenés környékén szerzem majd be a játékot, mert pár trailer felületes megnézése után ugyan felkeltette az érdeklődésemet, de valahogy megsem éreztem a szikrát, ami miatt nekem megjelenéskor birtokolnom kellett volna a produktumot. Plusz nem is olyan rég vittem végig ismét a cím eredeti birtokosát, a 2006-os Preyt, melyet egy kiemelkedő játéknak tartok, és emiatt is kissé ódzkodtam a minél hamarabb való beszerzéstől. Hanem aztán az élet úgy hozta, hogy öcsémtől korai, születésnapi ajándékként hozzájutottam a programhoz, és azóta áldom érte, mert egy olyan játék folytatását kaptam meg, amire már 18 éve várok.

 
 
1999

Nem túlzás azt állítani, hogy a számítógépes játékok iparában ez egy kiemelkedő év volt – gyakorlatilag a kilencvenes évek nagyja a műfajok, frencsájzok (legendák?) teremtéséről szólt, melyek újabb részeit még ma is játsszuk, és ez az időszak is ennek az aranykornak egy kiemelkedő állomása volt. Elég csak belegondolni, hogy abban az évben olyan játékok jöttek ki, mint a Gran Turismo 2, a Homeworld, az Unreal Tournament, Az Alpha Centauri, a Freespace 2, a Medal of Honor, Planescape: Torment, AoE2: Age of Kings, AvP, HoMM3, és a listát még bőven lehetne folytatni.
 
Nos, jelen cikk témája is erre az időszakra eredeztethető vissza, ugyanis ezen a nyáron jelent meg minden idők egyik legnagyszerűbb játéka, a System Shock 2. Az első rész egy cyberpunk akció-RPG, mely szintén egy kiemelkedő alkotás volt, de a második rész volt az, mely a kézre állóbb irányítással, megreformált RPG mechanikákkal, egy korszerű 3D engine-nel, illetve a remek dizájnjával egy szinte időtlen alkotássá lépett elő, melynek még ma is rengeteg rajongója van, és valós pénzben is mérhető értéket képvisel, melyért sokak GOG-on, Steamen pénzt áldoznak.
 
Sajnos az élet úgy hozta, hogy a készítő Looking Glass Studios-nak be kellett zárnia, így egy folytatás reménye szertefoszlott. Plusz időközben a konzolok is átmenetileg beuralták a játékipart, ez se igazán segítette ki a SS3-ban reménykedőket. A történet itt három szálra szakadt, és időrendben Ken Levine volt az, aki az első mentőövet dobta.
 

Irrational Games

Az egykori Looking Glass-os dizájnerpápa megalapította Irrational Games nevű stúdióját, ahol végül 2007-ben indították útjára saját Shock játékukat, a Bioshockot. Ez gyakorlatilag egy SS2 remake volt, áramvonalasítva. A játék kapott egy Unreal Engine-re épülő, bődületesen erős dizájnt, némileg kiherélték és egyszerűsítették a játékmechanikát, a sztorit átvették (With a twist!, azaz egy kis csavarral), és mindezt kiadták elsősorban konzolokra fókuszálva – a közönség pedig imádta. Kritikusok és játékosok egyaránt Levine lába előtt hevertek, az anyagi siker pedig garantálta, hogy kapjunk egy másik stúdió által fejlesztett folytatást (ami nem volt rossz), és Levine az általa elképzelt módon építhesse tovább a Bioshock nevet (sőt, egy ideig nagyon komolyan napirenden volt egy hollywoodi filmfeldolgozás ötlete is).
 
Végül ennek a szálnak is szomorú vége lett. Levine mert nagyot álmodni, de sajnos azokat nem sikerült forgalomba hozható termékké konvertálni. A Bioshock Infinite előzetes videói egészen meredek ötletekkel kábították a nagyérdeműt, de ezek túl nagy falatnak bizonyulta az Irrationalnek, és a végeredmény egy nem túl interaktív, még tovább herélt játékmechanikájú Shock játék lett, melynek dizájnja és története azért eladta a programot. Sokan kedvelték (én is), sokan nem, rengeteg kritikát is kapott (főleg utólag) a produktum, és a dolog Levine-t is megviselte. A két, előre vállalt DLC kiadása után ugyanis az Irrationalt bezárták, Ken apánk meg azóta se hallatott magáról konkrét játékkal kapcsolatban (ellenben megpróbált egy Fahrenheit filmreboot forgatókönyvet összehozni, amit persze a stúdió szépen megköszönt, és azonnal iktatta egy sötét fiók mélyére).

