Jelenlegi hely

Cikkek

A Warmachine/Hordes, és a Warmachine Tactics PC

Fórum:

 
Valamikor 2003 táján jelent meg az azóta rendkívül népszerűvé vált terepasztalos Warmachine játék, és 2006 körül testvére, a Hordes. Ezek azóta egy nagy játékká álltak össze, rajongótáboruk pedig folyamatosan nő, olyannyira, hogy jelen pillanatban a Star Wars asztali űrcsata játéka és a Warhammer 40K után a harmadik legnagyobb a világon. 
 
A játék térhódításának fényében, és tudván, mekkora népszerűséget hozott a 40K-nak is a vele foglalkozó számítógépes szcéna, nem meglepő, hogy a tulajdonos Privateer megpróbálkozott egy Warmachine PC-játék piacra dobásával is. A project nem haladt zökkenőmentesen: bár már 2009-ban nekiláttak a harci gépek hegesztésének, 2013-ban mégis Kickstarter kampányba kellett kezdjenek, hogy ne legyenek kénytelenek hat év munkáját feladni. A rajongók támogatása kézzelfogható volt: egy évvel és közel 1,6 millió dollárral később a játék early-accessbe került, 2014 végére pedig teljes értékű játékként is hozzáférhetővé vált, majd újabb és újabb DLC-frakciókkal gazdagodott a Steamen. Igen stílszerű, hogy ott steampunk, fantasy létére... 
 
A továbbiakban elég sokat fogok írni az asztali játék világáról, biztosan lesz olyan akinek túl sokat is, ezért kattintással már innen elérhető a cikk PC-játékkal foglalkozó része.
 

Az asztali játék és világa
 

Számos Trollvérű klán és egy roppant Jégkirály csap össze ezzel a Khador sereggel és kolosszusukkal.

A Warmachine/Hordes egy Immoren nevű steampunk fantasy világban játszódó, terepasztalos harci játék. A játékosok kisebb csapatokat irányítanak, élükön valamilyen varázslóval: egy gőzgép és mágia mozgatta hadigépeket életre keltő Csatamágussal, vagy egy hatalmas harci szörnyetegeket uraló Boszorkánymesterrel.
Csapatuk egyik tengelye a fenti nagyfiúk lesznek. Ahogyan a fő karakterek hatalma átjárja őket, ezek a hadigépek, illetve harci szörnyek elképesztő teljesítményre képesek. Már önmagukban túlélik a halandó emberek számára halálos sebek tucatjait, és képesek akkorát ütni, lőni (…köpni, varázsolni), ami elegendő egy kisebb épület lerombolásához. Ez a teljesítmény pedig megsokszorozódik egy gyakorlott mágus irányítása alatt.
A másik tengely gyakorlatilag mindenki más. Közkatonák, kisegítő varázslók, lovagok, zombik, mágikus lebegő kövek… rettentő sok és sokféle egység áll rendelkezésre, még az eleve igen sokszínű nagyfiúkhoz képest is. Ne becsüljük alá őket: egy csupa nagyfiúból álló csapat könnyen szenvedhet csúfos vereséget a sokszoros létszámfölényben lévő gyalogok hordájával szemben, se szeri, se száma továbbá azoknak a hasznos egységeknek, akik értékes bónuszokat adnak a nagyoknak, vagy éppen fordítva.
A játék megnyerhető különböző stratégiai célok teljesítésével szerezhető pontok gyűjtésével, vagy az ellenvél varázslójának elpusztításával: Csatamágus, vagy Boszorkánymester nélkül a csoport azonnal összeomlik. A különböző (frakciónként is sokféle) varázslók abból a szempontból is kulcsfigurák, hogy változatos varázslataikon túl mindnek van egy nagyon erős egyszer használatos képessége is, mindezek pedig  nagyban befolyásolják, milyen csapatot érdemes építeni köréjük.


A teljesség igénye nélkül ejtsünk pár szót a főbb frakciókról.
 

Warmachine

Az egymással is folyton torzsalkodó Vaskirályságok mindegyike birtokolja a gőzgólemek létrehozásának, és mágiával életre keltésének technológiáját. Seregeiket tehát Csatamágusok vezetik, irányításuk alatt pedig ilyen harci gépek is menetelnek – de ezzel szinte véget is ér közöttük a hasonlóság.
 
Megfáradt Cygnar hősök és egy Ironclad osztályú hadigép egy győztes csata után

Cygnar

A Warma/Hordes jófiúi többek közt az első háborús hátultöltős puskás, lövészároktöltelék gyalogság, a sokoldalú könnyű és nehéz harci gépek, a lovagok, és a pisztolyos varázsmesterlövészek fura keveréke. Mindehhez hozzá jön még némi villámmánia (a lovagok kardja ráz, a tech-varázslóik villámot szórnak, a pisztolyhőseik a mennydörgés erejét idézik a töltényeikre…), és egy a világra alapvetően nem jellemző, szinte árnyalatlanul pozitív erkölcsi hozzáállás (a rossz fiúik is maximum Han Solo szintjéig „süllyednek”). Igaz, ha azokat kérdezzük, akiknek a volt földjein Cygnar jelenleg áll, lehet hogy kevésbé pozitív képet kapunk… Sokféle játékban jók, de a távolsági harcban különösen. Érdekes még a villám-mechanizmusuk: az eltalált ellenfélről a villám tovább pattanhat másokra, még ha ők – fedezék okán, vagy más módon – védettek is voltak az eredeti támadással szemben.


Sorscha Kratikoff parancsnok asszony rohamra vezeti osztagát, Khadorért és a császárnőért

Khador

Ez a katonaállam valóságos orosz sztereotípia gyűjtemény. Színük a vörös, az Anyaföldért (és a cár anyuskáért) harcoló csatamágusaik többnyire a tél erejét hívják segítségül, gyalogságuk usankát és szőrmebundát hord, mellettük maffiózók és orgyilkosaik harcolnak, de előfordulnak közöttük medvék és orosz pásztorkutyák is… Nehéz harci gépeik roppant erősek, könnyűeket viszont egyáltalán nem használnak – cserébe rendelkeznek egy gőzpáncél technológiával, és az ebbe bújtatott elit katonáik érezhetően szívósabbak a mezei bakáknál. Egymással bajtársiasak, Khadorért egészen hősies áldozatokra készek, másokkal szemben azonban bármilyen eszköz megfelelő, bármlyen eskü megszeghető, és bármilyen gazság megengedett a szemükben… Hadigépeik rendszerint az üllő, amin az ellenfél megtörik, gyalogságuk pedig a kalapács, ami lecsap rájuk (főleg az idegesítően halálos Kayazy Orgyilkosok és a sereg Özvegycsináló mesterlövészei). A szűkszavú tömeggyilkos Orsus Zoktavir – ismertebb nevén a Mészáros – pedig a játék talán legkeményebb csatamágusa.


Harci imájával tüzeli fel Menoth híveit hadi szószékéről a lángszavú Severus Hierarcha.

Menoth kiválasztottai

Öld az eretneket, égesd a mutánst, purgáld a tisztátalant! Ismerős ez a szöveg valahonnan? Nos, amit a 40K Impériuma a Császár nevében, vagy Torquemada vagy Amalric Istenében helyesnek tart, azt nagyjából a kiválasztottak Hierarchája is. Felettébb kedvelik a tüzet és az azzal kapcsolatos fegyvereket, varázslatokat, és még a csata közben is fontosnak tartják folyamatosan hirdetni Menoth isten iránti elhivatottságukat (szemben az ellenséggel, aki nyilván megátalkodott eretnek). Templomos lovagok, flagellánsok, papok menetelnek harci gépeik mellett. Az egyes egységek tűz- és szent varázslatai, és egymást fanatizmusra serkentő zsoltárai, szöges ösztökéi összetett, és hatékony módokon emelik az egész sereg erejét; a stratégiájuk rendszerint erre épít. Azt hiszem, a mentalitásukat szükségtelen tovább ecsetelnem, bár azt azért hozzátenném, a lovagjaik két kereszterefeszítés és pogrom között adakoznak a szegényeknek és felkarolják az árvákat is, és szentül meg vannak győződve abszolút erkölcsi fölényükről.


Deneghra, a lidérc-boszorkány és Asphyxious vaslich számára a közelgő ütközet értékes holttestekkel és lelkekkel kecsegtet.

Cryx

E sötét szigetbirodalom népe gyakorlatilag élőholt, nekromanta, kalóz, vasszörnyeteg, vagy élőholt nekromanta kalóz-vasszörny… Csatamágusaik rendkívül erősek. Legjellemzőbb egységeik elsőre nem tűnnek veszélyesnek, de nagyon sokan tudnak lenni, és szinte mindegyikük mérgez, átkoz, sorvaszt, vagy feltámad miután megölték. Ebből nagyjából el lehet képzelni a világhoz való hozzáállásukat is. Annyit tennék még hozzá, hogy névleg Toruk Sárkányurat szolgálják, aki úgy gondolja, hogy a halottak sokkal szebbek az élőknél, ezért azon igyekszik, hogy az utóbbiak inkább az előbbiekre hasonlítsanak. Névleg szolgálják őt, mert valójában mindig csak saját magukat.


Halálárny Elara szélnél sebesebben suhan pengéivel az ellenséges varázsló felé, míg Myrmidonja védelmezi.

Scryah Bosszúja

Elf-Kaida. Avagy egy, az elfek zöme által terrorszervezetnek tartott szakadár csoport, melynek elf orgyilkosokból és fejlett varázsgépekből álló sejtjei varázslókat ölnek. Teszik ezt pedig azért, mert (nem száz százalékig alaptalan) elképzelésük szerint azok mágiahasználata öli meg lassan az elfek egyik legfőbb, és a Bosszú hozzáállásával szöges ellentétben jóságos, békés istenét, Scryah-t. Varázsgépeik, a Myrmidonok rendkívül megbízhatóak és idegesítő trükköket tudnak, gyalogságuk pedig specialistája a varázshasználók, így az ellenség vezére kiiktatásának is.


Directrix Anya tesz róla, hogy ellenfelei akkor is megértsék Cyriss igazát, ha nem kenyerük a logika .

Eggyéválás Cyrissel

Ennek a fogaskerék-seregnek szinte nincsenek közkatonái, kisebb-nagyobb hadigépeik egyetlen óramű pontos gépezetet alkotnak a csatatéren, és ugyanilyen precíz irányítást igényelnek a remélhetőleg igen tapasztalt játékostól. Külön-külön nem annyira erősek, de ha pontos, átgondolt terv szerint mozdul meg, az Eggyéválás arcpirító túlerőt tud felmutatni bármilyen más frakcióval szemben. Például ha minden feltétel teljesül, minden hadigépük egymás után újra felhasználja a csapat összes Fókuszát ugyanabban a körben... Tagjai gépimádók, akik szerint a felemelkedés egyetlen módja lelküket gépekbe plántálni. Cyrisst, a logika istenét imádják, akiről az a sanda gyanúm, hogy egy mesterséges intelligencia steampunk megfelelője.


Nézeteltérés egy zsoldosok által kedvelt csapszékben.

Zsoldosok

Roppant egyszerű: minden más. Nagyon vegyes csapat, bércsatamágusoktól trónját követelő, bukott Cygnar hercegig mindenféle ember, lény, és hadigép előfordul közöttük… Önmagukban, de bizonyos mértékig más frakciók részeként is felvonultathatók.
 

Hordes

A többé-kevésbé civilizált Vaskirályságokon túl a mágia által átjárt vadonok, sivatagok, és mocsarak világában, de még a tengerben is szörnyetegek élnek. És köszönik, nem kérnek az emberekből. Maximum enni. Némelyikük társadalma sokkal régebbi mint az embereké, ami azonban a legkisebb mértékben sem szavatolja azt, hogy kulturált, békés csoportról lenne szó. Sereglistáik hasonlítanak a Warmachine listákra, amennyiben egy varázsló, több kisebb-nagyobb nagyfiú, és a kisegítő személyzet alkotják. Ám míg a Csatamágusokat elsősorban varázserejük, a Fókusz limitáltsága határolja be, a Boszorkánymesterekét, a Harci dühöt, szinte a végtelenségig lehet fokozni. Ekkor azonban a varázslót belülről emészti el a megvadult mágia, míg szörnyetegei vak ámokfutásba kezdenek… Célszerűbb tehát egyensúlyra törekedni.


Hordópusztító Borka Trollvérűi, ha csak egy mód van rá, nem indulnak harcba egy jó adag erős párlat nélkül.
Trollvérűek
A különböző trollok eredetileg egymástól külön éltek a nekik megfelelő élőhelyeken, azon belül pedig klánokba szerveződtek. Az ember térnyerése azonban lassan pusztulással fenyegette őket. A klánok idővel meglátták ezt a veszélyt, és elkezdték egyesíteni erőiket. Ha hadba vonulnak, az apró törpetrollok mellett (akik felderítők és íjászok) nagyon szívós valódi trollok vonulnak, akik bőrén kevésbé fog a fegyver mint az emberén, jóval több sebet is viselnek el, és nagy, izmos karjuk nagyobb fegyverekkel üt, messzebb és erősebben hajítja el a dárdát. Varázslataik óvják és gyógyítják őket, és hátráltatják az ellenfelet. Még nekik is fölébük tornyosulnak a vadtrollok, akik bár valódi szörnyetegek (ha őrizetlenül maradnak, vagy éppen olyanjuk van a csata hevében, embert is esznek), bátran kiállhatnak ökölpárbajra egy harci géppel. Ha pedig igazán nagy a baj, a sámánok felébresztik a földet: előjönnek a gleccserekből, a sziklából, a tenger alól a Föld Királyai, ezek az elképesztően hatalmas trollok. A frakció taktikája többnyire az ellenfél túlélésén alapul, lévén hogy szívósak, és sokféle védekező trükkjük van – de azért elég nagyot tudnak ütni, és az ellenféltől zsákmányolt (...és kézi lőfegyverként használt :-) ) ágyúkkal, varázslattal, stb. lőni is.


Az Orboros Kör néhány leghírhedtebb druidája, és harci szörnyeik gyűltek össze, hogy megöljék az egyik szent erdőbe behatolókat.
 Az Orboros Kör
A Kört druidák alkotják. Szemükben az ember (és a többi faj) veszélyt jelent a természetre, hiszen kivágja az erdőt, megmérgezi a folyót… Erre a legjobb gyógyír szerintük az elkövetők feláldozása. Kis számú csoport ez, ami viszont néhány igazán erős szörnyeteg (farkasemberek, kőgólemek) mellett a természetet is segítségül hívja. Fák nőnek ki hirtelen a talajból, szent kövek tűnnek el egy tisztásról és tűnnek fel másutt, és a közöttük feszülő mágikus erővonalak mentén az ellenség elgyengül, megvakul, eltéved, majd a semmiből hátbatámadják a druidák és szörnyetegeik… Ennek a frakciónak nem kenyere szemtől szemben harcolni, viszont minden eszköze megvan hozzá, hogy ne ott legyen, ahol az ellenfelei gondolták, és hogy megbéklyózza, illetve egyesével hátbatámadja őket.

 
A képen a Skorne diplomácia eszközei láthatóak…

Skorne

Ez a harcias faj úgy véli, az egyetlen valamirevaló jog az erősebb joga. Kasztrendszerben élnek, és a kaszton belüli előmenetel módja náluk a feljebbvaló legyőzése (nem kifejezetten harcban, hanem a feladatuk kiemelkedő végzésében). Keletről érkeztek a fenti frakciók közé, és szándékukban áll tovább hódítani nyugat felé. Ebben az elhatározásukban többek közt hatalmas, páncélos, elefántemberszerű Titánok, másfél embernyi szamurájpáncélos-kardos Küklopszok és maga a szintén páncélos, szintén szörny (összeöltöztek, na...), de emberszabású skorne katonaság van segítségükre. A koncepciójuk roppant egyszerű: villámgyorsan lerohanni az ellenfelet és nagyon sokat sebezni bele. Elsőre úgy tűnhet hogy a nagy szörnyeik túl lassúak ehhez, de mivel rengeteg egymást gyorsító és sebzéshez segítő hatásuk van, ez a probléma merőben elméleti.


A valaha sötét elf, de már félig maga is fatty Absylonia boszorkánymester, háromfejű Typhon sárkányfattyával, hordája élén.

A Métely Légiója

A Métely is egy Sárkányúr, és ő sem kedvesebb a Cryxet vezetőnél. Az őt szolgáló sötét elfek és ogárok, és a saját véréből, valamint legyőzött ellenfeleik húsából torz szörnyetegeket teremtett, és átadta kiválasztottjainak az eljárás kulcsát (hatalmas üstökben főznek meg és sötét mégiával itatnak át számos áldozatot, mígnem végül kimászik az üstből VALAMI…). A nyugtalanító mértékben terjeszkedő Légió seregei egy sötét elf boszorkánymester mellett többnyire kevés sötét elf orgyilkosból, és sok kisebb-nagyobb, néha óriási sárkányfattyból áll (olykor egy Földkirály vagy más óriás is jut az üstbe...). Mozgékonyak (jellemzően át tudnak mozogni akadályok és ellenfelek fölött, nem hatnak rájuk a lassító hatások, stb), jól pozícionálva hatalmasat sebeznek, jól lőnek (fújnak, köpnek, stb), de relatíve könnyen halnak.


Jól látjuk, steampunk vaddisznóemberek és két lábon járó krokodilok...

Egyéb szörnyek

Nemrég még itt is volt egy, a Zsoldosokhoz hasonló vegyes lista (steampunk vaddisznóemberekkel és más érdekességekkel), de pár hónapja önálló sereggé nőtték ki magukat belőle a krokodilok. Igen, két lábra egyenesedett, eszköz- és fegyverhasználó, emberáldozó, woodoo és azték hangulatú krokodilok….
 
 

Warmachine Tactics: A számítógépes játék


Cygnar üdvöskéi pózolnak a Warmachine Tactics címlapfotójához
 
A játék a Warmachine-re korlátozódik, a Hordes szörnyei elvétve jelennek meg benne, és akkor is szinte mindíg csak NPCként. A Tactics asztali Warmachinehez hasonló, de több lényeges dologban mégis eltérő körökre osztott stratégia.
Csata előtt összeállítjuk a csapatunkat. A varázsló személyén itt is sok minden múlik, illetve a halála itt is a játék végét jelenti. Óvjuk tehát a fontos embert mindenképpen!
A lista külön hadigép- és sima pontokból építhető . Ha az előbbieket nem használjuk ki teljesen, több kisegítő személyzetre futja.
A hadigépek is más-más szerepre alkalmasak. Például a cygnar frakció Ironcladje nagyon szívós, kizárólag közelharcra alkalmas, viszont abban nagyon erős, ellenben lassú és nehezen fér oda bármihez, lévén nagyon nagy. Szintén tőlük a Charger kisebb, kevesebb sebet bír, tud közelharcolni is, de nem túl jó benne, viszont mozgékony, és pompás távolsági fegyver, elsősorban a gyalogság ellen.
A kisegítők is sokféle célt szolgálnak. Van amelyik üt, van amelyik lő: itt hívnám fel a figyelmet a nagyon fontos Kombinált lövés, illetve ütés képességre, amellyel több aprónépet egy célpontra uszítva meglepően hatékony támadást intézhetünk ellene még akkor is, ha egyesével meg se tudták volna karcolni! Mások bónuszokat adnak a csapatnak, vagy hátráltatják az ellenfelet…


Még egy tisztavérű trollra is maradt pont a zsoldos csapat összeállításánál, aki új színt visz a kompániába... kéket.