 
Night Dive Studios

A második mentőövet a Night Dive Studios dobta. Ez a kis cég elkötelezte magát a klasszikus, PC-re megjelent játékok újrakiadása mellett, és nekik köszönhetően hosszas tortúra után ugyan, de a SS1 és 2 megvásárolható napjaink népszerű, digitális terjesztési platformjain. A srácok jó érzéssel megszerezték a jogokat az egész frencsájzhoz, és munkához is láttak – bejelentették az első rész készülő remake-jét. Időközben pedig régi Looking Glass-os arcok megalapították az OtherSide Entertainment-et, és persze szerettek volna SS folytatásokat készíteni. A két cég összeborult, megfűzték Terri Brosiust, hogy adja a hangját ismét SHODAN-ként, Robb Waterst, hogy rajzoljon ismét szép koncepteket, Warren Spectort pedig, hogy legyen Warren Spector a projektnél. A Starbreeze Studios is beszállt 12 millióval, így minden adottá vált ahhoz, hogy valamikor a jövőben megkapjuk az autentikus folytatást, melyre már közel két évtizede vár az egyszeri rajongó. Nem volt más hátra, mint vágni a centit.
 

A nem várt harmadik játékos: Arcane Studios

Volt ugyanis valaki, akiről talán mindenki elfeledkezett: Raphaël Colantonio. Az úr még a ’90-es években sertepertélt az EA berkein belül, és egy QA és lokalizációs csapat tagjaként, többek közt a System Shock-on is dolgozott. Némi iparon belüli hánykolódás után alapította meg Franciaországban az Arcane Studios-t, amely ha megnézzük, mindig is ilyen típusú játékokat készített. Az elfeledett mestermű, az Arx Fatalis után Dark Messiah of Might and Magic-et készítettek, majd némi bérmunka után következhetett a nagy dobás, a Dishonored, immár a Bethesda berkein belül. Végül egészen nyakatekert módon született meg a mindössze nevében nem System Shock 3.
 
Az eredeti Prey egy indián örökségével küzdő, elsőre kissé nyafogós, piti bűnöző srácról szólt, akit rezervátuma több tagjával együtt elrabolnak idegenek. Az úrállomásukon aztán fel kellett vennünk a harcot a betolakodókkal, ahol portálokon mászkálhattunk át, a gravitáció megváltozott bizonyos platformokon, néha hangyaméretűként jöttünk ki egy portál másik oldalán, ami egy pici aszteroidára nyíl, máskor egy űrsiklót vezettünk, vagy épp testünkből szellem alakban kilépve, fejtörőket oldottunk meg. Ez a játék egy híresen hosszú, évtizedes vajúdás végén jelent meg, ám az eredmény végül a többséget elcsendesítette. A folytatást is elkezdték kalapálni, mely eredetileg a főhős további kalandjairól szólt volna.
 
Időközben azonban a név gazdát cserél, és az eredeti fejlesztő Human Head Studios-nak a Bethesda felé kellett volna teljesíteni. Azok nem voltak megelégedve az eredeti iránnyal, így némi újra gondolás után, a játék univerzumában maradva, ám más főhőssel, egy intergalaktikus fejvadászként kellett volna élienvért élienfalakra fröccsentenünk. Ám ez sem tetszett a Bethesda urainak, így elkaszálták az egészet. Végül az Arcane kapta meg a nevet, akik bizonyos hasonlóságok alapján kérték a névhasználatot egy készülő játékuk számára (bár hogy ez mi lehetett a 2006-os és a jelen játékot nézve, az jó kérdés, mert azon túl, hogy idegenekkel harcol az ember egy űrállomáson, sok köze nincs egymáshoz a kettőnek. Így született meg a Prey, leánykori nevén:
 

System Shock 3

Aki játszott már a fent említett sorozat második részével, az tulajdonképpen nem fog tudni másként tekinteni erre a programra, mint annak egy folytatására. A sztori és a setting más, ám a játékmechanika szinte egy az egyben onnan jön.
 