Gyakran érdemes kevés, de hatékony gépezetet és sok kisegítőt hozni, már csak a Fókusz végessége miatt is.
Csatamágusunk ezen erőforrása ugyanis szinte mindenhez kelleni fog amit ő, vagy a gépei tenni szándékoznak. Minden harci kör elején, az irányítási fázisban el kell osztanunk a Fókuszt a mágus és a gépek között, ezzel máris megtervezve a kört. Az a gép, aki nem kapott fókuszt az irányítási fázisban, akár mert nem adtunk neki, akár mert túl messze volt és nem is kaphatott, nem fog tudni futni, és persze nem is használhat fókuszt. Ha azonban van neki, extra támadásokat vehet érte, megnövelheti egy támadás találati esélyét, és/vagy a sebzését is. Könnyű elképzelni, menyivel hatékonyabb az a Charger, aki három fókuszból egyért megemeli a lövése sebzését, majd egyért még egyszer tüzel, és annak is, mint az, aki fókusz híján csak egyetlen golyót tudott útjára indítani, abból is csak nyamvadtat…
Mindezeket a csatamágusunk is megteheti, ezen felül varázslatait is fókuszból fizeti. Tartalékolni nem kell, a következő kör elején visszakapjuk mind.

Ebben a körben vajon elégetni, kilapítani, vagy elátkozni lesz hasznosabb az eretnekeket?

Az osztogatás után jön a tényleges kör. Egyesével lépünk az egységeinkkel, és akivel egyszer megmozdultunk, arra többször visszatérni nem lehet, tehát amit csak lehet, egyszerre kell kihozni belőlük. Az egységek általában futhatnak (a mozgásuk kétszereséig) – de ekkor a körük véget is ér, néhány fajta különleges akció kivételével. A végén még elfordulhatnak valamerre, ez fontos a hátbatámadhatóság stb. miatt. Mozoghatnak a mozgásuk egyszereséig, akár több pici lépésben is hogy kikerüljenek valamit, és közben többször is forgolódhatnak. Ha nem mozdultak, vagy ha mozogtak de nem futottak, támadhatnak is. Vagy lőni, vagy ütni lehet, mindkettőt nem, hiába van esetleg két féle fegyverük – közelharcban pedig csak üthetünk. Ha tehát az ellenfél odasunnyogott egy közkatonával a Defender nehéz tüzérségi hadigépünk arcába, célszerű valakivel eltávolítani azt a bakát mielőtt a Defendert aktiválnánk, különben arra fog elmenni a köre, hogy egy ütéssel kilapítja az értéktelen egységet, aztán vége, hiába van a hatalmas ágyúja csőre töltve…
Egyes egységeknek vannak különleges akciói is, ezek igen változatosak, a villám-idézéstől az ellenséges lövés esélyét rontó füstbombán át az átokszórásig. 
Ha mindenki lépett, természetesen az ellenfél köre jön, amíg le nem győztük stratégiai pontokban, nem teljesítettünk valamilyen feladatot az adott pályán, vagy jobblétre nem szenderült valamelyik csatamágus.
Ahogyan az asztali játékban, itt is rengeteg faktor járul az egyszerű bábu-tologatáshoz: a magaslati pozícióból vagy hátbatámadásból származó előnyök, az ellépő ellenfélre leadott soron kívüli támadás, a „minden bábu egyszerre cselekedhet, nem hagyhatja félbe” helyzetben rejlő taktikai lehetőségek, satöbbi, satöbbi. És akkor még szó sem esett a rengeteg féle egységről és azok még változatosabb képességeiről. Ez a gazdag taktikai tárház, ami ugyebár a Warmachine/Hordes érdeme, a játékmenet igazi erőssége.
 
 

Megfagyasztom így az ellenfél két zombiját és azt a koponyafejű hadigépet?
Vagy a saját usankás katonáimat fogom? Vagy mindezeket? Jó ez az irányítás…
Nyezasto, cár anyuska majd kiválogatja az övéit.

Igazából azonban az egész játék összes előnye a WarmaHordes. A frakciók, az egységek hangulatos mivolta, a grafika koncepciója (csodálatos a stílus, a megjelenítés viszont bizony hagy kívánnivalót maga után), a hangulatos steampunk és fantasy helyszínek (megint csak nagyszerű dizájn, jó/közepes kivitelezés), a hangulatos kis single player történetszál erősebb ötletei – egyszóval ami jó ebben a játékban, az mind onnan származik. Nem baj ez persze, nem is lehet vádolni ezzel - hiszen éppen ez volt a cél! - de azért legyünk tisztában a hiányosságokkal, mielőtt megvásárolnánk.
Az irányítás pedig fapados, nem kifejezetten magától értetődő. Megszokható, használható, de roppant zavaró, ha az egységünk nem azt csinálja amire utasítottuk, mert az irányítás félreérthető (vagy, néha, nagyon is érthetően rossz…).
Fontos eltérés az asztali játéktól, hogy a hadigépek által elviselhető sok-sok sebzés nem oszlik szét alrendszerekre, tehát hiába amortizáltuk le kétharmad részben azt a böszme nagy gőzmonstrumot, teljes kapacitással üzemel. (A terepasztalon, attól függően hogy mit találtunk el, mondjuk remegő bal karral, csökkent mozgással és fele annyi Fókusszal tenné mindezt.)
Ezen felül a közkatonák nem osztagokban működnek hanem egyesével. Továbbá valóságos HPgyárak az eredetijükhöz képest. Az asztalon 1, azaz egy HP-s egységek itt nyolc, sőt, tizenöt ponttal szaladgálnak, amit picit megnövelt sebzés kompenzál – a rendszer többé-kevésbé kiegyensúlyozott, de nagyon megváltozik a stratégia, hiszen a mezei bakák akár azt is túlélhetik, ha háromszor is meglövik puskával, ami eredetileg nem szokásuk…

Lola nevű baltája a szófukar Mészáros helyett is beszél. Most például azt mondja: Cygnar vesztett.

Pozitívum viszont, hogy rengeteg javítás jött ki hozzá. (Külön kiemelném, hogy -hála Menothnak!- most már csata közben is lehet menteni. Elég stresszes volt a tizedik körben elveszteni a warcasterünket...) Kisebb új tartalmak, DLC formájában újabb frakciók is megjelentek, egy új kampány is készülődik, és már tervezik az azt követőt is. A Tactics a mai napig élvezi a készítők figyelmét. 

Összességében ajánlom mindenkinek, aki szereti az összetett, körökre osztott taktikázást, és nem ajánlom annak, aki 2018-as grafikájú, vagy tökéletes irányítású játékot, neadjisten gyorsan pörgő akciólövöldét keres.
Miranda a világ egyik legjobb asztali warma/hordes játékosa. Itt most ő játszik a Tactics kampány első éles küldetésével.

Megszavazta a nép: Car Mechanic Simulator 2018

Fórum:

Nem tévedés, 2018, ami annál is inkább találó, mert nem igazán van kész. :)
Már eleve a játék megjelenése is érdekes volt. A CDGalaxisban láttam, hogy 2017. július 21. péntek a megjelenési dátum. Mivel nekem nagyon tetszett a játék 2015-ös verziója, így előrendeltem. Megvettem, hazavittem, kulcs aktivál, nem telepedik. Nézem mi van, azt írja a Steam hogy „Kevesebb mint egy óra, amikor aktiválódik a játék”. Hát jó, akkor várunk. Nézem később, még mindig nem telepedik. A megjelenési dátumot átírták július 25-re, elhalasztották valami nyelvi cucc probléma miatt. Nézem 25-én, a megjelenési dátum: július 27. ... nézem 27-én, a megjelenési dátum: július 28-ra változott... És 28-án végre megjelent!
Ennyi presztízstemető után már kicsit félve telepítettem.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=LCTF8wKWFSU
A játék azzal lep meg elsőként, hogy a Settings menüben csak nyelvállítási lehetőség van. Másodszor azzal, hogy csak az egér működik, nem reagál billentyűkre. Ráadásul az Audio menüben olyat láttam, amilyet még soha: csak felfelé lehet 5-ös ugrásokban emelni a hangerőt, ami 100 után 0-ra ugrik. Persze ez mind egérkattintás során, csúszka vagy ilyesmi sehol. Egyszóval sok területen tettenérhető a designer hiánya.

A játék maga szebb lett és bővültek a lehetőségek. Új készülékeket kell használni sok szituációban, amelyeknek gőzöm sincs a magyar nevéről. :) Pl. van egy új cucc a fáradtolaj leeresztéshez, a gumik és felnik szétválasztásához és összerakásához, centírozáshoz, lengéscsillapító szétszedéshez/összerakáshoz, stb. Ez lehet megdobogtatja egy autó**** szívét, de valójában mindegyikkel csak annyi a teendő, hogy odamégy, aktiválod, kiválasztod melyik cuccot teszed bele, majd vársz. Amikor a gép végez, kivesz, újat betesz, vársz…
Van továbbá egy csomó új műszer és lehetőség, hogy megvizsgáld az egyes alkatrészek állapotát, de ezeket nem használtam, mert unlockolni kell őket, és egyébként is ha kiszereled az alkatrészt, akkor már eleve megtudod az állapotát. Persze ezek majd azért segítenek, de egyelőre a szerelés sebességét célzó képességeket vettem fel. Ha már itt tartunk, most már van egy 50 szintre kalibrált fejlődési tábla. Minden szinten 1 skillpontot kapunk, amiből 1 skillt lehet venni. A skilleknek van minimum szintkövetelményük, szóval nem lehet bizonyos kategóriákban csúcsszuper mesterré válni ideje korán.

Változott a kezelés is. A 2015-ben gombnyomásra tudtál választani a fő módok között: Szétszerelés, Összeszerelés, Vizsgálódás. Ez nagyon kényelmes és gyors módszer volt. Ők úgy érezték, hogy a billentyűzet túlságosan múlt évezredi dolog, ennél valami modernebbre van szükség: tortamenü! Jobb gombbal kattintva előjön a menü és így kell választani a lehetősgek közül. Ez engem nem zavarna, ha alternatív lehetőségként bent hagyták volna a billentyűket is. Neaggyisten át lehetne állítani a billentyűket, ami hiányzott az előző részből is.

A szerelés kb. ugyanolyan, mint az előző részben, nem láttam új alkatrészeket, bonyolultabb szereléseket. Van viszont egy új, idegesítő fícsör, ez pedi az autozoom. Amikor egy olyan alkatrészt akarsz le- vagy felszerelni, ahol csavarozni kell, a játék automatikusan odazoomol a csavarok közelébe. Ez nem is lenne baj, de utána meg visszazoomol oda, ahonnan indultál. Ez azért atomrossz, mert késleltetve van. Amikor kész vagy a csavarozással, te már kattintanál a következő be/kiszerelendő alkatrészre, már felette van az egered, de akkor a zoom aktiválódik és eltávolodik és az egered már nem az alkatrész felett van. Természetesen nincs opció, hogy ezt kikapcsoljuk.
Mint ahogy arra sincs, hogy ne kelljen minden eladásra szánt alkatrészt egyesével leokézni (erre az előzőben volt egy hotkey). Az sincs megoldva, hogy több tárgyat ki lehessen jelölni és egyszere eladni. Az inventory kezelés annyi bónuszt kapott, hogy kategóriánként lehet nézni az alkatrészeket, viszont bugos és nem működnek a rendezések. Olyan is volt, hogy egy leszerelt kerék szőrén szálán eltűnt, vennem kellett egy újat az ügyfélnek...  Szóval UI és Accessibility szempontból rohadt nagy „eggyesüjjle”.

Új fícsör a Pajta. A térképen (ami a reklámfilmmel ellentétben nem kúl bolygóforgatós UI, csak ugyanaz a régi unalmas, mint az előző részben) időnként megjelenik egy pajta, ahol egy elfeledett autó árválkodik, meg a polcokon szanaszét van jópár egyéb alkatrész is. Itt sincs semmi extra, meg tudod venni, szerelgetni és eladni vagy használni. Vezetni két helyen lehet, egyik a tesztpálya, a másik meg valami verseny, de ez nem aktív. Lehet valami DLC lesz.

Másik új fícsör az autó belsejének variálhatósága. Te tudod meghatározni, hogy milyen ülések és kormány legyen benne. Az autó külsejéhez az ablakok is hozzátartoznak most már.

Eltűntek a nehézségi szintek is, nem tudom miért. Időnként hoztak olyan autót, aminek volt valami kis sztori körítése és neked kellett rájönni, hogy mi a baja. Ugyanakkor volt, hogy totál ugyanazzal a sztorival visszajött a delikvens és totál ugyanazok a problémák voltak az autóval. Ráadaásul a sztori sem elég generikus, szóval ez is egy design probléma. 

A játék telistele van bugokkal, néhol egészen komolyakkal is: pl. beszálltam az autóba a tesztpadon, de nem tudtam vele sehova se menni, se kiszállni. A fejlesztők mentségére legyen szólva, a pénteken megjelent játékhoz már 4 peccs jelent meg, ebből 2 vasárnap. Ugyanakkor teljesen egyértelmű, hogy egy durván elsietett release-ről van szó. Lehet várni kellett volna 2018-ig...

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=T1rxHxua9cQ

Összegzés

Pro
  • szebb
  • a töltési idő normális (az előző rész túl sokáig töltött)
  • többféle szerszám/műszer

Kontra
  • nincs kész, túl sok a bug
  • nincsenek Hotkeyek
  • pongyola design

Jelen állapotban: 60%
Az alap szerelés-játékmechanika elég jól működik, viszont a körítés borzalmas.

Az eredeti komment hivatkozása: http://www.rewired.hu/comment/134008#comment-134008

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #34: A Technológia Sötét Kora, és a Birodalmi Lovagok

Fórum:

Körülbelül harminchét évezreddel a Warhammer 40K ideje előtt az emberiség elkezdte meghódítani a világűrt. Elsőként a Naprendszert népesítették be, majd távolabbra kezdtek tekinteni. A fénysebességnél számottevően gyorsabb utazás titkait még nem ismerték. Telepeseik tömegével lakták be a hatalmas bárkákat, amelyek évtizedekig utaztak a nyersanyagban gazdag, életre alkalmas, vagy azzá tehető bolygók felé, melyeket korábban űrszondák, és képalkotó berendezések segítségével azonosítottak. Nemcsak hosszú út volt ez, de egyirányú is. Megérkezvén a hajók apró darabokra bonttattak, hogy értékes alkatrészeik, alapanyagaik az új világon való túlélést szolgálják.

Megkönnyítette ezeknek az expedícióknak a dolgát a Standard Szabvány Gyártóberendezések (Standard Template Construct – STC) feltalálása. Ezek a fejlett, számítógépes rendszer irányította mobil gyárak egy, vagy több adott berendezés, rendszer előállítására szakosodtak. Ezt a néhány dolgot pedig szakképzett munkaerő segítsége nélkül, a környezetükben fellelhető alapanyagok hasznosításával, önműködően hozták létre. Nagy segítségére voltak a telepeseknek, akik számos új világot laktak be az elkövetkező korszakban.

A 40. évezredben egy Kereskedőherceg szert tesz egy kincset érő STC-tervrajz egy darabjára.

A Naprendszer ezalatt egyre gyorsabban fejlődött. A warp-meghajtás és a Gellart-mező feltalálása lehetővé tette a fénynél gyorsabb utazást. Ekkor még csak rövid hiperűrugrásokra voltak képesek, hasonlatosan a negyvenegyedik évezred Tau csillaghajóihoz. Ez is lehetővé tette már azonban, hogy rendszeres kapcsolatot létesítsenek a telepesek benépesítette világokkal. Nyersanyagaikkal gazdagodva a fejlődés tovább gyorsult.

A Navigátor-gén felfedezésével az immár hosszú távú warp-utazásra is képes emberiség a Galaxis nagyobbik részét átölelő szövetséget épített ki. 
Ekkoriban kezdték el tömegesen felhasználni a mesterséges intelligenciákat is. A Vasemberek, az intelligens robotok idővel a legtöbb – ám korántsem az összes – rendszerben sorozatgyártásra kerültek. Lassan szerves részét kezdték képezni úgy az iparnak, mint a hadviselésnek.

Feltűntek az első emberi psikerek is. Mesék a történelem korábbi szakaszaiból is szóltak pszionikus képességekről, de bizonyításra ekkor került csak a pszionika létezése. A jelenség először rettentően ritka volt, majd apránként gyakoribbá vált. A felvilágosultabb világokon a psikerek szabadon tanulmányozhatták új tudományukat – mit sem sejtve a démonokról és a Káoszról. Az elmaradottabbakon olykor boszorkányként üldözték őket, megint máshonnan pedig száműzték az ilyen tehetséget mutatókat.

A galaxis átszelése ebben a korban még rutinfeladat egy Navigátornak.

Az emberiség fénykora volt ez. Hajóik hónapok alatt szelték át a Galaxist, haderejük előtt nem állt meg egyetlen ellenség sem, ami az általuk feltérképezett területeken honolt, polgáraik a legfejlettebb világokon szinte teljesen a kultútra, és a tudomány szolgálatának szentelhették idejüket, míg a Vasemberek dolgoztak helyettük. Az emberiség magasra tört, és nagyon mélyre bukott onnan.