A játék alapvetően egy viszonylag egyszerű RPG rendszerre épül. Vannak főbb kategóriákba szervezett képességek, melyeket itt nem azok használatával, vagy XP szerzés után kapott pontokkal fejleszthetünk, hanem úgynevezett Neuromodokkal. Ezek eredete meg van magyarázva a sztori által, és tárgyak, a táskánkba lehet is őket gyűjteni. A játékban található újra-hasznosító berendezés (Recycler), mellyel alapvető, 4 féle anyagra lehet bontani majdnem minden tárgyat, így akár ezt is – persze, a játék viszonylag szűken méri ezek mennyiségét, így ez nem ajánlott. Viszont található olyan berendezés is (Fabricator), mellyel a megfelelő tervrajz birtokában, akár készíthetünk is Neuromodokat. A szorgos méhecskék, akik átnéznek minden zugot, és összeszedik az utolsó banánhéjat is, illetve minden képességet és tárgyat magukévá tesznek a több alapanyag Recyclerből való kinyerésért, azok sok-sok Neuromoddal gazdagodhatnak. Az összes képességfa egyébként elsőre nem is látszik, később gazdagodunk majd párral, ahogy a sztori halad előre.
 
Apropó Fabricator – a játék a lőszert hasonlóan szűken méri, így nagyon kell figyelnünk arra, hogy kedvenc fegyvereink lőszereinek tervrajzát minél hamarabb megszerezzük, hogy aztán a megfelelő alapanyagokból lőszert készítve, legyen mivel lecsapni az ellenfeleket. Nem egyszer fordult elő a játék során az, hogy szerettem volna Neuromodokat készíteni, de inkább a feltápolt shotgunhoz gyártottam lőszercsomagokat.
 
Ahogy az előbbiből is látszik, a fegyverek fejleszthetők. Persze a maximális potenciál eléréséhez képességeket is kell fejleszteni, ám utána a Weapon Upgrade Kit-ekkel jelentősen meg lehet növelni ezek használhatóságát. Ami egyébként nem sok, összesen 4 csúzlit jelent! Egy hangtompítós pisztoly, egy shotgun, egy lézerfegyver, illetve egy ragasztós fegyver az, amit fejleszthetünk – bár az általam a játék során talált mennyiségű Kitek ezeket pont lefedték, de azért jobb lett volna nagyobb változatosság ilyen téren. A ragasztós stukker amúgy jópofa nagyon – nagyobb, hamar megszilárduló anyagot lő ki magából, ami több dologra is használható. Pl. ideiglenesen szoborrá tudjuk dermeszteni ellenfeleinket, betapaszthatunk vele lyukakat (gázszivárgást, ”tűzszivárgást”, léket az űrállomáson), de építhetünk belőle létraszerű platformot falmászáshoz, vagy utat egy áram alatt levő, vízzel borított padlójú teremben, esetleg tüzet is olthatunk vele. A hagyományos arzenálunkat még különféle gránátok (EMP, psziképesség megszüntető, vagy instant újrahasznosító, Recycle gránát), illetve egy csavarkulcs egészíti ki.
 
A hagyományos arzenálon felül aztán ott van a nem hagyományos. A játék egy pontján ugyanis ráakadunk egy psychoscope nevű tárgyra, mely amellett hogy kiváló sisak vákuumhoz, több dologra is jó. Egyrész szkennelhetjük vele ellenfeleinket. Ez testesíti meg itt a SS-os kutatást, mivel egy bestiáriumban felfedi erősségeiket és gyengeségeiket, illetve a pszi képességeket is így fedhetjük fel a képességfában, ahol utána Neuromodokkal aktiválhatjuk is azokat. Ezek közt van ugye az erősen marketingelt utánzási képesség is, mellyel bejuthatunk sokszor máshogy nem megközelíthető helyekre, de van itt minden a támadóvarázslatokon, csapdákon át a teleportálásig minden. Mondjuk az azért megfontolandó, mennyi ilyen képességet nyitunk meg – kettő után a védelmi rendszerek automatikusan tüzet nyitnak ránk, három után meg időnként megjelenik egy emeletnyi magas idegen, aki megpróbál levadászni minket.
 
Ha már psychoscope – ezt, illetve a ruhánkat is lehet modolni chipekkel. Van egy bizonyos mennyiségű slot, melyekbe bele lehet pakolni ezeket a chipeket, ezek száma bizonyos képességek fejlesztését vonja maga után (illetve a ruhánál nem csak a chipek száma, de a táska mérete is ezen képesség fejlesztéséhez van kötve). Ezekbe pedig a legváltozatosabb tulajdonságú chipek tehetők, az elemlámpa erősítésétől kezdve, a jobb Recycle eredményeken át az erősebb csavarkulcsos ütésekig van itt minden. Még egy kincskeresős küldetés is van, ahol a helyi papír és ceruza RPG-s geekeknek kellett volna bejárni a hajót, melynek végén egy egész pofás chiopet kaphattak volna – a jutalom persze a mi zsebünkben landolhat, ha elég elszántak vagyunk.
 
Még pár apróságot a játékról, hogy miben is emlékeztet-tér el a nagy elődhöz képest. Itt is lehet találni medkitek mellett psy hypo-t, mellyel azt a resource pool-t lehet tölteni, és persze a töltés mértéke fejleszthető képességek által. Sőt, lesz egy küldetés, melyben akár a sima, alapból mindössze 1 HP-t gyógyító, az állomáson elérhető vízforrások masszív pszi töltésről gondoskodhatnak. A fegyverek nem törnek, tehát azokhoz nem kell maintainance tool, viszont a ruhánknak van pajzs-szerű erőforrása, melyeket hozzávaló javítókészlettel lehet visszatölteni. Ami még érdekes, hogy egyes nagy területeken belül, a különféle szinteket nemcsak lépcső kötheti össze, hanem a SS2-ből ismerős gravitációs liftek. Viszont az újraéledő kamrák érdekes módon kimaradtak, holott a Bioshockban eléggé passzoltak a játékmenethez. Annyira mondjuk nem bánom a dolgot, lévén lehet mindenhol menteni, ami feleslegesség is teszi őket. Aztán ott van a hagyományos fő lift, mely persze a program elején nem használható, és utunk így egy időre jól be van határolva, ám a játék második felére megjavítjuk, és utána szabadon mászkálhatunk általa a központi helyiségben.
 
Feladataink egyébként fő és mellékküldetésekre tagozódnak, és persze, a zsíros jutalom reményében érdemes minden mellékküldetéssel szöszölni. Megoldási útjaik elég változatosak, egy helységbe való bejutáshoz több út is vezet – megkeressük a megfelelő kártyát hozzá, keresünk egy félreeső helyen nyíló szervizjáratot, megtaláljuk a kódot hozzá, kinyitjuk valami terminálról, meghekkeljük a zárat, egy apró lyukon át begurulunk, mint egy kávéscsésze, arrébb rakunk egy nehéz tárgyat, ami blokkolja az utat (a nehéz dolgok emelése képességhez kötött)… Szóval van itt lehetőség bőven. A javítási képességgel egyrész megjavíthatunk zárlatos berendezéseket (ami amellett, hogy az adott dolog helyes működését visszaálltja, a nagyot sebző kisüléseket is megszünteti), másrész a különféle robotegységeket, telepíthető gépfegyvereket is helyrepofozhatjuk, illetve néha küldetésekhez kellő tárgyakért se kell elcsatangolni, ha a hibás dolgot meg tudjuk javítani. A hekkelés adja önmagát, sokkal egyszerűbb valahova azonnal bemenni, vagy egy terminál dolgait azonnal megnézni általa, semmint kódok után kajtatni. Ehhez tartozik egy minijáték is, aminél egy kis körrel kell nagyobb célkörökbe belavíroznunk egy labirintusszerű terepen, ahol visszapattintó területek is nehezítik az áthaladást. Egynek jó, legalábbis a játék végére nem idegesített, a Bioshock csőépítős megoldásával ellentétben.
 