A Vasemberek, nem tudni miért, fellázadtak uraik ellen. A negyvenedik évezredben egy ízben sikerült bizonyítékát lelni annak, hogy a Rontó Hatalmak képesek megfertőzni a Vasemberekhez is használt mesterséges intelligenciákat, ezért nem zárható ki, hogy talán az ekkoriban ébredező Káosz lehetett a háttérben. Bármi volt is azonban az úgynevezett Viszály Korát kiváltó ok, a hatás apokaliptikus volt. Amilyen fejlett volt a technológia, olyan rettentőek a hozzáférhető fegyverek. Egész rendszerek hamvadtak el az intelligens gépek ellen vívott háború tüzében. Napok hunytak ki, bolygók porladtak el. A Mennyek Háborúja óta nem látott ilyen pusztítást a galaxis. Egészen azóta mélyen gyökerező, ősi félelem él minden emberben a mesterséges intelligenciáktól. Azóta használnak inkább szervitorokat – lobotomizált, akaratuktól megfosztott, kibernetizált embereket, agyakat, akiket halálos ítélet juttatott erre a sorsra, vagy eleve erre a célra tenyészttettek tartályban. Az emberiség végül győzedelmeskedett – de megtépázott teteme volt csupán egykori nagyságának. Pedig a kegyelemdöfést még meg sem kapta.

A Vasemberekről kevés ábrázolás maradt fenn.

A Káosz végül felfigyelt a nyiladozó elméjű psykerekre. A bolygókat, ahol éltek, démonok lepték el. Megkezdődött Slaanesh születése, és az univerzum, vajúdása kínjában, vérző sebeket tépett az anyagi világ szövetébe. Hatalmas warpviharok tomboltak szerte a galaxisban, évszázadokra, évezredekre elszakítva egymástól az egyes lakott bolygókat, rendszereket.

Az izoláció elpusztította az egységes emberi szövetséget, de a tragédia nem ért véget itt. A fél galaxist átölelő szövetség természetes módon úgy fejlődött, hogy világai egymást táplálták termékeik elapadhatatlan forrásából. A legspecializáltabb világok, és a hatalom székhelyei teljes mértékben a behozataltól függtek. Most pedig éheztek. Itt vízből, ott élelemből, megint másutt nyersanyagokból maradt alig maréknyi a bolygón – ezért a maradékért pedig pusztító háborúk dúltak. Mindezek legszomorúbb példája maga a Föld, Terra volt, aminek szívós, egymással szakadatlanul háborúzó, hajdani fejlett civilizációjukat sokszorosan leromboló techno-barbár törzsei újra és újra nukleáris tűzbe borították az emberiség bölcsőjét. A hamvakból pedig csak egyre primitívebb, vérszomjasabb élet támadt fel, míg végül a hajdani, fél galaxis méretű utópia kiindulópontja biológiai és vegyifegyverekkel, de már késekkel és botokkal is vívott végtelen háború színterévé korcsosult.
Soha ilyen sötét korszakot még nem ért meg az emberiség. Ennek láttán döntött úgy az Istencsászár, hogy megtestesül, és személyesen veszi kézbe a sokat szenvedett faj sorsát. A többi pedig már történelem.

A Császár által tervezett Viharharcos szuperkatona kezdetleges keramitvértjében tör előre a Terra egyesítéséért vívott háborúban.

Voltak olyan bolygók, amiket kevésbé érintett a Viszály Kora. Az STC-k némelyike ugyanis egy egészen egyedi eszközt kódolt. Azokon a bolygókon, ahová a telepeseket ezekkel a gyártóegységekkel szerelték fel, rendszerint különleges megpróbáltatásokkal kellett szembenézniük – legyen az veszélyes szörnyetegekből, vagy agresszív xenókból álló fauna, vagy csak titáni erőfeszítéssel kinyerhető nyersanyagok. A gépezet két részből állt. Az egyik, az úgynevezett géptrón képes volt egy ember agyába kibernetikus beültetéseket helyezni, amelyeken át az a gondolataival irányíthatta a gépet. A másik, amelybe a géptrón csatlakozhatott, óriás fémtest volt, a Titánokét közelítő erővel. Az óriási robot az alany irányítása alatt könnyedén nyűtte el a legkeményebb sziklát, vágta ki a legsűrűbb erdőt, de ha kellett, könyörtelenül és megállíthatatlanul gázolt át bármilyen ellenségen is.

A páncél még nem került rá, a géptrón pedig bele, ebbe a félkész gépezetbe.

A fémtest nem csupán fogadta a pilóta utasításait, gépszellemében maradandó nyomot hagytak annak gondolatai. Minden újabb pilóta érezte azok személyiségét, benyomásait, akik előtte töltötték életük jó részét az adott óriás irányításával. Volt továbbá egy fordított irányú vonatkozása is a folyamatnak: az agyi kiberverek beültetésétől kezdve az alanyban is erős új érzelmek ébredtek. Telepestársai bajnokának érezte magát, aki jogot formál azok tiszteletére és akinek védelmére azok minden körülmények között számíthatnak – egyes elméletek szerint a géptrón tervezői azért alakították ki ezt a bevésődést, hogy a nagyhatalmú eszközt a pilóta ne fordítsa a többiek ellen. Mellékhatásként végül pozitív visszacsatolás alakult ki az agyában a becsület, a hűség és a hierarchia tisztelete iránt.
Ahogy teltek-múltak az évek, és a telepesek kialakították új életüket a bolygón, a pilóták gépeikkel nélkülözhetetlenné váltak, és a bevésődés szavának engedve a társadalom élére álltak. Új látásmódjuknak megfelelő, neofeudális világok alakultak ki körülöttük, őket nemeseknek, gépeiket lovagoknak kezdték hívni. Maguk köré gyűjtötték azokat, akik értettek gépeik karbantartásához, és segítségükkel vérvonaluk újabb és újabb nemesei évszázadokon át vigyázták a nagy becsben tartott eszköz egészségét. A lovagok lassan megváltoztak. Az egykor funkcióorientált külsőt nemesi címerekkel, zászlókkal ékítették, a páncéllemezeket helyi fémek ötvözetére cserélték, amelyet szintén az adott nemesi ház ornamentikája díszített. Fegyvereik, ősi ionpajzsaik az elfeledett technológia termékei voltak, ezeket nagy tisztelettel ápolták, bár működésükhöz már nem értettek. Az ősök azonban olyan jó munkát végeztek velük, hogy évezredek múltán is halálosak maradtak. Egyetlen Lovag képes megvédeni egy települést, kettő-három egy várost – két tucat egy kontinenst.

Egy Lovag szabadjára engedi pusztító erejét.

A nemesek irányította neofeudális társadalom eredendően konzervatív mivolta az emberiséggel való újraegyesülés után sem változott. Elutasították az olyan vívmányokat, amelyek megváltoztatták volna a berendezkedésüket, nem vert gyökeret náluk a mesterséges intelligencia használat és megvetették a psykereket is, valamint ragaszkodtak hozzá, hogy elsősorban a saját erőforrásaikból éljenek. Ennek a maradi szemléletnek köszönhetően a Viszály Korában ha nem is mindegyik, de számos lovagvilág kimaradt a háborúkból, és ha izoláltan is, de tovább prosperált. Míg számos más elszigetelődött, majd kiéhezett világot előbb-utóbb felprádált valamilyen xeno-faj, az emitt próbálkozók a Lovagok erejével kellett, hogy szembenézzenek. Így is tucatjával vesztek oda az évezredek alatt, de további százak maradtak meg, szinte eredeti állapotukban, szerte a galaxisban.

Amikor a Viszály Kora elmúltával és a warpviharok elcsendesültével a Mars techpapjai újra elkezdték felderíteni a galaxist, mindenek előtt nyersanyagban gazdag világokat kerestek, a vörös bolgyó csillapíthatatlan alapanyagéhsége miatt. Ezek olykor lovagvilágoknak bizonyultak. A nemeseket lenyűgözte a techpapok szakértelme, amelynek nagy hasznát vehették a Lovagok rendszereinél. Azok pedig részint nyersanyagban gazdag bolygókat leltek a nemesek uralma alatt, részint mindennél értékesebb, a Technológia Sötét Korából – immár így hívták – megmaradt STC-ket. A két csoport hamar szövetséget kötött, illetve tekintettel a lovagvilágok gondolkodásmódjára, hűbéresküt. Az Adeptus Mechanicus flottáival a skitarii kiborgkatonák és a titánok mellett hamarosan Lovagok is utaztak a különböző megvédendő, vagy éppen elfoglalandó helyszínekre, azon nemesek nagy örömére, akik ezekben a hadmozdulatokban dicsőséget szerezhettek a házuknak. Szereztek is. Bár egy Lovag nem ellenfele egy istengépnek, négy-öt bizony már elbánik egy Titánnal is, viszont mozgékonyabbak, sokoldalúbbak. A Titán Légiók, éppúgy mint a Skitarii hadosztályok, rendkívül hasznosnak találták a segítségüket.

Lovagok erősítik a Skitariik sorait az orkok elleni harcban.

Hasonló szövetségek köttettek más lovagvilágok és a Császár újszülött Birodalma között is. Kialakultak a hűbéresi viszonyok, amik máig vagy az Adeptus Mechanicushoz, vagy egyenesen az Impériumhoz kötik a nemeseket. A diplomáciai kapcsolatok korántsem voltak zökkenőmentesek. A nemesek például halálos sértésnek vették, ha nem a pontosan megfelelő címén szólítottak egy bárót. Gyakoriak voltak továbbá a házak közötti, vagy azokon belüli hatalmi játszmák, és minden királyváltáskor újra kellett kötni a szövetséget. Mégis, a Lovagok olyan ütőkártyák voltak az Impérium generálisainak kezében, amiért boldogan meghozták ezeket az áldozatokat.

A Hórusz-lázadás idején számos ház elbukott, vagy Hóruszhoz és követőihez kötötte a hűbéresi viszonya, vagy hadi dicsőség reményében pártoltak hozzá. Ezek közül egyesek később az árulókkal tartottak a Rettegés Szemébe, másokkal lojális társaik végeztek, és azóta is küzdenek, hogy lemossák a nevükről ezt a szégyent, megint másokat elpusztítottak a háború után.
Különleges történet a korszakból a Devine házé, Molech bolygóján. Slaanesh hite – vagy ahogy ők imádták, a Kígyóistené – gyökeret vert a dekadenciába süllyedő házban, és amikor Hórusz megtámadta a bolygót, maga a Démonherceggé lett Fulgrim ősatya jött el személyesen, hogy hatalmas kígyódémon képében megkísértse Raeven Devinet, a ház fejét. Olyan mértékű volt a – pedig elég romlott lelkületű – főúr géptrón táplálta lojalitása, hogy még a démon-ősatya delejes erejének is ellenállt, pedig erre nem sok egyéb példa van a történelemben. Birokra kelt vele, és – a Lovagok hatalmas erejének újabb bizonyítéka – még meg is futamította a kígyószörnyeteget. Fulgrim még hosszú hónapokig nyalogatta akkor szerzett sebeit. Nem ez volt azonban az egyetlen terve: Slaanesh hívei mélyen beférkőztek már a nemesi házba, és egy puccsban megölték Raevent, az új vezető pedig már nem állt ellen a Kígyóisten csábításának.

Raeven Devine, a Devine ház feje szörnyetegekre vadászik Molech erdeiben Lovagja, a Végzet Ostora géptrónjában.

A döntő ütközetben a védelem gerincét Terra Hőse, egy hatalmas Titán képezte. Korábban a titán személyzetébe férkőzött Slaanesh hívők szabotálták az óriás azon részének páncélzatát és biztonsági rendszereit, ami a plazmareaktorát rejtette. A Devine ház új feje Fulgrim delejes hatalmának hatása alatt azt hitte, hatalmas szörnyeteggel harcol, és a Kígyóisten megmutatja neki a rém gyenge pontját. Lovagjai élén váratlanul hátbatámadta az óriási istengépet, és pajzsain belülre törve termolándzsáik tüzét egyenesen a reaktornak szegezte. Míg bomlott elméjében a diadal mámorát érezte a halálra sebzett szörnyeteg üvöltését hallucinálva, Terra Hősének princepse hasztalan próbálta szabotált rendszereivel vészleállásra bírni a reaktort. Egy kisebb nap kelt életre a lojális csapatok állásainak közepén, és szinte a teljes véderőt elhamvasztotta. A bolygó hősies védői ezután még napokig ellenálltak kisebb gócpontokon, de a harc már ott és akkor eldőlt.

A Lovagok azóta is számtalan ütközetben játszottak döntő szerepet, az iméntinél határozottan dicsőségesebb szerepben. Amikor a Tau erők Prefectia bolygóján kivégezték a Hollógárda rendfőnökét, egy maréknyi bátor Lovag áldozta fel magát, hogy feltartsa a Tau csapatokat, amíg az Impérium maradék erői elmenekültek; Cadia elestekor pedig a Holló házának Lovagjai szinte egyedül védték az utolsó erősség, Kasr Kraf egyik falát, és számos Káosz titánnal végeztek – hogy csak két olyan példát hozzak, amiről már írtam…

A Holló-ház kitart a Káosszal szemben Cadia védelmében.

Történetük ugyanilyen „ősi” az asztali játékban is. Az 1988-ban megjelent Epic játékban, a Warhammer 40K óriási csaták lejátszására szolgáló, kicsinyített modellekkel dolgozó változatában kerültek először a csatatérre, ekkor még kissé elnagyoltan kidolgozott, és persze kicsinyített modellek formájában.

Lovagok anno az Epicben.

Reneszánszuk jóval később, a hatodik kiadású 40K-ban köszöntött be, 2014-ben. Ekkor már hatalmas, gyönyörűen kidolgozott és arcpirítóan drága modellek formájában támadták meg a terepasztalokat – és rohammal be is vették őket. Ezek a harci gépek olyan ütőképesek voltak és olyan elpusztíthatatlanok, hogy csakhamar minden olyan seregben, ami akár a leggyengébb érvekkel alá tudta támasztani, hogy mi köze is lenne hozzájuk, megjelent legalább egy Lovag. Amelyik seregben pedig nem lehetett ilyen, gyakran rajt-cél vereséget szenvedett tőlük. Kisvártatva kiadásra került az elda Lidérclovag is, és a játék egy bizonyos seregméret felett az óriások csatájává vált, amihez a lábuk alatt futkosó egyéb egységek csak asszisztáltak…

Azok a mütyűrök ott láb alatt volnának a tényleges 40K figurák.

Szerencsére most, a megreformált 40K korában a helyzetük sokkal kiegyensúlyozottabb. Továbbra is bámulatot keltő harcosok, de részint igen sok pontba kerülnek, részint a megfelelő egységek ügyes használatával legyőzhetőek.

Végezetül egy kis kötözködés: a Warhammer 40K-tól nem idegen más hobbik híveit némi másolással elhódítani, és sokak szerint a Lovagok is gyanúsan emlékeztetnek a – a 40K-nak némi konkurrenciát jelentő – Warmachine játék ikonikus Warjackjeire. A kérdés eldöntését az olvasókra bízom…

A Terryn-ház egy Paladin osztályú Lovagja a Warhammer 40k, és a Cygnar-királyság Triumph nevű warjackje a Warmachine játékból.

A sorozat további részei: Tartalomjegyzék

Beszámoló: Prey

Fórum:

Eredetileg nem terveztem, hogy megjelenés környékén szerzem majd be a játékot, mert pár trailer felületes megnézése után ugyan felkeltette az érdeklődésemet, de valahogy megsem éreztem a szikrát, ami miatt nekem megjelenéskor birtokolnom kellett volna a produktumot. Plusz nem is olyan rég vittem végig ismét a cím eredeti birtokosát, a 2006-os Preyt, melyet egy kiemelkedő játéknak tartok, és emiatt is kissé ódzkodtam a minél hamarabb való beszerzéstől. Hanem aztán az élet úgy hozta, hogy öcsémtől korai, születésnapi ajándékként hozzájutottam a programhoz, és azóta áldom érte, mert egy olyan játék folytatását kaptam meg, amire már 18 éve várok.

 
 
1999

Nem túlzás azt állítani, hogy a számítógépes játékok iparában ez egy kiemelkedő év volt – gyakorlatilag a kilencvenes évek nagyja a műfajok, frencsájzok (legendák?) teremtéséről szólt, melyek újabb részeit még ma is játsszuk, és ez az időszak is ennek az aranykornak egy kiemelkedő állomása volt. Elég csak belegondolni, hogy abban az évben olyan játékok jöttek ki, mint a Gran Turismo 2, a Homeworld, az Unreal Tournament, Az Alpha Centauri, a Freespace 2, a Medal of Honor, Planescape: Torment, AoE2: Age of Kings, AvP, HoMM3, és a listát még bőven lehetne folytatni.
 
Nos, jelen cikk témája is erre az időszakra eredeztethető vissza, ugyanis ezen a nyáron jelent meg minden idők egyik legnagyszerűbb játéka, a System Shock 2. Az első rész egy cyberpunk akció-RPG, mely szintén egy kiemelkedő alkotás volt, de a második rész volt az, mely a kézre állóbb irányítással, megreformált RPG mechanikákkal, egy korszerű 3D engine-nel, illetve a remek dizájnjával egy szinte időtlen alkotássá lépett elő, melynek még ma is rengeteg rajongója van, és valós pénzben is mérhető értéket képvisel, melyért sokak GOG-on, Steamen pénzt áldoznak.
 
Sajnos az élet úgy hozta, hogy a készítő Looking Glass Studios-nak be kellett zárnia, így egy folytatás reménye szertefoszlott. Plusz időközben a konzolok is átmenetileg beuralták a játékipart, ez se igazán segítette ki a SS3-ban reménykedőket. A történet itt három szálra szakadt, és időrendben Ken Levine volt az, aki az első mentőövet dobta.
 

Irrational Games

Az egykori Looking Glass-os dizájnerpápa megalapította Irrational Games nevű stúdióját, ahol végül 2007-ben indították útjára saját Shock játékukat, a Bioshockot. Ez gyakorlatilag egy SS2 remake volt, áramvonalasítva. A játék kapott egy Unreal Engine-re épülő, bődületesen erős dizájnt, némileg kiherélték és egyszerűsítették a játékmechanikát, a sztorit átvették (With a twist!, azaz egy kis csavarral), és mindezt kiadták elsősorban konzolokra fókuszálva – a közönség pedig imádta. Kritikusok és játékosok egyaránt Levine lába előtt hevertek, az anyagi siker pedig garantálta, hogy kapjunk egy másik stúdió által fejlesztett folytatást (ami nem volt rossz), és Levine az általa elképzelt módon építhesse tovább a Bioshock nevet (sőt, egy ideig nagyon komolyan napirenden volt egy hollywoodi filmfeldolgozás ötlete is).
 
Végül ennek a szálnak is szomorú vége lett. Levine mert nagyot álmodni, de sajnos azokat nem sikerült forgalomba hozható termékké konvertálni. A Bioshock Infinite előzetes videói egészen meredek ötletekkel kábították a nagyérdeműt, de ezek túl nagy falatnak bizonyulta az Irrationalnek, és a végeredmény egy nem túl interaktív, még tovább herélt játékmechanikájú Shock játék lett, melynek dizájnja és története azért eladta a programot. Sokan kedvelték (én is), sokan nem, rengeteg kritikát is kapott (főleg utólag) a produktum, és a dolog Levine-t is megviselte. A két, előre vállalt DLC kiadása után ugyanis az Irrationalt bezárták, Ken apánk meg azóta se hallatott magáról konkrét játékkal kapcsolatban (ellenben megpróbált egy Fahrenheit filmreboot forgatókönyvet összehozni, amit persze a stúdió szépen megköszönt, és azonnal iktatta egy sötét fiók mélyére).

 
Night Dive Studios

A második mentőövet a Night Dive Studios dobta. Ez a kis cég elkötelezte magát a klasszikus, PC-re megjelent játékok újrakiadása mellett, és nekik köszönhetően hosszas tortúra után ugyan, de a SS1 és 2 megvásárolható napjaink népszerű, digitális terjesztési platformjain. A srácok jó érzéssel megszerezték a jogokat az egész frencsájzhoz, és munkához is láttak – bejelentették az első rész készülő remake-jét. Időközben pedig régi Looking Glass-os arcok megalapították az OtherSide Entertainment-et, és persze szerettek volna SS folytatásokat készíteni. A két cég összeborult, megfűzték Terri Brosiust, hogy adja a hangját ismét SHODAN-ként, Robb Waterst, hogy rajzoljon ismét szép koncepteket, Warren Spectort pedig, hogy legyen Warren Spector a projektnél. A Starbreeze Studios is beszállt 12 millióval, így minden adottá vált ahhoz, hogy valamikor a jövőben megkapjuk az autentikus folytatást, melyre már közel két évtizede vár az egyszeri rajongó. Nem volt más hátra, mint vágni a centit.
 

A nem várt harmadik játékos: Arcane Studios

Volt ugyanis valaki, akiről talán mindenki elfeledkezett: Raphaël Colantonio. Az úr még a ’90-es években sertepertélt az EA berkein belül, és egy QA és lokalizációs csapat tagjaként, többek közt a System Shock-on is dolgozott. Némi iparon belüli hánykolódás után alapította meg Franciaországban az Arcane Studios-t, amely ha megnézzük, mindig is ilyen típusú játékokat készített. Az elfeledett mestermű, az Arx Fatalis után Dark Messiah of Might and Magic-et készítettek, majd némi bérmunka után következhetett a nagy dobás, a Dishonored, immár a Bethesda berkein belül. Végül egészen nyakatekert módon született meg a mindössze nevében nem System Shock 3.
 
Az eredeti Prey egy indián örökségével küzdő, elsőre kissé nyafogós, piti bűnöző srácról szólt, akit rezervátuma több tagjával együtt elrabolnak idegenek. Az úrállomásukon aztán fel kellett vennünk a harcot a betolakodókkal, ahol portálokon mászkálhattunk át, a gravitáció megváltozott bizonyos platformokon, néha hangyaméretűként jöttünk ki egy portál másik oldalán, ami egy pici aszteroidára nyíl, máskor egy űrsiklót vezettünk, vagy épp testünkből szellem alakban kilépve, fejtörőket oldottunk meg. Ez a játék egy híresen hosszú, évtizedes vajúdás végén jelent meg, ám az eredmény végül a többséget elcsendesítette. A folytatást is elkezdték kalapálni, mely eredetileg a főhős további kalandjairól szólt volna.
 
Időközben azonban a név gazdát cserél, és az eredeti fejlesztő Human Head Studios-nak a Bethesda felé kellett volna teljesíteni. Azok nem voltak megelégedve az eredeti iránnyal, így némi újra gondolás után, a játék univerzumában maradva, ám más főhőssel, egy intergalaktikus fejvadászként kellett volna élienvért élienfalakra fröccsentenünk. Ám ez sem tetszett a Bethesda urainak, így elkaszálták az egészet. Végül az Arcane kapta meg a nevet, akik bizonyos hasonlóságok alapján kérték a névhasználatot egy készülő játékuk számára (bár hogy ez mi lehetett a 2006-os és a jelen játékot nézve, az jó kérdés, mert azon túl, hogy idegenekkel harcol az ember egy űrállomáson, sok köze nincs egymáshoz a kettőnek. Így született meg a Prey, leánykori nevén:
 

System Shock 3

Aki játszott már a fent említett sorozat második részével, az tulajdonképpen nem fog tudni másként tekinteni erre a programra, mint annak egy folytatására. A sztori és a setting más, ám a játékmechanika szinte egy az egyben onnan jön.
 
A játék alapvetően egy viszonylag egyszerű RPG rendszerre épül. Vannak főbb kategóriákba szervezett képességek, melyeket itt nem azok használatával, vagy XP szerzés után kapott pontokkal fejleszthetünk, hanem úgynevezett Neuromodokkal. Ezek eredete meg van magyarázva a sztori által, és tárgyak, a táskánkba lehet is őket gyűjteni. A játékban található újra-hasznosító berendezés (Recycler), mellyel alapvető, 4 féle anyagra lehet bontani majdnem minden tárgyat, így akár ezt is – persze, a játék viszonylag szűken méri ezek mennyiségét, így ez nem ajánlott. Viszont található olyan berendezés is (Fabricator), mellyel a megfelelő tervrajz birtokában, akár készíthetünk is Neuromodokat. A szorgos méhecskék, akik átnéznek minden zugot, és összeszedik az utolsó banánhéjat is, illetve minden képességet és tárgyat magukévá tesznek a több alapanyag Recyclerből való kinyerésért, azok sok-sok Neuromoddal gazdagodhatnak. Az összes képességfa egyébként elsőre nem is látszik, később gazdagodunk majd párral, ahogy a sztori halad előre.
 
Apropó Fabricator – a játék a lőszert hasonlóan szűken méri, így nagyon kell figyelnünk arra, hogy kedvenc fegyvereink lőszereinek tervrajzát minél hamarabb megszerezzük, hogy aztán a megfelelő alapanyagokból lőszert készítve, legyen mivel lecsapni az ellenfeleket. Nem egyszer fordult elő a játék során az, hogy szerettem volna Neuromodokat készíteni, de inkább a feltápolt shotgunhoz gyártottam lőszercsomagokat.
 
Ahogy az előbbiből is látszik, a fegyverek fejleszthetők. Persze a maximális potenciál eléréséhez képességeket is kell fejleszteni, ám utána a Weapon Upgrade Kit-ekkel jelentősen meg lehet növelni ezek használhatóságát. Ami egyébként nem sok, összesen 4 csúzlit jelent! Egy hangtompítós pisztoly, egy shotgun, egy lézerfegyver, illetve egy ragasztós fegyver az, amit fejleszthetünk – bár az általam a játék során talált mennyiségű Kitek ezeket pont lefedték, de azért jobb lett volna nagyobb változatosság ilyen téren. A ragasztós stukker amúgy jópofa nagyon – nagyobb, hamar megszilárduló anyagot lő ki magából, ami több dologra is használható. Pl. ideiglenesen szoborrá tudjuk dermeszteni ellenfeleinket, betapaszthatunk vele lyukakat (gázszivárgást, ”tűzszivárgást”, léket az űrállomáson), de építhetünk belőle létraszerű platformot falmászáshoz, vagy utat egy áram alatt levő, vízzel borított padlójú teremben, esetleg tüzet is olthatunk vele. A hagyományos arzenálunkat még különféle gránátok (EMP, psziképesség megszüntető, vagy instant újrahasznosító, Recycle gránát), illetve egy csavarkulcs egészíti ki.
 
A hagyományos arzenálon felül aztán ott van a nem hagyományos. A játék egy pontján ugyanis ráakadunk egy psychoscope nevű tárgyra, mely amellett hogy kiváló sisak vákuumhoz, több dologra is jó. Egyrész szkennelhetjük vele ellenfeleinket. Ez testesíti meg itt a SS-os kutatást, mivel egy bestiáriumban felfedi erősségeiket és gyengeségeiket, illetve a pszi képességeket is így fedhetjük fel a képességfában, ahol utána Neuromodokkal aktiválhatjuk is azokat. Ezek közt van ugye az erősen marketingelt utánzási képesség is, mellyel bejuthatunk sokszor máshogy nem megközelíthető helyekre, de van itt minden a támadóvarázslatokon, csapdákon át a teleportálásig minden. Mondjuk az azért megfontolandó, mennyi ilyen képességet nyitunk meg – kettő után a védelmi rendszerek automatikusan tüzet nyitnak ránk, három után meg időnként megjelenik egy emeletnyi magas idegen, aki megpróbál levadászni minket.
 
Ha már psychoscope – ezt, illetve a ruhánkat is lehet modolni chipekkel. Van egy bizonyos mennyiségű slot, melyekbe bele lehet pakolni ezeket a chipeket, ezek száma bizonyos képességek fejlesztését vonja maga után (illetve a ruhánál nem csak a chipek száma, de a táska mérete is ezen képesség fejlesztéséhez van kötve). Ezekbe pedig a legváltozatosabb tulajdonságú chipek tehetők, az elemlámpa erősítésétől kezdve, a jobb Recycle eredményeken át az erősebb csavarkulcsos ütésekig van itt minden. Még egy kincskeresős küldetés is van, ahol a helyi papír és ceruza RPG-s geekeknek kellett volna bejárni a hajót, melynek végén egy egész pofás chiopet kaphattak volna – a jutalom persze a mi zsebünkben landolhat, ha elég elszántak vagyunk.
 
Még pár apróságot a játékról, hogy miben is emlékeztet-tér el a nagy elődhöz képest. Itt is lehet találni medkitek mellett psy hypo-t, mellyel azt a resource pool-t lehet tölteni, és persze a töltés mértéke fejleszthető képességek által. Sőt, lesz egy küldetés, melyben akár a sima, alapból mindössze 1 HP-t gyógyító, az állomáson elérhető vízforrások masszív pszi töltésről gondoskodhatnak. A fegyverek nem törnek, tehát azokhoz nem kell maintainance tool, viszont a ruhánknak van pajzs-szerű erőforrása, melyeket hozzávaló javítókészlettel lehet visszatölteni. Ami még érdekes, hogy egyes nagy területeken belül, a különféle szinteket nemcsak lépcső kötheti össze, hanem a SS2-ből ismerős gravitációs liftek. Viszont az újraéledő kamrák érdekes módon kimaradtak, holott a Bioshockban eléggé passzoltak a játékmenethez. Annyira mondjuk nem bánom a dolgot, lévén lehet mindenhol menteni, ami feleslegesség is teszi őket. Aztán ott van a hagyományos fő lift, mely persze a program elején nem használható, és utunk így egy időre jól be van határolva, ám a játék második felére megjavítjuk, és utána szabadon mászkálhatunk általa a központi helyiségben.
 
Feladataink egyébként fő és mellékküldetésekre tagozódnak, és persze, a zsíros jutalom reményében érdemes minden mellékküldetéssel szöszölni. Megoldási útjaik elég változatosak, egy helységbe való bejutáshoz több út is vezet – megkeressük a megfelelő kártyát hozzá, keresünk egy félreeső helyen nyíló szervizjáratot, megtaláljuk a kódot hozzá, kinyitjuk valami terminálról, meghekkeljük a zárat, egy apró lyukon át begurulunk, mint egy kávéscsésze, arrébb rakunk egy nehéz tárgyat, ami blokkolja az utat (a nehéz dolgok emelése képességhez kötött)… Szóval van itt lehetőség bőven. A javítási képességgel egyrész megjavíthatunk zárlatos berendezéseket (ami amellett, hogy az adott dolog helyes működését visszaálltja, a nagyot sebző kisüléseket is megszünteti), másrész a különféle robotegységeket, telepíthető gépfegyvereket is helyrepofozhatjuk, illetve néha küldetésekhez kellő tárgyakért se kell elcsatangolni, ha a hibás dolgot meg tudjuk javítani. A hekkelés adja önmagát, sokkal egyszerűbb valahova azonnal bemenni, vagy egy terminál dolgait azonnal megnézni általa, semmint kódok után kajtatni. Ehhez tartozik egy minijáték is, aminél egy kis körrel kell nagyobb célkörökbe belavíroznunk egy labirintusszerű terepen, ahol visszapattintó területek is nehezítik az áthaladást. Egynek jó, legalábbis a játék végére nem idegesített, a Bioshock csőépítős megoldásával ellentétben.
 

Grafika, hangok, AI
 
A grafika alapját a CryEngine adja, és nem is fut rosszul. Egy 8 GB-os RX480-nal max beállítások mellett, HD-ben röccenés mentesen futott a program, bugokba sem futottam bele. A design szerintem kellemes, az űrállomás a különféle részlegeivel elég meggyőző, habár némelyik részleg lehetett volna emlékezetesebb is. Amikor az állomáson kívülre kell menni, az azért nagyon jó élmény, a nehézkes manőverezés, a hangok, és az állomás, Föld, Hold látványa nagyon megmaradt bennem. Az ellenfelek egyenfeketés dizájnján mondjuk dolgozhattak volna még – mert hiába van belőlük mindenféle típus más-más képességekkel, azért elég unalmas a kinézetük így. A mozgásuk viszont nagyon rendben van, majdhogynem lefolynak a képernyőről, és a kisebb egyedek utánzási képessége miatt, néha még a szívbajt is rá tudják hozni az emberre.
 
Amivel nem voltam megelégedve, az az emberek animációja. Legalábbis van egy rész, ahol egy nagyobb csoportot lehet megmenteni, és miután ellenőrzésük alá vonták az adott részleget, az ott őrjáratozó katonák animációja olyan, mintha valaki épp a nagydolgára igyekezne apró lépésekkel egy toalett felé.
 
A hangokra és a zenére egy szavam sem lehet, a szinkronszínészek és az effektek nagyon jó minőségűek, az ügyeletes sztárzenész, Mick Gordon pedig itt is hozta a formáját.
 

Verdikt

Hazudnék, ha azt mondanám, nem vagyok elfogult a játékkal kapcsolatban. Mikor tudatosodott bennem, hogy igen, nem az a neve, de tényleg egy vegytiszta Shock játékkal játszok, akkor eléggé elérzékenyültem. Igyekeztem is mindent a legalaposabban felderíteni benne, minden logot elolvasni, minden hangfelvételt meghallgatni, hogy a lehető legtovább elhúzzam a játékot. A végére egyébként a Steam szerint 43 óráig jutottam hard fokozaton, ami azért tisztes mennyiség (és akkor még nem is szivattam magam olyanokkal, mint minden ember kinyírása/megmentése, csak pszi-/csak hagyományos-/semmilyen képesség fejlesztése, stb.). Viszont ha ezektől eltekintek, akkor is azt kellene mondanom, hogy ez egy baromi jó játék, ami egy remek, már bizonyított játékrendszerre fűzött fel egy újabb, remek sztorit. Az egyetlen szívfájdalmam a kissé egyhangú ellenfelek (ezen azért még kellett volna csiszolni), illetve az emberek néhol nem túl jó animációja, így szerintem ez egy erős, megérdemelt:
 
9/10

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #33: Perlia ostroma

Fórum:

VIGYÁZAT, SPOILER!
A cikk a „Cain's last stand” című kiváló könyv alapján íródott, így aki teheti, olvassa el inkább azt! Ha véletlenül mégis előbb a cikkel végezne, akkor is feltétlenül javaslom a regényt, amelynek stílusa és apró részletei, épp a legszórakoztatóbb vonásai, nem adhatóak vissza egy ilyen rövid szösszenetben. A cikkel ellentétben a könyvből sok más mellett az is kiderülhet például, hogy hogyan viszonyulnak a Véres Rózsa Rendjének adeptái a cölibátushoz és a pókerhez…
 

A Perlia rendszer a sokat szenvedett Damoklész-öböl szélén helyezkedik el. Mérsékelt stratégiai jelentőségű, egyetlen lakott világa Perlia bolygója, amely történetünk előtt nem sokkal még a sereg számára átadott emberanyag formájában fizette a Birodalmi Dézsmát. Aztán elérte a térséget a tiranida invázió. Kryptman inkvizítor kétes értékű közbeavatkozásának köszönhetően a kaptárflották fő csapásiránya nem érintette a rendszert, de szakadár rajokkal így is meg kellett küzdenie a térség seregeinek és flottáinak. Perlia katonái kitüntették magukat ebben a küzdelemben. Tehették márpedig ezt azért, mert miután korábban ork WAAAGH! támadt a bolygóra, amelyet egy bizonyos híres katona segítségével visszavertek, az ork fertőzés nyomokban továbbra is fennmaradt a felszínen. Ez pedig szavatolta, hogy a véderők folyamatosan a más világokon megszokottnál nagyobb készültségben legyenek, és több harci gyakorlatot szerezzenek. Ám ami előnyükre vált a tiranidák elleni küzdelemben, paradox módon mégis csapásnak bizonyult Perlia számára. Az Impérium ugyanis, felfigyelvén az itteni veteránok hatékonyságára, extrém mértékű újoncozásba kezdett a bolygón, hogy a környező rendszerek a kaptárflotta által kivéreztetett seregeit megerősítse. Így alakult, hogy történetünk kezdetén Perlián a bolygóvédelmi erő és a flotta is igen kevés, és szinte teljesen tapasztalatlan legénységgel működött.
 

Ha Terra urai tudták volna, mit rejt a jelentéktelen kis bolygó egyik völgye, aligha vonják el innen a katonákat, sőt, hét lakat alatt őrizték volna a rendszert. A vészjósló nevű Démonok Völgye rejtett kincsével együtt azonban az Inkvizíció titka volt, amit csakis a beavatott inkvizítorok, és az elengedhetetlenül szükséges Adeptus Mechanicus papok ismertek. A völgyben rejlő titkos támaszpont ugyanis egy ismeretlen eredetű ősi ereklye tanulmányozására épült, amely működését bár még nem ismerték, máris tanúbizonyságát adta, hogy képes a warp és az anyagi világ határait elmosni, és pszionikusan inaktív emberekből is nyers psykert csinálni – rendkívül veszélyes tulajdonságok voltak ezek, amelyek híre semmiképpen sem juthatott az Ősellenség fülébe.
 
Valakinek azonban mégis el kellett hogy járjon a szája, mert a tizenharmadik Sötét Hadjárat idején egy flotilla elszakadt Abaddon, a Pusztító armadájától, és egyenesen e félreeső rendszer felé vette az útját. Varan, a Legyőzhetetlen vezette, Abaddon egyik rejtélyes hadura, aki idefelé jövet mindössze öt nap leforgása alatt megtörte két rendszer ellenállását is. Annak ellenére, hogy jól felszerelt és kiképzett katonák, sőt, a Madasa rendszer esetében még egy maréknyi Adepta Sororitas harcosnővér is védte őket. A szinte teljesen leszerelt Perliának esélye sem maradt volna Varannal, a Legyőzhetetlennel szemben, ha ő nem becsül alá egy apró, de végzetes dolgot: Perlia amasec-termelését.
 