Grafika, hangok, AI
 
A grafika alapját a CryEngine adja, és nem is fut rosszul. Egy 8 GB-os RX480-nal max beállítások mellett, HD-ben röccenés mentesen futott a program, bugokba sem futottam bele. A design szerintem kellemes, az űrállomás a különféle részlegeivel elég meggyőző, habár némelyik részleg lehetett volna emlékezetesebb is. Amikor az állomáson kívülre kell menni, az azért nagyon jó élmény, a nehézkes manőverezés, a hangok, és az állomás, Föld, Hold látványa nagyon megmaradt bennem. Az ellenfelek egyenfeketés dizájnján mondjuk dolgozhattak volna még – mert hiába van belőlük mindenféle típus más-más képességekkel, azért elég unalmas a kinézetük így. A mozgásuk viszont nagyon rendben van, majdhogynem lefolynak a képernyőről, és a kisebb egyedek utánzási képessége miatt, néha még a szívbajt is rá tudják hozni az emberre.
 
Amivel nem voltam megelégedve, az az emberek animációja. Legalábbis van egy rész, ahol egy nagyobb csoportot lehet megmenteni, és miután ellenőrzésük alá vonták az adott részleget, az ott őrjáratozó katonák animációja olyan, mintha valaki épp a nagydolgára igyekezne apró lépésekkel egy toalett felé.
 
A hangokra és a zenére egy szavam sem lehet, a szinkronszínészek és az effektek nagyon jó minőségűek, az ügyeletes sztárzenész, Mick Gordon pedig itt is hozta a formáját.
 

Verdikt

Hazudnék, ha azt mondanám, nem vagyok elfogult a játékkal kapcsolatban. Mikor tudatosodott bennem, hogy igen, nem az a neve, de tényleg egy vegytiszta Shock játékkal játszok, akkor eléggé elérzékenyültem. Igyekeztem is mindent a legalaposabban felderíteni benne, minden logot elolvasni, minden hangfelvételt meghallgatni, hogy a lehető legtovább elhúzzam a játékot. A végére egyébként a Steam szerint 43 óráig jutottam hard fokozaton, ami azért tisztes mennyiség (és akkor még nem is szivattam magam olyanokkal, mint minden ember kinyírása/megmentése, csak pszi-/csak hagyományos-/semmilyen képesség fejlesztése, stb.). Viszont ha ezektől eltekintek, akkor is azt kellene mondanom, hogy ez egy baromi jó játék, ami egy remek, már bizonyított játékrendszerre fűzött fel egy újabb, remek sztorit. Az egyetlen szívfájdalmam a kissé egyhangú ellenfelek (ezen azért még kellett volna csiszolni), illetve az emberek néhol nem túl jó animációja, így szerintem ez egy erős, megérdemelt:
 
9/10

Mass Effect: Andromeda - CES gameplay trailer

Fórum:

Pár órája tartotta meg CES-es prezentációját az NVIDIA, melynek keretében egy két perces videóval kedveskedtek az egybegyűlteknek az új Mass Effect játékból. Ezzel együtt kiderült a program premierjének dátuma is: Amerikában március 21-én, Európában március 23-án jelenik majd meg a játék PS4, XB1 és PC platformokra.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=YcidXF1pk4c

A Spiders akció-RPG-i

Fórum:

Előre kell bocsássam, hogy a cikk nem lesz elfogulatlan: régóta szívem csücskei a Spiders nevű francia játékfejlesztő cég akció-szerepjátékai. Nem kell tripla-A kategóriás, Witcher3 – Skyrim trónfosztó csodákra gondolni, de kellemes időtöltést nyújtanak, és a helyén van úgy a hangulatuk, mint a játékrendszerük. Mindegyikre jellemző, hogy minimális eszközökből építkeznek, messze-messze ne várjunk tőlük hatalmas szabadon bejárható területre vagy sokfelé ágazó történetre, annál inkább izgalmas harc-, fejlődés- és felszerelésrendszerre, illetve meglepően hangulatos történetre.
Valamennyien erősen harcorientáltak. Ennek megfelelően hosszú-hosszú talentfák tartoznak a harchoz, amikkel sokféleképpen testreszabhatjuk a küzdési stílusunkat. A másik, ami kivétel nélkül mindegyikben jelen van, az a felszerelési rendszer: a zsákmányolt és vásárolt felszerelési tárgyakat számtalan módon tuningolhatjuk, az idevágó jártasságunk szintjétől és a rendelkezésre álló nyersanyagoktól függően.
Ugyan mindben van mindíg legalább egy társunk is a harcban, de ezek a brilliáns Styx kivételével korlátozott mértékben járulnak hozzá a győzelemhez, a küzdelem oroszlánrésze ránk marad.