 
Ez a világ egyike volt ugyanis azon keveseknek, ahol kiemelkedő minőségűt főztek ebből a nemes nedűből, egy igen illusztris katona kedvencéből és mindeközben minden fronttól távol eső, relatíve mégis jól védett planéta volt. Továbbá a főváros, Havendown melletti kis hegyi faluban még a Progeniumnak is volt egy iskolája, ahol szívesen látták tanárként a sereg öreg tisztjeit. Mindezen okokból választotta tanyájául a bolygót ez a bizonyos valaki, aki bár az Impérium háborúiban tanúsított hősiességéről volt híres, valójában mégis az efféle „stratégiai” előnyöket kedvelte. A frontot mindenképpen érik támadások – érvelt ő magában – ám mi a helyzet a jóféle ételben-italban gazdag, biztonságos, ne adj Istencsászár még szép lányairól is híres bolygókkal? Hiszen a sereg ott nem számít támadásra! Ki fogja azokat megvédeni, ha nem ő…?
 
Aki pedig íly kétségbevonhatatlan bölcsességgel gondolkodott, nem volt más, mint az Impérium Hőse, száz csata veteránja és ezer (némiképp kiszínezett) rege főszereplője, Ciaphas Cain komisszár!
 
Adjuk meg azért a jó komisszárnak ami jár neki: azt az ork WAAAGH!-t valóban nem gyűri le annak idején Perlia hadereje, ha ő, és hűséges – valamint kissé elviselhetetlen, és nagyon büdös – csicskása, Jürgen véletlenül nem pont itt hajt végre kényszerleszállást, az ork vonalak mögött. Némiképp önző és élvhajhász vonásai mellett Ciaphas Cain bizony valóban nem elhanyagolható harcos, stratéga, és a harci szellem feltüzelésének utánozhatatlan virtuóza lévén, a felprédált települések lakosságát maga köré gyűjtve és kiképezve, hátbatámadta az orkokat, sőt, még a hadurukat is sikerült kivégeznie. Mindezen, Perlián azóta is legendás tetteivel egyenesen hozzájárult a győzelemhez. Két generációval – és egy fiatalító kezeléssel – később egész Perlia továbbra is felszabadító hősként tisztelte. Még várost is neveztek el róla, a főváros egy előkelő terén pedig állt egy hatalmas óra, amiből egész óránként egy rettentő giccses komisszár szobor lépett elő, és éppen annyi ork figurát fejezett le, ahány óra volt (Cain roppantmód gyűlölte ezt az alkotást).
 
 
Hősünket – aki a schola leányhallgatói- és tanárnői szerint a korral csak férfiasabb lett – tehát továbbra sem kerülte el kitartó balszerencséje. Hogy tudniillik minél idillibb és biztonságosabb fészket talált magának, annál bizonyosabb lehetett benne, hogy megint alkalma nyílik az Impérium vonakodó hőseként harcolni, valamilyen élethalálharcban.  Mint írtam, Perlia védereje hagyott némi kívánnivalót maga után akkoriban, amikor a tizenharmadik Sötét Hadjárat megkezdődött. Az Abaddon inváziójáról szóló hírek Perliára is eljutottak, és a Schola Progenium vezető tanárai, valamennyien harcedzett tisztek lévén, azon kapták magukat, hogy automatikusan a Káosz esetleges megjelenése elleni stratégiákat gyakoroltatnak tanítványaikkal. A jó komisszár kedvenc diákjai, mint a kötelességtudó Donal vagy a vakmerő Nelys, is a Négy Rontó Hatalomhoz átpártolt szekták, sejtek felkutatását gyakorolták már egy hete, mire Cain és a többi öreg harcos bevallották egymásnak, hogy bizony egy lehetséges Káosz invázióra készítik fel a gondjukra bízott fiatalokat. Aggódva vették azonban tudomásul, hogy ez a fokozott készenlét korántsem jellemző a bolygóvédelmi erőkre, amelyek ekkorra végletekig tapasztalatlan, olykor alkalmatlan bakákból és vezetőkből álltak. Cain ráadásul hírt kapott róla, hogy patrónusának (és romantikus érdekeltségének), Amberley Vail inkvizítornak egy Kereskedőherceg kapcsolata, Orelius is a szektorba érkezett – aligha véletlenül. Miután javasolta a többi veteránnak, hogy szedjék ráncba a véderőt, és saját tanítványait is ezen ügy szolgálatába állította, elillant, hogy találkozzon Oreliussal. Bárkája fedélzetén, pompás vacsora közben tőle tudta meg, hogy Varan, a Legyőzhetetlen Perlia felé tart. Vail inkvizítor ezért azt kérte a kereskedőhercegtől, hajóján szállítsa el a Démonok Völgyéből a veszélyes ereklyét, nehogy a Káosz kezére jusson. Erre azonban már nem volt lehetősége. Még vacsorájuk közben hírt kaptak, hogy az ellenség egy flotillája, jóval a fő sereg előtt haladva, máris megérkezett. Orelius Cainre testálta hát a továbbiakban az ereklye védelmét, és elindult bárkájával, hogy éreztesse a Káosz flotillával a vacsora félbeszakítása felett érzett mélységes rosszallását. Hősies harcban megsemmisítette a legtöbbjüket, majd megszűnt vele a kapcsolat.
A flotilla partraszálló siklókat bocsátott ki magából, mielőtt még összecsapott volna a Kereskedőherceggel. Perlia szerencséjére a Schola Progeniumban tanultak a flotta leendő tisztjei is, egy hétpróbás haditengerész, Visiter parancsnok szárnyai alatt. Visiter, aki mostanra átvette a rendszer flottájának parancsnokságát. Bár nem rendelkezett csatahajókkal (sőt még rombolókkal is alig), erőivel vakmerő manőverrel a siklók elé tudott vágni, és szinte mindet megsemmisítette. A maradék a főváros és néhány kisebb település közelében landolt.
 

Az egyik ilyen településen ért földet Oreliustól távoztában Ciaphas Cain. Segítségével a helyi véderő sikeresen semlegesítette a partraszállókat, akik a komisszár undorral vegyes meglepetésére az elfoglalt Madasa rendszer alig néhány hónapja még Császárhű, most viszont meglepő meggyőződéssel a Káoszt szolgáló katonáinak bizonyultak.
 
Cain, miután a harcok a többi helyszínen is véget értek, az elfogott ellenfelek kivallatására utasította tanítványait. Donal komisszárnövendék hamarosan eredményeket mutatott fel: az egyik elfogott káoszhívő felvételt készített az ő „nagy epifániájáról”, Legyőzhetetlen Varan beszédéről, ami meggyőzte őt, hogy hagyja maga mögött a Császárt és térjen meg a Káoszhoz. A felvétel azonban nem tartalmazott hasznos információkat: a beszéd átállásra buzdító, tulajdonképpen silány szónoki fordulatokból állt, és nem magyarázta meg a tömeges árulást. Maga Varan pedig kifejezetten csalódást keltő külsővel rendelkezett hírnevéhez képest.
 
Ciaphas Cain tudta, hogy nincs sok idejük hátra Varan fő erőinek megérkeztéig. A többi veteránnal meggyőzte a bolygó kormányzóját, hogy adja a kezükbe a tehetetlen és pánikoló véderő vezetését. A Schola Adepta Sororitas növendékeinek főnöknője azt tanácsolta, buzdítsa a lakosságot civil milíciák felállítására. Bár Cain borúlátó véleménye szerint ezek az erők csak arra lesznek képesek hogy szép rendezett kupacba haljanak, ha a harc megkezdődik, de mégis, legalább minimális esélyük lesz –  a Káosz amúgy sem kegyelmezne a civil lakosságnak.
 
Ahogyan a Nekronok sem. A komisszár egy rossz emlékű találkozás óta rettegett az ősi fajtól, ezért azzal hitegette magát, hogy csak a paranoiája az oka, de ekkor már a sokadik apró jelét vélte felfedezni annak, hogy a bolygón egykor Nekronok jártak. Ha pedig egyszer tanyát vertek itt, bizony könnyen lehet, hogy még mindig itt szunnyadnak valahol…
 
Amint sikerült kellő ürügyet találnia rá, Cain elillant a Démonok völgyéhez. A saját bőrén tapasztalhatta, hogy az inkvizíció és az Adeptus Mechanicus közös bázisát könyörtelen hatékonysággal védik. Mármint persze rajtaütések, beszivárgók, és kommandók, valamint bizonyos bejelentés nélkül látogató komisszárok ellen: orbitális bombázás és inváziós hadsereg ellen nincs orvosság. Ami viszont még rosszabb, hogy az ereklyéről kiderült: nem tudják elmozdítani a helyéről, és elpusztítani sem áll módjukban. Ha tehát nem akarják, hogy a Káosz kezére kerüljön – ami elég katasztrofális következményekkel járna – minden erejükkel tartaniuk kell a Démonok Völgyét. Cain, miután visszatért a Scholába, amely immár a védelem nem hivatalos főhadiszállásának számított, meggyőzte tiszttársait, hogy amennyiben az iskola esetleg tarthatatlanná válna, vonuljanak majd vissza légi úton egy bizonyos jobban védhető helyre…
 

A védőknek nem maradt sok idejük állásaik megerősítésére, bár ezt a keveset alaposan kihasználták. Az ellenség fő erői csakhamar megérkeztek a rendszerbe. Ahogyan korábban, most is a bolygóhoz egészen közel léptek ki a hipertérből, és indították útnak leszállóegységeiket. Ez a kiszámíthatóság végzetesnek bizonyult. Visiter flottaparancsnok, tudván hogy erejéből nem telik majd direkt konfrontációra, kelepcét kelepcére halmozott. A bolygó légtere hemzsegett az aknamezőktől, amik borzalmas károkat okoztak a Káosznak. Az első hullám szinte teljes egészében odalett, ami kevés pedig partra szállt belőlük, elpusztult a véderő és a milíciák tüzében.
Nem így a második: ezzel kipróbált, elit egységek érkeztek, amelyek átgondoltabban nyomultak előre, többségükben el is érvén a felszínt, létszám- és erőfölényük pedig elsöprő volt. Több kisebb ellenállási gócot elsöpörtek, és csakhamar Havendown is ostrom alatt állt. Ciaphas Cain komisszárnövendékei eltökélt, és Jürgen átható illatú társaságától kísérve szintén ide tartott. Úgy számolta, hogy a főváros el fog esni, ám a kormányzót feltétlenül ki akarta menekíteni, a maradék véderő moráljára gyakorolt hatása miatt. A palotához érve azonban egyik csapás érte a másik után. A város leghevesebben ellenálló része orbitális bombázás hevében hamvadt el, a palotát pedig Varan, a Legyőzhetetlen személyes elitgárdája rohanta meg. A füstben felsejlő keramitvértes támadók láttán Cain azonnal visszavonulót fújt – pontosan tudta, mennyi esélyük van Káoszgárdistákkal szemben – és a kormányzó személyes menekülő útvonalához szaladtak. Eddigre Cain egyik kedvenc tanonca, Donal, és a kormányzó is súlyosan megsebesült. Egy szanitéc talán könnyen megmenthette volna őket, de ilyen híján nem tudtak mit kezdeni a sebeikkel, és nem is voltak szállíthatóak. Így őket saját kérésükre hátra hagyták, egy kupac fegyverrel, hogy lelassítsák az üldözőket. Mielőtt sorsára hagyta volna kedves tanítványát, Cain saját ékét átadva neki felövezte Donalt a komisszárok vörös tiszti szalagjával. Keserű szájízzel távozott a fővárosból.
 
Még rosszabb lett a kedve, amikor a Scholába visszatérve megtudta: a kormányzó nem hogy él és virul, de élő adásban buzdítja lelkesen a lakosságot Legyőzhetetlen Varan, a felszabadító támogatására, és a hamis császár csahosainak elpusztítására! Hogy mentsék a helyzetet, a védők előkerítették vadászlakjából az áruló testvérét, aki átvette a kormányzói címet (miután megmentették a Varan által utána küldött kommandótól). Ő szintén élő adásban, Cain jobbján beszélt bátyja aljas árulásáról, és arról, hogy a többi árulóval éppen úgy fog elbánni, ahogy a vadászlakban végzett személyesen Varan csahosaival! A valóságban inkább egy ágy alá bújva rettegett, amíg a renegátokkal a véderő katonái harcoltak, de ezt most nem lett volna szerencsés felemlegetni…
 
A Scholát nem tarthatták már sokáig. Cain már korábban jelzett Visiternek, hogy küldjön légijárműveket az evakuációhoz, annak azonban egyéb dolga is akadt bőven. Kicsiny, jól manőverezhető, de nem túl ütőképes hajói nyílt harcban nem jelentettek kihívást Varan, a Legyőzhetetlen cirkálóinak, ezért az aszteroidaövbe rejtőzött előlük. Egy jókora, vastag páncélzatú, civil bányászhajót alakított át és gyorsított fel ütközési pályán Varan zászlóshajójával. Mire a Káosz hajók közelébe ért – bár kisebb darabok szakadtak le róla –, már úgy száguldott, mint egy torpedó; kitérni nehézkes volt előle, leszedni pedig szintén bajos volt ezt az átlagosnál számottevően nagyobb lövedéket. A zászlóshajót végül az egyik kisebb cirkáló önfeláldozása mentette meg: elé manőverezve a másiknak, ő semmisült meg helyette. A robbanás és a szétrepülő törmelék azonban így is jelentős károkat okozott a Káosz flotillának.
 
 
Visiter ráadásul két legyet ütött egy csapással: a „lövedékről” látszólag leszakadó darabok egyike a Cainék által áhított csapatszállító volt, ami a felfordulás közben többé-kevésbé zavartalanul tudott landolni a Scholánál.
Egy perccel sem érkezett korábban a szükségesnél; Cainék addigra ostrom alatt álltak. A komisszár keserű csalódottságára nem csak a Madasai árulók, de néhol a saját bolygóvédelmi erőik katonáit is felfedezte a támadók között, az Impérium kétfejű sasa helyén immár káoszcsillaggal egyenruhájukon. Maradék tanítványaival, a hűséges Jürgennel, és az Adepta Sororitas növendékekkel a Schola falainak kapujában feltartotta őket addig, ameddig az evakuáció érdekében szükséges volt, majd berobbantották a kaput, és az így nyert időben elmenekültek.
 
Valamennyien a Démonok Völgyében csoportosítottak át. Az Inkvizíció katonái és a Skitariik erejével kiegészülve felkészültek a védekezésre, de alá is aknázták a támaszpontot, hogy végszükség esetén eltemethessék. Annál is inkább, mert időközben a vezető magos – miközben hatástalanítani próbálta az ereklyét – ráébredt: a warprés, amit nyitni tud, csupán ahhoz szükséges, hogy energiát nyerjen odaátról, amit aztán valamilyen kataklizmatikus támadáshoz használna fel... A kísérletezés máris számottevő warptevékenységgel járt, ami csak Cain és Jürgen érkezésére szűnt meg, és az Inkvizíció szakértője szerint alighanem Varan erői is érezhették. Nem is kellett sokáig várniuk a támadásukra.
 
 
Az első csapást sikeresen megállították, és Cain, Jürgennel az oldalán a támadók lelőtt siklójához sietett, hogy az esetleg még élő árulókat kihallgathassa. Örök optimistaként még mindig nem adta fel a reményt, hogy talál valami módot, ahogyan mentheti az irháját.
Talált is egy túlélőt. Vörös komisszárszalagot viselt, rajta káoszcsillaggal. Donal volt az.
A döbbent Cain füle hallatára szidta a hamis tetem-császárt, amíg Jürgen – aki, bár ezt Cainen és Vail inkvizítoron kívül nem sokan tudták, a ritka antipsyker mutációk egyike volt – a közelébe nem ért. Akkor fennakadtak a szemei, majd összeomlott, és meghasonlottan ébredt rá, mit tett. Mint elmondta Cainnak: Varan, a Legyőzhetetlen egy psyker, mégpedig erős és különleges fajta. Hatalma van más emberek elméje felett, és ez a hatalom nem átmeneti. Donal látta, ahogy egy stadiont töltöttek meg foglyokkal a katonái, és ő valamennyit áttérítette. Ciaphas Cain arca megkeményedett. Utasította Jürgent, hogy hátráljon el. Ahogyan az öreg tisztiszolga nagyjából öt méternyire távolodott, Donal kikerült pszionikát kioltó hatótávolságából. Arca eltorzult, pisztolyt rántott. Egy ideig még küzdött, hol Cainra fogva a fegyvert, hol leeresztve, majd elnézést kért a komisszártól. Varan rontása túl erős – mondta. Ezzel Donal főbelőtte magát.
 
Hosszú pályafutása alatt Ciaphas Cain számos bajtársat veszített el, volt már alkalma hozzászokni. Kedves tanítványa ilyen méltatlan halála láttán azonban valami olyasmit érzett, ami ezidáig elkerülte. Nem érdekelte a menekülés, a személyes biztonsága, még talán az ereklye sorsa sem, amit a gondjaira bíztak. Nehéz lenne leírni az arckifejezését, de Jürgen, aki jól ismerte őt, gondolatban már azt latolgatta, mihez kezdenek majd Varan halála után – mert hogy a komisszár megöli a hadurat, ha a pokol összes démonai védik is, az nem kétséges többé.
 
Miután lehiggadt, Cain visszatért a támaszpontra, és pár szóban közölte szövetségeseivel, milyen elhatározásra jutott. A kezdeti felháborodás után végül meggyőzte őket. Üzenetet sugárzott, melyben a támaszpont melletti gát tetejére hívta Varant, a megadásról tárgyalni.
 
A két sereg a gát két oldalán várt, amíg Ciaphas Cain, oldalán Jürgennel, amonnét pedig Legyőzhetetlen Varan és két keramitvértes testőre középre sétáltak. A vértes alakok átállított Adepta Sororitas nővéreknek bizonyultak – a szent nővérek páncélján még vérlázítóbban festettek a Káosz szimbólumok.