 
Of Orcs and Men – 2012
 

Ez volt az első játékuk amihez szerencsém volt, és azóta is az egyik kedvencem. Ennek nem kis részben oka a szabadszájú goblin orgyilkos karakter, Styx, akit először ehhez a játékukhoz találtak ki (ekkor még csak másodhegedűsnek), és aki számomra minden idők egyik leghangulatosabb számítógépes játékszereplője.
Itt két főhőst irányítunk. Arkail, a Mészáros, a hatalmas termetű ork berzerker, irdatlan testi erejével és leküzdhetetlen szívósságával a lehető legközvetlenebb módon veti magát a harcba, talentjeit is ebbe az irányba fejleszthetjük. Homlokegyenest ellenkező Styx hozzáállása, aki amíg csak lehet, lopakodva, a magányos ellenfeleket hátbaszúrva egyengeti kettőjük útját, és ha minden kötél szakad, elugrál, kitér és dobótőrökkel, méreggel operál.
 

Mint a többiben, a Spiders ezen játékában is nagyon behatárolt a cselekvési szabadság, a helyszínek korlátozottak, az azok közötti választási lehetőség is erősen kötött (a többi játékukra is jellemző, hogy kevés helyszínből álló hubokban kell oda – vissza – megint oda – megint vissza futkosni és harcolni), és az irányítás is hagy maga után kívánni valót... Mégis működik. A játékstílus nagyszerűen támasztja alá a történetet és a karakterek egyéniségét, a történet pedig hangulatos, különösen a két karakter magára találása és a nagyon különböző, ezért eleinte kutya-macska páros buddy-cop filmeket megszégyenítő összecsiszolódása. Ha játszanál vele, légy türelmes: gyakran meg fogsz halni, és nem egyszer a játék hibájából…
 

Mars: War Logs – 2013
 
A Silk engine láthatóan fejlődött eddigre, és a Spiders emberei is megtanultak szőni vele. Az irányítás reaktívabb. A látvány szebb – lenne, ha az előző játék mesés helyszíneit nem váltaná fel a posztapokaliptikus Mars. A rozsdás rom az kérem ronda marad, ha nagyon szépen renderelik is :-) Kialakult az innentől mindenhol használt talent-szentháromság. A hárítok-és-ütök harcos sok HP-val és jó védekezéssel éli túl a harcot. Az elugrok-és hátbaszúrok orgyilkos, aki harc előtt oson és meglep, nehezen viseli ha megütik, de mocskos trükkök és status effectek sorát vonultatja fel, az ellenfelek őszinte bánatára. Végül a történet valamilyen mérsékelten meglepő fordulata által hozzáférhetővé váló mágia, ami többnyire inkább hasznos kiegészítője a másik kettőnek, a sebzést növelve, és távolsági opciókat vagy AOE-t nyújtva. E játéktól kezdve kötelező továbbá folyamatos elugrálással végigpiruettezni a csatát: legyen bár akármilyen nagy harcos a főhős, sokkal hosszabb a várható élettartama ha nem állja a pofont, hanem nincs ott mire adják! Ebben a játékban – bár egyáltalán nem kellemetlen – nem annyira a történet maradt meg bennem, mint inkább a rendszer. Nagyon sokféle és nagyon erős felszerelést szerkeszthetünk, ezekkel, és a talentekkel a játék végső tíz százalékán már szinte megállás nélkül végig lehetett szaladni. Itt vezették be a jó-gonosz rendszert is, cselekedeteinktől függően kapunk vagy vesztünk karma pontokat, amelyek befolyásolják, hogy kedvelnek vagy félnek-e minket az emberek, és bizonyos választási lehetőségeket nyítnak meg vagy zárnak be előttünk. Itt először lehet más történetszálat választani, ami egészen figyelemreméltó mértékben változtatja meg a történet végét is – mégsem hagyott akkora nyomot bennem. Talán azért, mert, a szépen megírt epilógus dacára, így is lezáratlannak tűnik. Egészen a Technomancerig persze. Maguk a karakterek… nos, a főhős karizmatikus, de inkább narrátora a történetnek mint hús-vér szereplője lenne, a többiek pedig... nem sok vizet zavarnak, Innocence kivételével, de ő sem kap Oscart. Annál inkább az Összeomlás utáni Mars világa – nem is csoda hogy visszatértek hozzá később.
 