 
Varan felett szervókoponya keringett. Mint elmondta, élő adásban közvetíti, ahogy a híres Ciaphas Cain, a bolygó hőse megadja magát neki. Cain ártatlan arcot vágott. De hiszen itt valami félreértés lesz! Éppen hogy Varan megadásáról lesz szó!
Varan koncentrált, és még egyszer felszólította Caint a megadásra, Jürgen azonban teljesen semlegesítette a hatalmát a komisszár közelében. Ahogy közelebb értek, átmenetileg már a nővérek felett is megtört a rontás, és ők velőtrázó sikollyal tudatták: lehetőségük nyílt szembenézni azzal, mivé lettek Varan hatalma alatt. Ciaphas Cain lánckardot rántott, és rávetette magát a káosz hadúrra. Az mutánsnak bizonyult, mérges karmai Cain életére törtek, páncélozott bőrén nem fogott a lánckard, Jürgen pedig nem lőhetett, nehogy Caint találja el. A nővérek sikoltása alábbhagyott: a mélybe vetették magukat, és a jókora zuhanás után páncéljuk dacára is péppé zúzódtak. Ennek láttán a komisszár cselt vetett. A gát szélére hátrálva látszólag hibát vétett a védekezésben, és ahogy a mutáns lesújtott rá, ellépett, majd jókora rúgással a nővérek után küldte. „Donal komisszár üdvözletét küldi!” – kiáltotta Varan, a Legyőzött után.
 
Általános harc tört ki a két sereg között. Mint Visiter tudatta, a Káosz flottát is támadás érte. Úgy tűnt, sikerül megfutamítani őket a gátnál is, ám Cain rémülten látta, hogy nem előlük, hanem egy nekron monolit elől futnak, ami akadálytalanul vág át rajtuk, tömegével irtva őket! Mint kiderült, az űrben is egy Sakál osztályú nekron csatahajó szedett vámot a Káosz erői közt. A komisszár azonnali visszavonulást rendelt el. Ahogyan csapatszállítójuk felszállt, megadta a jelt a támaszpont beomlasztására, de nem történt semmi. A nekronok Kriptechje különösebb erőfeszítés nélkül hatástalanította a számára golyós számolójáték szintű védelmi rendszereket és aknákat. Az élőholt különítmény hamarosan az ereklyével együtt elhagyta a rendszert.
 
 
Vezetőjük – ráadásul élő egyenes adásban közvetített – halála demoralizálta az árulókat, maradék tisztjeik pedig egymásnak estek a hatalomért. A komisszár és szövetségesei immár sikerrel vették fel velük a harcot, és az idővel megérkező inkvizíciós erők, Amberley Vail vezetésével pontot tettek a háború végére.
Az inkvizítor természetesen nem volt elragadtatva tőle, hogy az ereklye xenó kézre került, de az alapján, amit rendje a nekronokról, és ősi ellenségeinkről tudott, a warp-fegyver éppen ellenük lehetett használatos, és az Immatériumtól oly idegenkedő faj valószínűleg inkább semlegesíteni akarta, semmint felhasználni.
Perlia pedig ismét az Impérium kezén volt, köszönhetően nem kis részben megint csak az immár kétszeresen a bolygó megmentőjeként megéljenzett Ciaphas Cainnek, az Impérium Hősének!
 
Ő szokatlanul szerényen, a szobájába elvonulva ünnepelte a győzelmet. Mindössze Amberley Vail inkvizítor, és egy palack Amasec társaságában…
 
 

A sorozat további részei: Tartalomjegyzék

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #32: Cypher

Fórum:

Réges-régen, a Viszály Idején, a Technológia Sötét Korát követő interregnumban az emberiség megannyi, egymásról immár mit sem tudó világon tengődött, a hajdani fejlett technológia immár érthetetlen roncsain. Az izolált bolygókon furcsa társadalmak alakultak ki. Sokukon, így Kalibán világán is feudális rendszerben éltek. A múltból rájuk maradt szervópáncélokban harcoló lovagok alkották a nemesi házak gerincét. Ezekbe a körökbe egy kivétellel csak örökléssel lehetett bekerülni, a kiváltság a vérvonalhoz kötődött. Az az egy viszont – amely egyszerűen a prózai Rend nevet viselte – bárkit befogadott, aki számos nehéz próbatétel után bebizonyította, hogy méltó a lovagi címre. Mivel Kalibánt elátkozott vadon borította, amelyben hatalmas, halálos szörnyetegek tanyáztak, az emberiség a nemesi várak környékén húzta meg magát, és csak a lovagok védelmében tudott a rémektől viszonylagos biztonságban élni, na meg az erdőből egy talpalatnyi földet kihasítani magának. A házak némelyike csak a saját területével törődött, gyakran más klánok és vazallusaik rovására. Nem így a Rend, melynek lovagjai bolygó-szerte járták a településeket, segítettek a rászorulókon, irtották az erdők rémeit, és maguk közé fogadták azt, aki méltónak bizonyult rá. A hírnevük idővel messze túlragyogta a nemesi házakét. Ahogy befolyásuk növekedett, létrehoztak egy rejtélyes rangot, hogy viselője a Rend tisztaságát vigyázza, nehogy a hatalom korrumpálhassa őket. A kiválasztott lemondott a nevéről, elfedte arcát, eltitkolta addigi személyiségét, és szinte eltűnt a világ elől, hogy csuklyás alakja titokban őrizze a Rend titkos rituáléit, hagyományainak betartását, és úgy a lovagok, mint az általuk pártfogolt nép tisztaságát. Ez a titkos felvigyázó volt a Kulcsok Őre, a Rejtélyek Kulcsa, avagy ahogy a lovagok még hívták: a Lord Cypher.

Az első Sötét Angyalok harci öltözéke jól tükrözte a Rend ikonográfiáját.

Amikor a gyermek El'Johnsont, az Oroszlánt Kalibánra hajította az őt az Istencsászártól elragadó Káosz, az Ősatya hamar felkeltette a lovagok figyelmét. Tagja, majd vezetője lett a Rendnek, legjobb barátjára, Luther lovagra támaszkodva. Amikor az Istencsászár rálelt, az Oroszlánra bízta az ő genetikai anyagából létrehozott Első Gárdista Légió, a leendő Sötét Angyalok vezetését, és a kezébe adta az eszközöket, amikkel újabb ifjakat emelhet fel gárdistává. Az Oroszlán bőségesen élt is ezzel az eszközzel, Kalibán legjobbjait oltotta be a génmagokkal. Luthert, és még néhány lovagot, akik már túl idősek voltak a művelethez, más eszközökkel alakították át. El'Johnson elindult légiójával, hogy részt vegyen atyja az egész galaxist visszahódító hadjáratában, Kalibánt pedig bizalmas barátja, Luther kezébe adta. Mielőtt még távozott volna, új jelöltet emelt a Lord Cypher pozíciójába. A fiatal, de állítólag máris sokszorosan veterán gárdista kiléte teljes titok volt az Oroszlán kivételével mindenki előtt.

A történet következő részét nagyon kevesen ismerik. Amíg az Első Légió jó része távol volt, a Káosz apránként megkörnyékezte Luthert. Míg barátja diadalt diadalra halmoz, előbb a Császár oldalán hódítva meg a Galaxist, majd a lázadó Hórusz csahosaival szemben, őt itthon tartja, szinte száműzi – suttogták a hangok. Talán nem volt ő mindíg támasza El'Johnsonnak? Bizony, ér ő is annyit. Sőt, többet is – ezért is állíttatott félre; féltékenységből! A nemes lovag lassanként elbukott. A rá bízott bolygó, és a Rend nagy részét is megrontotta. Így esett, hogy amikor az Oroszlán hazatért, diadalmenet helyett ágyútűz fogadta. Kivágta magát, és a rend központjába teleportált. Megvívott Lutherrel, akit a sötét hatalmak delejes erővel ruháztak fel, ám ő mégis felülkerekedett rajta. Az utolsó pillanatban azonban megállította híres, mindent átvágó kardját – nem bírta megölni régi barátját. Luther viszont már nem tuda visszafogni pszionikus ellencsapását, és szörnyű varázsa halálra sebezte az Ősatyát. A Sötét Angyalok úgy találtak rá, hogy a haldokló Oroszlánt átölelve sír. De a tragédia még mindig nem tetőzött. A harcok közepette túlvilági erők rázták meg Kalibánt, és a bolygó cafatokra szakadt. A leghatalmasabb szilánkot azonban megóvták a rendház roppant pajzsai – ezt a holdnyi méretű kődarabot, a Sziklát szerelte fel további pajzsokkal és hajtóművekkel, és használja azóta is támaszpontjául a Sötét Angyalok rendje.

A Szikla, a Sötét Angyalok hadiflottájának élén.

A galaxis ekkor a Hórusz-lázadás megtorlásának lángjaiban égett. Tűzzel-vassal irtották Hórusz szimpatizánsait, a Káosz befolyásának legkisebb gyanújára is a legextrémebb módon reagáltak. A Sötét Angyalok – némi joggal – úgy gondolták, ha kitudódik testvéreik árulása, az egész rendre a pusztulás vár. Szigorú titokként kezelték hát a történteket. Létrehozták a rend Belső Körét, ennek tagjai az egyetlenek, akik tudnak az árulásról (és még közülük is csak a legmagasabb rangúak az Oroszlán kómában fekvő testéről, amelyet a Szikla mélyén őriznek). Tetézte a bajt, hogy a misztikus robbanás, ami Kalibán végzetének bizonyult, elragadta és szanaszét szórta az árulókat, vagy ahogy a belső kör nevezi őket, a Bukott Angyalokat. Mint kiderült, nem csak szerte a galaxisban, de az időben is – egyesek közülük, bár évszázadoknak tűnt, csupán perceket töltöttek a Warp poklában, mások évezredekre tűntek el, és csupán egy pillanatnak érezték. A Sötét Angyalok, míg látszólag az Istencsászár legmakulátlanabb harcosaiként védelmezik az Impériumot, titokban mindíg e bukott angyalok nyomában járnak. Ahol rájuk bukkannak, elnémítanak mindenkit, aki tudhatott a létezésükről, elragadják őket, és a Szikla mélyén vallató-káplánjaik kezére adják. Ők, akik a testi és lelki kínvallatás olyan módszereit ismerik, amivel még a gárdisták is megtörhetők, tesznek róla, hogy ezek az eltévelyedett testvérek bevallják bűneiket, és bocsánatért esedezzenek, amely a megváltó halál formájában végül meg is adatik nekik a kezeik között.

A  vallatókáplán gondjaira bízva ez a Bukott angyal minden bűnét meggyónja.

Amikor Roboute Guilliman szavára felosztották a Gárdista Légiókat, a Sötét Angyalok, hogy ne keltsenek gyanút, színleg eleget tettek az új rend előírásainak, és számos utódrendet hoztak létre. Ezek, és az anyarend (gyűjtőnevükön a Kérlelhetetlenek) azonban titkon továbbra is egy központi vezetés alatt állnak, és a Belső Kör mindegyiküket átjárja. Bárhol jelennek is meg tehát az Oroszlán gyermekei, míg csapataik az Impérium védelmében harcolnak, Könyvtárosaik a bukottak pszionikus lenyomata után szaglásznak, és vallatókáplánjaik készen állnak lecsapni, ha nyomra bukkannának.

Harcmodoruk a mai napig tartalmaz elemeket lovagi múltjukból, de a Hollószárny osztag lovagjai persze nem lovon, hanem páncélozott motorokon és siklókon száguldanak az ellenségnek. Ha az túlélte a csapást, korántsem győzött: a Hollószárny jeladókat hordoz magával, amelynek jelére az ellenség közepére teleportálnak a Halálszárny terminátorai. Egy kézen meg lehet számlálni azokat a csatákat, amikben ez a taktika nem végzett az ellenféllel.
 
A Halálszárny terminátorai külön-külön is egy kisebb hadsereggel érnek fel

Kalibán elvesztével a Sötét Angyalok új toborzó világok után kellett nézzenek, ahonnan újoncozhatnak. A folyamat korántsem volt zökkenőmentes: egyes helyeken furcsa szabotázs nehezítette a felderítést, másutt terhelő bizonyítékok kerültek elő a semmiből... Mindezek nagyban befolyásolták, mely világok kerültek végül a rend (és valamennyi utódrend) érdeklődésének homlokterébe. Ekkor még nem sejtették, hogy manipulálják őket, sem azt, ki áll mindezek hátterében.

Az Elfeledett Háború nyitotta fel a szemüket. Ez a konfliktus sorozat csendesen indult: az Angyalok egy ork flotta maradékát üldözve érkeztek a Gothic szektorba, és ennek álcája alatt mindjárt szét is néztek arra, esetleges Bukottak nyomai után kutatva. Ekkor egyik csatacirkálójuk különös jelet fogott.
Ennek az idejétmúlt Sötét Angyal kódolású adásnak a tanúsága szerint Lemnos bolygóján különös események zajlottak. A bolygó a bányái miatt volt fontos az Impérium számára, és mivel azok termeléséből eleddig időben szállította a Birodalmi Dézsmát, szemet húnytak a felszínén dúló harcok felett. Több csoport küzdött az irányításért, és egyikük, mint a híradásból kiderült, egy óriási termetű és titáni erejű zsoldosvezér vezetésével, aki régies csatapáncélban harcolt, lassan átvette az irányítást a világ felett.
Az Angyalok nem fecsérelték az időt, felderítőik azonnal szétszóródtak a felszínen, és Könyvtárosaik kisvártatva észlelték is az Oroszlán genetikus örökségének cslahatatlan nyomait. A Csonkoló néven hírhedtté vált zsoldosvezér kétségtelenül a Bukottak egyike kellett legyen. Illetve… mintha lett volna még itt valami más is… egy furcsa jelenlét, ami Sötét Angyal is meg nem is, az egyik pillanatban érezhető, a másikban nem… mintha félig itt, félig máshol, sőt inkább MÁSKOR lenne…
Ahogyan a Halálszárny rajtaütött a Csonkolón, a szokásosnál nagyobb veszteségeket szenvedtek. Bár a célszemélyt a terv szerint elfogták, volt ott még valaki, aki többet is elpusztított közülük, és eltűnt. Halálos sebességgel és precizitással leadott plazma- és bolterlövései ekkor még nem voltak az Angyalok későbbi első számú közellenségének ismert azonosító jelei, ám a rend felfigyelt rá, hogy több Terminátor is elesett – ilyesmire általában nem magányos ellenfelek, hanem seregek vagy Titánok elleni harcban került sor…

Ekkor találkoztak először nemezisükkel a Sötét Angyalok.

A zsoldosvezért csakhamar a Sziklára szállították, ahol a vallatókáplánok értő kezei között felettébb közlékennyé vált. Vallomásából kiderült, hogy további tucatnyi Bukott angyal épült be a szektorban az Impérium lakosságába – és ez csak az a részük, akiről a gyónása után kegyes halálban részesített fogolynak tudomása volt!
A Sötét Angyalok vadászai erősítést hívtak. Fő erőiket másutt kötötték le más háborúk, de az Oroszlánbőr és a Bosszú Angyalai, két utódrendjük válaszolt a hívásra. Rendszert rendszer után kutattak át: mindenütt előttük járt a különös jelenés, akit Lemnoson már észleltek, és azt követve lassan bizonyossággá vált, hogy a Gothic Szektoron átívelő, hatalmas léptékű összeesküvés nyomaira bukkantak. Brigia világán vált a titkos háború nyílt összecsapássá. Az összegyűlt bizonyítékok arra utaltak, a bolygó véderőinek parancsnoka, Tylius főkapitány titkon a Bukottak egyike. Amikor azonban az Angyalok vadászai rajta készültek ütni, megtámadta őket egy bolter- és plazmapisztollyal harcoló, régies szervópáncélt és csuklyát viselő alak, és a komócióra felfigyelő Tylius nem mást, mint Káosz terminátorokat küldött a helyszínre! Általános háború tört ki, melynek forgatagában a rejtélyes pisztolyhős és Tylius is eltűnt, de nyilvánvalóvá vált, hogy az összeesküvés hátterében az illékony Alfa Légió áll, amelynek sötét befolyására túl későn derült volna fény, ha a csuklyás alak nyomán rá nem bukkannak.
Az Oroszlánbőr gárdistái akkor is mind egy szálig követték a menekülő Káosz erőket, amikor azok a Rettegés Szemének bugyraiba menekültek, és velük tartott a Sötét Angyalok Nagymestere is, elit őrségével. Ott a Bukottak Káosz-hitre tért erőinek erődítményére találtak, és egy warpviharra, ami elnyelte valamennyiüket – a titkos háború legnagyobb csatáit az Immatériumban vívták meg, és a Sötét Angyalok nézőpontjából soha senki nem tért vissza belőlük. Kivéve a Nagymester címének jelképeit, a rend szent ereklyéit: az Oroszlán Sisakját, és a Titkok Kardját. Ezeket valamivel később egy vadászcsapatuk találta meg egy, a Császárnak szentelt elhagyatott katedrális romjai közt, ahová a már ismerős, furcsán ki-kihagyó pszionikus jelet sugárzó, csuklyás-pisztolyos Bukott Angyalt üldözve jutottak. Az arcátlannak volt képe üzenetet hagyni az ereklyék mellé, melyből kiderült, ő mentette ki azokat a Rettegés Szeméből. Alá is írta, Cypher néven.

Sötét Angyal Nagymester a harcmezőn, felvértezve az Oroszlán Sisakjával, és a Titkok Kardjával.

Évezredek teltek el azóta, a Kard és a Sisak nagymesterről nagymesterre szállt, de a Sötét Angyalok szerepe változatlan maradt. Míg nyíltan az Istencsászár legfeddhetetlenebb bajnokai, titokban minduntalan a Bukottak nyomait kutatják, és ha ráakadnak, jaj nekik, és mindazoknak, akik tudomást szereztek a létezésükről. Minden ellenségük közül legádázabban Cypher nyomában törtetnek, aki azóta számtalan alkalommal avatkozott bele a történelmükbe, hogy megfoghatatlanul tűnjön tova ismét.
A rejtélyes alak az összegyűjtött jelentések szerint remekmívű, ősi szervóvértet visel, melyet hol feketére (a Rend színe Kalibán múltjából), hol sötétzöldre (a Sötét Angyalok jelenlegi színe), de ha a céljainak kedvez, akár más rendek vagy csoportok színeire is fest. E felett az Angyalokra jellemző, csuklyás tabardot hord, a csuklya sosem fedi fel az arcát. Ősi, remekbe szabott bolter- és plazmapisztolyokkal harcol, amelyeket boszorkányos gyorsasággal forgat. Hátán hüvelyben hatalmas, ősi kard. Ezt soha nem húzza elő. Oldalán hol függ egy xeno technológiákról árulkodó penge, hol nem – sőt egyes jelentések szerint ez a szemtanúk szeme láttára tűnik el és jelenik meg újra, bár az is igaz, hogy ezek a szemtanúk nem voltak beszámíthatók.
Kiléte ismeretlen, de bizonyos, hogy sorsa szorosan összefonódik az Angyalokéval. Feltűnése mindíg baljós jel, amelyet katasztrófa követ, de hogy okozója-e annak, vagy csupán figyelmeztet rá, nem tudni. Olykor Káosz erőket vezetett az Impérium ellen – de utólag kiderült, hogy ha nem mozgósítják a hadsereget az ő kisebb léptékű rajtaütése ellen, készületlenül érte volna egy sokkal nagyobb, amelyről nem lehetett tudomásuk, míg a relytélyes alaknak, úgy látszik, igen. Máskor éppen az Impérium ellenségeivel végez, vagy olyan elemekkel, akik utólag árulóknak bizonyulnak… Motivációja kifürkészhetetlen. Talán a Sötét Angyalokat teszi próbára, edzi meg? Talán valamilyen katasztrófát próbál elkerülni, évezredek alatt manipulálva az Impérium történelmét? Talán nem is egyetlen személy, hanem egy egész csoport? Annyi bizonyos, hogy lassan egyre közelebb és közelebb bukkan fel Terrához. Egyesek tudni vélik, hogy a hátán az Oroszlán mindent átvágó kardját hordozza, amelyet a Császár lába elé szándékozik fektetni, hogy bocsánatáért esedezzen a Bukottak, a Sötét Angyalok, vagy mindkettő számára. Mások szerint lesújtani készül vele az Istencsászárra, hogy kivégezze az Impériumot – vagy hogy kiszabadítsa halhatatlan lelkét az Arany Trónus fogságából, hogy újjászülethessen… és még ez sem a legvadabb elmélet.

A talányos Cypher.

Lássunk hát néhányat rejtélyes közbeavatkozásai közül:

Amikor az újonan Nova Terrának elnevezett szektorban Impérium ellenes lázadás tört ki, Cypher a nyomában loholó vadászokat sorra a lázadás vezéreihez vezette, véget vetve így a felkelésnek.

Midőn a vallatókáplánok megtörték a Zaragoza Fosztagatói kalózflotta vezetőit, azok elárulták, hogy néhány éve egy rejtélyes, csuklyás alak vált a kalózok vezérévé, és fő csapásirányukká a Fekete-öböl bányász állomásainak fosztogatását tette. Ahogyan az Angyalok ennek okait kutatták, rá kellett jöjjenek, hogy a bányászat egy Bukottak vezette flotta felállítását célozta, melynek kudarcához nagyban hozzájárult Cypher akciója.

Amikor Zogax Nagyfőnök főorkjai élén legyőzte a Sötét Angyalok rendfőnökét, Cypher a semmiből tűnt fel, kivégezte a hatalmas orkot, és biztonságba helyezte a rendfőnök testét és ereklyéit, mielőtt távozott.

Sötét Angyalok orkokkal küzdenek.

Arnuldus inkvizítort az Inkvizíció excommunicate traetoris minősítette, miután nem csak számottevő mennyiségű Inkvizíciós adattárat rongált meg – melyek a Sötét Angyalokról tartalmaztak volna adatokat –,  de mindezen felül szabotálta Septius-VII világának a védelmeit is, amely ahhoz vezetett, hogy a bolygó elesett az Alfa légióval vívott harcban. A Sötét Angyalok kiderítették, hogy Arnuldus már korábban eltűnt, és Cypher állt a helyére, aki így szövetségesévé vált az Alfa Légiónak. Különös módon az is kiderült, hogy a bolygó vezetése már korábban lepaktált a Káosszal, így ha Cypher nem lép, az árulás ugyanúgy megtörtént volna, csak éppen titokban…
A Száz Bolygó Lázadása idején aztán Cypher kamatoztatta kapcsolatait az Alfa légióval: megismerve terveiket, a nyomába szegődő vadászokat a bolygórendszereket fellázító Alfák nyomára vezette, gyakorlatilag véget vetve ezzel a hatalmas áldozatokat követelő felfordulásnak. Nem csak az Alfa légió gyűlölte ezért: a számos kitüntetés, amit a Sötét Angyalok kaptak ezért Terra lordjaitól, megannyi seb volt vezetőik önérzetén, akik mindeközben csak bottal üthették nemezisük nyomát.
Amikor Amadis bolygó védelmei megrogytak volna a Káosz csapása alatt, egyetlen bátor katona összefogta a védelmet, és példamutató irányítása alatt bajtársai kitartottak addig, amíg a váratlanul felbukkanó Sötét Angyalok porrá nem zúzták az Ősellenséget. Hogy ennek mi köze Cypherhez, megtudhatjuk a Malediction című igen hangulatos hangoskönyvből (ha a link megint nem lenne jó, elnézést, időnként leszedik, de 40K Malediction keresőszóra biztosan meglesz):
 

Utólag bebizonyosodott, hogy Cypher volt a „Császár Hangja”, ez a különös jeladás, ami világok százain állította, hogy forrása az Istencsászár prófétája. Hatalmas felfordulásokat okozott, sok helyen vezetett a fennálló rend megdöntéséhez, büntető hadjáratokhoz, másutt erőt adott a védőknek a Káosz elleni harcban… Vadásztak rá egyes Sötét Templomos egységek – ezek eltűntek, miután állítólag elfogták az elkövetőt, és nem voltak hajlandók átadni a Sötét Angyaloknak. A fogoly, ha ugyan létezett, azonban nem került elő… Nyomára küldték az Officio Assasinorum halálhozóit, de ezek nem találták meg – vagy mégis? Néhány orgyilkos ugyanis nyomtalanul eltűnt a küldetés során… a Hang után kutatva Raszputyin inkvizítor megdöbbentő felfedezést tett a Sötét Angyalok titkait illetően, de egyszer csak egy csuklyás alak tört rá pisztolyaival. A támadástól megmentették ugyan a Hollószárny hirtelen felbukkanő erői, de az inkvizítornak, hogyhogy nem, mégis nyoma veszett közöttük… Az Angyalok végül rátaláltak a mélyűrben rejtező jeladóra, amin keresztül a Hang sugárzott, és lokalizálni vélték a jel forrását – ami azonban Kalibán egykori helyének bizonyult. Az adót teljes titokban megsemmisítették.

Aztán sokezer évnyi macska-egér harc után, Cypher egyszer csak megjelent a Sötét Angyalok egy erősségében, és tárgyalni szándékozott a rend Nagymesterével. Azrael nagymester, aki hőstettei mellet unortodox módszereiről is híres volt, fogadta régi ellenségüket. Mint Cypher kifejtette, tudomása volt róla, hogy a három ősi ereklye egyike, amelyet még az Oroszlán gyűjtütt össze annak idején, Typhus, Nurgle bajnoka kezére jutott, aki Astellan, a Bukottak egyik legveszélyesebbike segítségével ördögi tervet koholt a felhasználására. Az intelligens ereklyék, melyeket az Oroszlán többek között kimagaslóan gyors és pontos hipertér-ugrások végrehajtására használt, képesek megtörni a tér és az idő folytonosságát. A nála lévő egy, valamint a Sziklán valamint a Kalibán rendszerben található kettő segítségével Typhus és Astellan rituálét tervez, amely visszanyúlna Luther árulásának idejébe, és magához rántaná a Bukottakat mind egy szálig – egy fél légiónyi megrontott gárdistát adva a kezükre.

Typhus, Nurgle ragály- és halálhozó bajnoka.

A figyelmeztetésre az Angyalok teljes hadereje a Kalibán rendszerbe sietett, ahol valóban megjelent Typhus, egy hatalmas Nurgle flotta élén, a hírhedt Terminus Est fedélzetén. Titáni ütközet vette kezdetét, mely közepette működni kezdett a rituálé, és rés nyílt téren és időn át Kalibán múltjába. Cypher a résbe vetette magát, és (újra? második személyben is?) részt vett az ütközetben, ami Luther árulásakor zajlott. A Káosz flottát szörnyű veszteségek árán legyőzték, miután Azrael rávette az egyik ereklyét, hogy szórja szét a téridőben mindazokat, akik a rés közelében vannak. Így véget vetett a rituálénak, de egyben okozójává vált a jelenségnek, ami miatt a mai napig vadászniuk kell a Bukottakra – a kör bezárult.

A Tizenharmadik Sötét Hadjárat idején aztán megint hírek keltek szárnyra Cypherről. A leghihetetlenebb szerint saját elorzott pengéje segítségével megküzdött a Megtévesztővel, a C'tan Csillagistenek utolsó példányával, amivel még nem végeztek a Nekronok, mégpedig az Immatériumban – holott a C'tanok nem létezhetnek az anyagi világon túl. Szintén hihetetlen, de bizonyítékokkal alátámasztott történet szerint, miután rövid ideig Abaddon, a Pusztító oldalán harcolt, és beléphetett a zászlóshajója hídjára, egyszer csak szempillantás alatt agyonlőtte valamennyi testőrét és szárnysegédjét, majd elillant. Legújabban pedig a Maelströmben tűnt fel, hogy kiszabadítsa a fogoly Roboute Guilliman ősatyát, és cserébe bebocsátást kérjen Terrára, és a Császár színe elé. Bár az ősatya végül elfogatta, de mielőtt belépett volna a császári palotába, Cypher újból megszökött – immáron Terrán. 

Azt már csak én tenném hozzá, hogy ráadásul előtte Guilliman oldalán vonult végig az annak hazatérését ünneplő, milliárdok által látott diadalmenetben – a Sötét Angyalok többé nem titkolhatják el a létezését, mert bizony Terra Lord Protektorának, és a szent bolygó fél lakosságának az eltűnését megszervezni már picit túlmutat a képességeiken…


A sorozat további részei: Tartalomjegyzék

Megszavazta a nép: Forbidden Stars ismertető

Fórum:

Múlt héten Forbidden Starst játszottunk. (Valójában régebben, de a címlapra kerüléshez csak most kapott a hozzászólás elég szavazatot – a szerk.) Én annyira nem vagyok WH40k fan (igazából egyáltalán nem), de sokan azok, hátha valakit érdekel.
 

Első ránézésre (és másodikra is) egy tipikus Fantasy Flight Games játék. 2-4 játékossal játszható objective based wargame, tehát nem a többiek eliminálása a lényeg, hanem feladatok teljesítése, ami gyakorlatilag megadott bolygók elfoglalását jelenti.

Hárman játszottuk egy 3x3-as táblán (egy mező egy rendszert jelöl, potenciálisan több bolygóval). 4 játékosnál a tábla 4x3-as. Négy kaszt szerepel a játékban: Orcs, Ultramarines, Chaos Space Marines, Eldar. Nekem az orkok jutottak.

A játék 8 körből és körönként 3 fázisból áll, melyek a következők:

1. Planning
Minden játékos kirak egy parancstokent valamelyik rendszerbe. Ezek az ilyen tipusú játékokban megszokottak, tehát lehet építeni (egységet vagy épületet), lehet mozogni/támadni, lehet fejleszteni és erőforrásokat begyűjteni. Egy rendszerre több parancstoken is kerülhet (egyazon vagy akár több játékostól is), és ezek egymás tetejére kerülnek. A fícsör az egészben az, hogy a következő fázisban (Operation) addig nem fogod tudni kijátszani a saját parancsodat, amíg van a tetejére téve egy másik – ez az egyik legjobb taktikai lehetősége a játéknak. A másik aspektusa ennek a mechnikának az, hogy visszafelé kell gondolkodni; ugye ahhoz, hogy építhessünk, előbb erőforrásokat kell begyűjtenünk, viszont a parancstokeneket fordított sorrendben kell lerakni. Elég egyértelmű, de bármilyen röhejesnek hangzik, könnyű játék közben belezavarodni. :D

2. Operation
Egyenként végrehajtjuk a parancstokeneket.

3. Refresh
Szokásos house keeping, sérült egységeket kezeljük, erőforrásokat kapunk stb.
 

A játék központi eleme nyilván az egymással való harcolás: ez lehet bolygófelszíni, vagy űrcsata. Különböző egységeket lehet gyártani, melyeknek statjai a következők:
  • Harci erő (azaz hány kockával dob az adott egység)
  • Életerő (azaz hány sebzést képes elviselni)
  • Morál (a harc végén van jelentőssége)

A harc maga kockák dobásával/újradobásával és harci kártyák kijátszásával történik. Ezekből kell harci erőt, védelmet és morált szerezni. A csata is körökre osztott, három körben kell felülkerekedni a másikon. Ha az egyik csapat eliminálja a másik csapatot, akkor tiszta sor, hogy ki nyerte a csatát, viszont ha a 3. kör végén még mindig van mindkét csapatban élő egység, akkor az lesz a győztes, akinek nagyobb a morálja. A pontos menetét nem írom le, mert elég összetett, de a lényeg nagyjából ennyi.

A harci kártyákat egy saját pakliból játszuk ki. A játék során lehetőség van upgrade-elni ezt a paklit, mégpedig úgy, hogy adott kártyákat kiszórunk belőle és újakat (erősebbeket) teszünk bele. Mivel a játék tényleg a harcról szól, ezért nagyon fontos, hogy amikor csak lehet, próbáljunk új combat cardokat vásárolni.
 

Jó pontok
  • Amennyire ismerem a világot, elég jól átadta a játék a feelinget.
  • Remek taktikai döntési lehetőségek.
  • Hasonló játékokhoz képest egész korrekt harcrendszer.

Rossz pontok
  • Extrém hosszú (6 órán keresztül nyúztuk).
  • Hiányoznak az alternatív lehetőségek a játék megnyerésére. Csak csatázással lehet elérni a célokat (persze a játék tematikájából ez eléggé adódik, de én akkor is hiányoltam más lehetőségeket).

Értékelés
7/10

Hivatalos weboldal

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=7jdHgh2LCNI
[Az eredeti komment hivatkozása]

Beszámoló: Full Throttle Remastered

Fórum:

Az első örökké felejthetetlen marad. Ez volt nekem a Full Throttle. Na nem első kalandjátékom, és a LucasArts klasszikusai közül is megégettem magam ifjoncként angol tudás és végigjátszás nélkül a Monkey Island 2-vel, de a legendás műhely örök darabjai közül ez volt az első, mellyel némi segítséggel elbántam. Valahol itt tértem vissza az addig csak tétován kóstolgatott műfajhoz – egy korszak kezdete lett.
 
 
De nem csak nekem. Tim Schafer először a Day of Tentacle-nél került előző főnöki pozícióba adott játéknál, de ott még Dave Grossmannel tandemben. A Full Throttle lett az első alkotása, ami tényleg az övé lett. Ezzel gyakorlatilag be is következett egy kisebb paradigmaváltás a stúdió folyamában. Az izgalmas és egyedi világ eddig is jellemző volt, de számomra Full Throttle az első kronológiailag is nézve, mely elhozza ezt egy különleges filmben, melynek vágyok a világába, úgy, ahogy csak van. Schafer későbbi elborulásai is követték ezt a sémát, ez máig közös pont maradt bennük, bár a Broken Age nálam kissé kilóg ebből a sorból, de csak ebből, mert a humorhalmozás helyett nagyobb fókuszt kapó cselekményorientáltság és karakterbemutatás szempontjából az is remekül beleillik ebbe a schaferi fejlődési folyamatba, ha a Full Throttle utáni következő láncszemeket már nem feltétlen ugorja túl látványos arányváltásban, inkább csak a LucasArts-féle hangvétel kerül még messzebb. A Mad Maxekbe is belecsípő, futurisztikus bandás világ viszont semmiképp sem.
 
 
A hangsúly viszont a filmen van. Ugyanis ha a Maniac Mansion óta sok áramvonalasítás is történt, 1995-ben teljes gázzal megindult a közeledés afelé a másik médium felé (az is jellemző, hogy az év folyamán később megjelenő másik LucasArts-kaland, a The Dig Steven Spielberg dédelgetett projektje volt), ami alighanem szintén jócskán hozzájárul az említett érzelmeimhez. Mindez számos szinten tetten érhető. A látvány a jó öreg SCUMM-motor ellenére is haladt előre az evolúció útján, ez csak természetes. A megszaporodó és egyre komolyabb átvezetők azonban egyértelműbb szintlépést jelentettek. A szinkron pedig a műfaj 1992-93-ban beinduló felhangosítása után az egyik legjobb lett az évtized közepén, és az első nagyágyú házon belül. Mark Hamill, aki videojáték-színészként addigra már Gabriel Knightban és a Wing Commander III-ban bizonyított (valahol sajátos, hogy a rivális Sierra kalandjában és az Origin Systems X-Wing-riválisában is felbukkant a hajdani, jelenlegi és örök Luke Skywalker), végre visszatért a Lucashoz! És bizony zseniális Adrian Ripburger lett, el is vitte a show-t, ami Jokertől minimálisan elvárható. Pedig itt nem volt könnyű dolga, ha ma füllel már nem is ez számít a csúcsnak, a stáb többi tagja is odateszi magát, főleg az antihősünk jellegzetes és nemkülönben remekül eltalált hangját biztosító Roy Conrad. Ehhez jön még a remek saját zene mellé a jó ízléssel kiválasztott motoros banda, a Gone Jackals, és máris kaptunk egy a témához tökéletesen szóló játékot.
 
 
De ha már Ben Throttle, ideje hozzá visszatérni. Elvégre ki ne akarna az ő bőrkabátjába belebújni? Végre egy kalandjátékhős, aki nem egy gyenge nyápic, aki nem egy két lábon járó jellemkomikum, mert vele lehet röhögni, de rajta akkor se mersz, ha őt irányítod. Na nem azért, mert holmi egybites izomagy, hanem egy igazi dörzsölt bandavezér, aki nem széplelkű, de nem megy át öncélú kegyetlenkedésbe. Szóval végig elhisszük a sok geghős után és mellett, hogy végre leleményesek és kőkemények is lehetünk, mert itt mindkettőre szükség van. Végül is túlidealizálás nélkül kaptunk egy szórakoztató és menő antihőst, aki mellé méltán érnek fel mások is. Elsősorban persze partnerünk a nem kevésbé tökös Maureen, aki állja a sarat, de azt nem csak a játékon belül kell: az erőltetettség helyett jó értelemben véve erős hölgyeményt már a LucasArts is elsütötte a Monkey Island széria egyetlen férfias szereplőjével, a kalózokon uralkodó Elaine-nel. Rajtuk kívül Ripburger a kedvenc, akit már a fizimiskája és az aktuálisan közutált játékkiadók CEO-in túltevő manírjai is ideálisan viszolyogtatóvá tesz, de azt már említettem, hogy emlékezetessé valójában mi, illetve ki teszi.
 