 
Bound by Flame – 2014
 
A Spiders megint tovább fényezte a motort, a megvalósításra nincs is panasz, de megint alapjában véve visszataszító helyszíneket jelenítenek meg vele – okkal, mert ez a legsötétebb hangulatú játékuk. Ami nem fagyott, az halott, ami az sem, az gyanús hogy az lesz, és ami már halott, az nem marad veszteg, hanem megtámad! Strapás világ, szó se róla. A főhős bokorugró zsoldoslegénykeként kezdi a történetet, hogy aztán meglepően gyorsan küzdje fel magát chuck norrisi magasságokba. Szüksége is lesz rá, mert az ellenfelek halálosabbak, a védekezés kevésbé hatékony, a tárgyak kevésbé túlfejleszthetőek, a harc sokkal nehezebb. (A végső csatát gyengébb idegzetűek nézzék inkább meg youtube-on, mert élesben nekilátni törött billentyűzetet eredményezhet.) A mágiát, és a belső konfliktust a hősünkbe költözött démon szállítja, a varázslás itt is inkább kiegészítésnek hasznos mint elsődleges harcmodornak. A történet sötét, döntések vannak, de különösebben fontos elágazás nincs a játék végéig, ahol megint csak a keserű és a keserédes árnyalatai közül válogathatunk – ez egy ilyen dark fantasy, itt kérem tessék meghalni, lehetőleg esőben! Ezzel együtt magával ragadó, és a zene is hangulatosra sikerült. A főszereplő számomra érdektelen volt, mint ahogy a másodhegedűsök is, kivéve Mathrast – ő valami isteni pofa! Sajnos lehetetlen róla spoilerek nélkül írni, de higgyétek el hogy fenomenális. A „legjobb Spiders karakter” versenyben azonban csak második lehet, mert az első természetesen:
 
 
Styx: Master of Shadows – 2014
 
Igen, tudom, ez nem a Spiders játéka, nem is illik a felsorolásba, de Styxről szól (sőt az ő eredettörténete), úgyhogy ha röviden is, de meg kell említenem! Kedvenc goblinom az általam játszott leghangulatosabb lopakodós játékot szállítja. A játéktechnikáról, grafikáról a fenti videó jó képet ad, a történet olyan csavaros mint Styx esze, és végig ő maga narrálja, a maga keresetlen, szabadszájú stílusában. Élmény.
 
 
Bár megint csak nem Spiders, de a már ismert okok miatt említtessék még meg a készülő Styx 2. Eredetileg 2016 második felére igérték, meglátjuk. Én mindenesetre nagyon várom:


A holnapi részben pedig a 2016-os The Technomancert vesézem ki: 
http://www.rewired.hu/content/technomancer-0

A Deus Ex: Mankind Dividedet már nem lehet megállítani

Fórum:

Fokozódnak az izgalmak, már csak négyet kell aludni a cyberpunk akció-RPG megjelenéséig. A fejlődést nem lehet megállítani – hörgi Adam Jensen, aki öt éve még nagyon nem kérte mindezt magának.

rwurl=https://youtu.be/vx_P10rHii4Thx, nagi!

Nioh Gamescom tréler

Fórum:

A Team Ninja igazán kellemes trélert készített hamarosan megjelenő szamurájos akció RPG-jéhez, a Nioh-hoz. A Kuroszava Akira meg nem filmesített forgatókönyve alapján készülő játék sajnos még mindig PS4-exkluzív.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=9vvGXgCo52k

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!