 
A nagy filmszerűség azonban itt is áldozatokkal járt. A mindenkori játéktér összeszűkült, jellemzően néhány helyszínen tevékenykedhetünk egyszerre, viszonylag kevés opcióval. A fejtörők nagyjából a szokásosak, de a jobbak és az emlékezetesebben viccesek vagy macsók ellenére, nem jelentik a Full Throttle erősségét. Nem mennek át sosem idegesítőbe, és nem is nehezek, de a LucasArts átlagos szintje alatt maradnak, ami még nem jelent gyenge színvonalat. Azért nem kell félni, a hajtépés nem marad el! Erről a minijátékok gondoskodnak. A motoros még elmegy, elvégre régen sokat gyűrtem a RoadRasht, és a kétkerekű összecsapások emlékeit jól hozza, csak egérrel emberkínzás szinten működik, ha nem is nehezek – a legjobb választás hozzájuk a gamepad, így a legszórakoztatóbbak. A másik nagy sztoris minijátékot viszont már végképp nem akarom lelőni, maradjunk annyiban, hogy borzasztó. Dicséretes viszont az újonnan behozott kezelőfelület, mely egyszerre működik jól, és talán a valaha volt legstílusosabb, amit nem véletlenül követtek le a The Curse of Monkey Islandben, majd a Grim Fandango Remasteredben.
 
 
Az említettek miatt őszintén szólva messze nem tartom sem a LucasArts, sem Tim Schafer főművének a játékot, sok kisebb csodával ismerkedtem meg utána. De akkora hangulatbomba motoros királyság mégis, hogy nem tudom sem nem élvezni, sem nem nosztalgiától átitatva gondolni erre az elektronmikroszkóp alatt közepesnek minősíthető kalandra. A legnagyobb baj mégis az, hogy hihetetlenül hamar véget ér. Nagyon rövid, és az említett kiélvezni vágyott játékvilágok közül a Full Throttle-é az, mely érzésre megmaradt egy kissé sötétebb, de alapvetően minden szempontból nagyon is könnyed „matiné” szkeccsének, melybe éppen csak belekóstolhatunk. De milyen kóstoló ez! És ez itt a lényeg, nem a kalandjátékok csúcsáról van szó, hanem egy olyan szórakoztató darabról, amelynél senki nem merte még megkérdőjelezni, hogy van-e lelke.
 
 

Ahogy feltűnhetett, beszámoló ide vagy oda, eddig a porttal keveset foglalkoztam, átadom a szót Zaxxnak, akinek a hozzászólását jelen cikk születése közben szavazataitokkal felszavaztátok, amivel mindjárt vitatkozhatok is egy jót.
 
Wow, egyértelműen a Double Fine eddigi legjobb munkája a rimászterek terén. Baromi jól néz ki, és itt sokkal jobban működik az eredeti látványvilághoz való teljes hűség, mint a Day of the Tentacle esetében, mert az art még az alacsony felbontás ellenére is nagyon aprólékosan lett kidolgozva már annak idején is. Az autentikusságra való kivételes törekvés már mindjárt az első képkockán feltűnik:
 
 
Ha valamire nem számítottam 2017-ben, akkor az a klasszikus LucasArts logó HD-verziója. :DD Az eredeti prezentációt nem is terhelték extra logókkal, a menübe vezető, egyébként nagyon szép beltöltőképernyőn ott a remasterelésben részt vevő három cég neve, és slussz.
 
Az eredeti 4:3-as képarány 16:9-be bővítésétől egy kicsit tartottam, de a DF-nak sikerült olyan természetesen megoldania a dolgot, hogy így másfél óra játék után már el sem tudom képzelni máshogyan Ben kalandjait. Nagyon szépen ki lett töltve az extra hely „eddig nem látott”, új részletekkel, a játékmenetnél pedig egyáltalán nem tűnik fel, hogy van a képnek egy „noninteraktív” szelete, ahol nem fogsz se fejtörőt megoldani, se tárgyat magadhoz venni. Ezt úgy érték el, hogy egyrészt nagyon sok esetben mondjuk csak egy szoba egy-egy falát kellett megrajzolniuk, másrészt meg a nagyobb, nyílt helyszíneken (nyilván) ugyanúgy bejárható az extra felület is, mint az eredeti. Összességében gazdagabbak lettek az egyes kompozíciók 16:9-ben, és ez nemcsak az új tereptárgyakat tartalmazó részeknél tűnik fel, hanem pl. a sivatagi út is nagyobbnak, szélesebbnek, feelingesebbnek érződik így. Döbbenetesen szép eredmény, főleg úgy, hogy az eredeti és az új képarány között váltogatva látszik, hogy sehol sem „csaltak” Schaferék az új dizájnnal, sehol sem croppoltak vagy nyújtottak meg semmit az eredetihez képest.
 
Ami egy picit fájó, hogy az eredeti prezentáció már nem kapott ekkora törődést, így a régi grafikára visszaváltva a 4:3-as kép mellé megkapod a szokásos csúnya fekete sávokat. Jó lenne, ha a DF ezt a hiányosságot a későbbiekben pótolná valami ízléses artwörkkel, ha már a Grim Fandangónál sikerült ezt megoldani.
 
A hangminőség szintén remek. Itt-ott persze érezni, hogy az eredeti hanganyagot egy 20 évvel ezelőtti stúdióban vették fel, mert néhol egy picit „érdesebb” a szinkron, mint manapság, de az ugrás az eredetihez képest még így is hatalmas. A zenék is faszányosan lettek újrakeverve, nagyon szép terjedelemben szól mindegyik szám. Elsőre persze akkor tűnik fel, mennyire jó lett az új master, amikor beröffentik a The Gone Jackals-trackeket, de a játékhoz készült eredeti aláfestő zenéken még ezeknél is jobban érződik a kifinomultabb hangzásvilág. Csillagos ötös meló, egyedül a két szám között átvezetéseket oldhatták volna meg jobban... majd talán egy peccsben.
 
Double Fine-os szokás szerint azért az apróbb bugokat nem úsztuk meg: néha egy kicsit mintha beszaggatna a játék, ami elég furcsa ilyen alacsony gépigény mellett, és az item highlight fícsör sem mindig működik pontosan (pl. ha Mo háza előtt megnyomod, interaktolható tárgyként ott lesz a motorod helye akkor is, amikor Mo még bőven a viskóban kalapálja). Az is kár, hogy a kurzor a DotT-hoz hasonlóan itt is kötve van a játék nem túl magas fps-éhez, mivel a szokásos rendszerkurzor használata jóval simább egerezést eredményezne, de ez már tényleg szőrszálhasogatás.
 
Kiváló remaster kiváló áron, tessék megvenni! :)
 
P.S.: A DF ezzel minden kétséget kizáróan bebizonyította, hogy fel lehetne újítani a The Curse of Monkey Islandet is, szóval csinálják is meg, sőt, még a Monkey Island 4-ből is el tudnék viselni egy Grim Fandangó-s verziót.

Zaxx

 Mindezt annyival tudnám kiegészíteni alapos végigjátszás után, hogy néhol azért némi csalás akad. Na nem a kép nyújtásával, hanem a bejárhatóságával. A képernyő szélén megejthető helyszínváltást lehetővé tevő kattintások ugyanis igenis a régi 4:3-as határok között maradtak, nem lehet kisétálni 16:9-ig, és ahol egy bizonyos helyen a szélesebb képben el is érhető adott célpont, addig nem enged rákattintani a játék, amíg a 4:3-as határok közé szintén nem kerül bele. De ez nem rendkívüli módon zavaró, a játékosok 90 százaléka valószínűleg észre sem venné, ha tőlem nem tudná most meg a keserű igazságot.
 
 
A rajzolás tényleg nagyon szép így nagy felbontásban és széles vásznon, de ilyen részletesség mellett, már nehezebb Ben feje helyére odaképzelnem Tim Schafer macsósított főjét, ahogy a pixeles változatban ez mindig sikerült. Néhol pedig egész egyszerűen statikusabb az égbolt, mert csak a régi grafikával animáltak a felhők, és van, ahol úgy sötétebb, borúsabb a kép, szóval, akiknek a Diablo III az Én kicsi pónimat idézte, azok itt is játszva levadászhatják a bűnös mozzanatokat; én azonban úgy gondolom, hogy a végeredmény meglehetősen autentikus lett, legfeljebb mindenki számára tökéletes nem.
 
Ami egyértelműbb előrelépés, az a folyékonyabb kép. Ugyanis a többi régi kalandjátékhoz hasonlóan eléggé akadozós régi grafikával a mozi. Az újjal is az, de jóval kevésbé. Más kérdés, hogy ebbe is bele lehet kötni: a friss grafikával jobban feltűnik az akadás, pláne modernebb játékok – akár a Thimbleweed Park – mellett.
 
 
De kénytelen vagyok egyetérteni a Zaxx-szal (mármint azon kívül, hogy felújított Monkey Island 3-at ide!): a végeredmény az ismét jelentkező kisebb hibák ellenére is kiváló lett, és ha másért nem, a megpiszkált hangokért érdemes vele kezdeni, a leginkább kőautentikus arcok még mindig választhatják mellé a régi grafikát, amit én már aligha fogok tenni a jövőbeli újrajátszásoknál. Mindenkinek melegen ajánlott ez a remaster, akik úgy vannak vele, mint én, aki bármikor csak az aszfalt illatát érzem, Maureenra gondolok.

Beszámoló: Thimbleweed Park

Fórum:

Igen, a régi formula bevált, jöhet bármi, csak legyen vicces vagy jó a sztori.
22% (2 szavazat)
Persze, de jó lenne reszelni a megkopott hagyományos alapokon.
56% (5 szavazat)
Nekem jobban megfelel napjaink interaktív filmes csapásiránya.
0% (0 szavazat)
Valaha szerettem őket, de már másfelé tapogatózom.
11% (1 szavazat)
Már régen sem voltak az én világom.
11% (1 szavazat)
Összes szavazat: 9

A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #31: Popkulturális utalások és szóviccek a 40Kban

Fórum:

Az Impérium minden katonája közül a Catachan Dzsungelharcosok a leghalálosabbak a gerilla-hadviselés területén. Van azonban egy közülük, akihez képest még ők is védtelen csecsemőknek számítanak, egy legenda, egy egyszemélyes hadsereg, akinek a puszta nevétől is rettegnek az Impérium ellenségei.

Amikor Ryza bolygóját elözönlötte egy ork WAAAGH, és elsöpörte a véderőt, az utolsó harcukra készülő maradék katonák közé egy szótlan, álcázófestékes harcos sétált be, hogy eléjük hajítsa az ork nagyfőnök fejét. Amikor az orkok a főnök halálával egymásnak estek, és a sereg visszafoglalta a bolygót, a vezérkar hiába kereste a rejtélyes hőst. Távollétében is a legmagasabb kitüntetésben részesítették.

Amikor Pardus világára Tau sereg tört, páncélos hadosztályukat egyetlen kommandós végezte ki, aláaknázván és rájuk robbantván a sziklaszurdokot amin átkeltek. A parancsnokság megint csak hiába hívatta a sereghez a bolygó megmentőjét, hogy kitüntessék.

„Ha ennyi Taut küld Sly Marbo ellen, ne feledkezzen meg valamiről. Jó sok hullazsákról!”

Bask bolygójának lakossága áruló lett, a Káosz hitére tért. Az ellenük küldött büntető hadsereg életét megkeserítették a mutánsok, de idővel áttörték az ellenállást, és benyomultak az áruló kormányzó bunkerébe. A csápos vezért, és mutáns testőrségét holtan találták, az első katonák még láthatták a távozó kommandóst, akit addigra már felismertek a legendákból.

Kitüntetéseit soha nem vette át, a seregparancsnokságon pedig már külön embert, majd ogrynt kellett alkalmazni, aki hordozza azokat – akkora súlya lett a gyűjteménynek! Azt beszélik, az Octavius háborúban halálos tiranida Lictorokra vadászott sportból. Tudni vélik, hogy egy Vindicare orgyilkos, látván mesterlövészi képességeit, tisztelgett a kommandósnak. Úgy hírlik, nincs nála nagyobb mestere az álcázásnak, a lopózásnak, ha kell, napokig vár mozdulatlanul az áldozatra, és kiszemelt prédája sosem tudja, honnan éri majd a halál. 

„Nem én kezdtem ezt a háborút.”

Ő az egyszemélyes hadsereg, a leghalálosabb katona az egész Impériumban, az élő legenda, Sly Marbo!
Egyben ő a Games Workshop azon szokásának egyik kiváló példája, hogy a nyolcvanas-kilencvenes évek popkultúrájának prominens alakjai előtt 40K szereplőkkel tisztelegjen, avagy parodizálja azokat. Sylvester Stallone beceneve, a Sly, és híres kommandós szerepe, Rambo adták a nevét a 40K Chuck Norrisának. Ebben a cikkben ilyen hírességek ihlette 40K karakterekről, és viccekről lesz szó.
Nincs evolúció, csak azon fajok listája, akiket Sly Marbo életben hagyott!

Necromunda világának kaptárvárosait nemesi házak uralják. Az egyik legnagyobb közülük az Ulanti ház, ami többek között politikai házasságok útján szövi hatalmi hálóját. Sylvanus Ulanti akkora előnyt remélt egy sok év múlva esedékes házasságból, hogy a leendő mátkát, lányát, Donna Ulantit bezárva tartotta lakosztályában, hogy garantáltan érintetlen maradjon a fontos frigy idejéig. Vanna,k akik azt mondják, Sylvanus ezen felül bántalmazta is a lányt, mások szerint egyszerűen csak az elzártság okozta – bárhogyan volt is, a leendő menyasszony elméje súlyosan megbomlott. Amikor végül bemutatták a vőlegénynek, először minden rendben ment. Donna úrihölgyhöz méltóan fogyasztotta az eléjük tálalt lakomát, és jövendőbelije, Kolron gróf úgy látta, jó arát választottak neki – a hölgy ugyan nem beszél, de az ő szempontjából ez inkább előny egy házasságban. Ám ahogy a desszert ideje eljött, Donna Ulanti kecses mozdulattal a gróf jobb szemébe vájta kiskanalát, majd az ordításra berohanó két testőr szeme láttára kikanalazta a másik szemét is. Mire a testőrök elhatározták volna magukat – külső támadástól megvédeni a két vezető nemesi ház örököseit az egy dolog, de egymástól, az már teljesen más – Donna angyali mosollyal elvette a lassan jobblétre szenderülő Kolron fegyverét, és velük is végzett. Aztán eltűnt az éjszakában. 
Meg sem állt a kaptárváros gyomráig, a bandák uralta nyomornegyedekig. Az egyik banda tagja lett, és hamar hírnevet szerzett magának vakmerőségével és kegyetlenségével. Egy leszámolás alkalmával élve elfogta és megnyúzta a rájuk támadó banda főnökét. Egy másik alkalommal egy szépségét magasztaló férfi közeledését azzal hárította el, hogy kivájta a saját szemét – ezt később felfegyverzett bionikus szemmel helyettesítette. Egy idő után már csak Őrült Donna néven emlegették. Legendává vált a bandák között. Szabadúszó lett, bármelyik bandához csatlakozott, akik kifizették egyre növekvő tiszteletdíját – ahogy ő fogalmazott, anyagias lány volt egy anyagias világban. Az olvasókra bízom, hogy kiderítsék, vajon ki ihlette Mad Donna karakterét :-)

Mad Donna Ulantis

Vannak még mások számosan, mindet egészen biztosan nem fogom tudni felsorolni, de álljon itt néhány közülük:
  • a Khorne berzerker, „Keanu the Reaver”,
  • a sötét elda arkhon hölgy, „Kruellagh the Vile” (a százegy kiskutya Szörnyella de Frászát angolul Cruella de Vilnek hívják),
  • egyesek szerint Mag Uruk Thraka neve is Margaret Thatcher cockney akcentusú paródiája,
  • de megemlíthetnénk az első kiadású 40K-ból Obivan Sherlock Clouseau inkvizítort is…
  • aztán itt van Birmingham bolygója, ahol „a Birodalom többi részéhez képest kultúrálisan és nyelvileg is elváltozott populáció” él…
  • talán a legfájdalmasabb ez a szóvicc: az Adepta Sororitas harcos nővéreinek gavaronei rendháza különösen híres kitűnő harcosairól, ami egészen addig jól hangzik, amíg meg nem tudjuk, hogy az elit csapat neve The Nuns of Gavarone...

Kruellagh the Vile figurája, és…

Végül pedig hadd essék pár szó a Sötét Angyalok Ősatyjáról, El'Johnsonról, az Oroszlánról. Amíg az Oroszlán győzelmet győzelemre halmozott, először a Császár oldalán, majd a Hórusz-lázadás idején a lázadók ellen, az Angyalok anyavilágának védelmét legjobbjukra, egyben közeli barátjára, Lutherre bízta. Amaz azonban féltékennyé vált az Ősatya sikereire, és apránként ellene fordult. A hazatérő Oroszlánra váratlanul saját erői támadtak. Amíg az El'Johnsonhoz hű erők megküzdöttek az árulókkal, maga az Oroszlán az ellenség szívébe teleportált, és megküzdött Lutherrel. Legyőzte, de amikor lesújtott volna rá, az utolsó pillanatban megállította delejes erejű pallosát, megkímélve egykori barátja életét. Az azonban túl későn fogta vissza pszionikus ellencsapását – a pusztító energia halálra sebezte az Oroszlánt. Luther megsemmisülve rogyott mellé, a Sötét Angyalok így találtak rá, amint a haldokló Ősatyát átölelve sír. A harc közben kaotikus energiák szabadultak fel, amik darabokra tépték a bolygót. A legnagyobb darab, a Szikla azóta is a Sötét Angyalok tanyája, hatalmas pajzsokkal és warphajtóművekkel felszerelten egyszerre anyabolygója és zászlóshajója a rendnek. Mélye rejti titkon az évezredek alatt, lassan-lassan gyógyuló Ősatyát, ahogyan a fogoly Luthert is. Valamint számtalan más rabot: az energiák, amik a bolygót anno szétvetették, szétszórták a Galaxisban az áruló Sötét Angyalokat is, a rend hű tagjai pedig azóta is teljes titokban vadásznak rájuk. Úgy vélik, ha kiderülne, mi történt azokban a napokban, rendjüket árulónak bélyegeznék, ezért teljes titokban hajszolják az árulókat, a Bukott Angyalokat, és ha elfogják, a Szikla mélyére zárják őket.

Hogy mit keres ez a történet pont ebben a cikkben? Csupán annyit, hogy Lionel Pigot Johnson költő, Oscar Wilde egykori szeretője írta a Sötét Angyal című verset, ami a rend hangulatát ihlette. Továbbá Nottinghamben, ahol a Games Workshop főhadiszállása található, volt egy régen Lionel Johnsonról elnevezett melegbár. Régen, mert aztán megváltozott a neve – Sziklára...

Lion El'Johnson, az Oroszlán, és Lionel Pigot Johnson

A sorozat további részei:

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!