Jelenlegi hely

Prey

E3: Nagy az FPS-láz a Bethesdánál

Fórum:



Nem lehet azt mondani a Bethesdára, hogy nem hinnének az FPS-műfajban: az E3-mak történetében talán még sosem volt olyan cég, ami ilyen sok címet jelentett volna be egyszerre ugyanabban a zsánerben. Azt majd a vásárlók, na meg az utókor eldönti majd, túlzás-e ez, mi most inkább a kontentre fókuszálunk, szóval nézzük is az E3-mas FPS-szeánsz résztvevőit!

Elsőnek itt van mindjárt a RAGE 2, amiről kisebb-nagyobb meglepődésre néhány hete rántotta le a leplet a kiadó, most viszont egy ütős – és persze lilában gazdag – játékmenet-videó is jött belőle.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ElUxRbCdlRE
Ez bizony brutálisan jó cuccnak tűnik: az első részben látottnál sokkal simább és szabadabb lesz a váltás az FPS-akció és a vezetgetés között, de megmaradtak az onnan ismerős kütyük, a korábbi defibrillátort pedig érdekesebb aktív képességek váltották fel. Szép, dinamikus így az akció, láthatóan ellenféltípusból sem lesz hiány, sőt, a színvilág megkutyulásával még azt is sikerült elérnie az Avalanche és az id Software jómunkásembereinek, hogy egyedinek és punkosabbnak hasson ez a poszt-apokalipszis. Tisztes teljesítmény a Fallout kiadójától a nagy posztapóka-dömping kellős közepén, azt hiszem, a Gearboxnak lesz mit felkötnie a Borderlands 3-mal.

Csak egy dolog miatt aggódom: Andrew W.K. I Get Wet című – egyébként kifejezetten szórakoztató zenékkel megáldott – albumából sikerült három számot is ellőni az eddigi előzetesekben, így már csak kilencből lehet válogatni a továbbiakra. Ezek közül témájuk miatt én az I Love NYC-t, a She is Beautifult és a Girls Own Love-ot is kilőném, tehát marad hat... mi lesz így a marketinggel?

Na de bejelentettek nekünk egy új Wolfensteint is Youngblood címmel. Ebből még csak tízer van, de már egy perc alapján is egyértelmű, hogy co-op mókáról lesz szó.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=p25P-IDMY0Q
A Youngblood 1980-ban, 19 évvel a New Colossus forradalma után veszi fel a történet fonalát, de nem kell megijedni, náciből bőven lesz még akkor is. Úgy tűnik, hogy BJ és Anya első lányának születése után tovább bővült a Blazkowicz-család, a vér pedig nem válik vizzé, szóval a csajok röpke két évtized alatt nem bulizósfiatalokká, hanem zsidó erőpáncélba bújtatott, kőkemény náciirtó Wonder Womanekké cseperedtek. Szerintem poén a BJ-mentes Wolf ötlete, és a kétjátékos co-op is kellemes opciókkal kecsegtet a pályadesignt illetően. Talán ezúttal nem olcsó, több órásra duzzasztott horde mode-ot kapunk.

Viszonylagos sikertelensége ellenére holdkóros DLC-t kapott a Prey, ami igazán örömteli fejlemény a System Shock-rendszerű játékok kedvelőinek. Ezen kívül nem sok újdonságot lehet elmondani a cuccról, szóval a lényegre hagyatkozom: még több lett a Preyből, és már meg is jelent, szóval húzzál játszani!

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ySVBHI2OeAg
Kötelező jelleggel képviseltette magát a rendezvényen a Quake Champions is, amit illetően szintén csak az esszenciális új infót érdemes megjegyezni: szuperingyenesen játszható a játék június 10-től 17-ig, az akció ideje alatt csatlakozók pedig annak lejártát követően is maradhatnak fraggelni. Mindegy, hogy Steamen vagy a Bethesda Launcheren kezd bele az ember (dehogy mindegy: csakasztím), szóval hajrá, érdemes kipróbálni a klasszikus aréna FPS aktuális felvonását.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Paw5oUipc6c
A legjobbat a végére hagytam, hogy legalább idáig el kelljen scrolloznod: DOOM Eternal címmel jön az új DÚÚÚÚÚÚÚM! A tízer remekül idézi meg a 2016-os játék shotgunos felütését, a pokolbéli Föld megvalósítása vizuálisan zseniális, Mick Gordon pedig stabilan tolja alatta az elektronikus-metálos, hangfalrobbantó-mellszőrzetnövesztő E1M1-t... abszolút nem kell más a boldogsághoz.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=_oVwrpfo_QA
Rövidsége ellenére igazán van mit néznie a tréleren annak, aki ismeri a közvetlen előzményeket. Az ellenfeleket illetően úgy tűnik, visszatér az itt valamiért nagyon erősen a Serious Sam Biomechjére emlékeztető Arachnotron, végre ismét farkasszemet nézhetünk a Doom 2-ben borzasztóan idegesítő Arch-vile-okkal is, a 2016-ban már látott küblicicák pedig izmosodtak egy kicsit. Persze Doom guy-t ez egy percig sem érdekli, szóval a Preator Suitot hátrahagyva ezúttal szellősebb – és klasszikusabb – armorban küldi vissza őket a túlvilági túlvilágra. Szerencsére a QuakeConon már játékmenetet is láthatunk majd, az meg nincs olyan messze. 

Ennyit a Bethesda féle FPSE3-ról, a megjelenési dátumok kiderüléséig tartalékoljátok a tesztoszteront!

Beszámoló: Prey

Fórum:

Eredetileg nem terveztem, hogy megjelenés környékén szerzem majd be a játékot, mert pár trailer felületes megnézése után ugyan felkeltette az érdeklődésemet, de valahogy megsem éreztem a szikrát, ami miatt nekem megjelenéskor birtokolnom kellett volna a produktumot. Plusz nem is olyan rég vittem végig ismét a cím eredeti birtokosát, a 2006-os Preyt, melyet egy kiemelkedő játéknak tartok, és emiatt is kissé ódzkodtam a minél hamarabb való beszerzéstől. Hanem aztán az élet úgy hozta, hogy öcsémtől korai, születésnapi ajándékként hozzájutottam a programhoz, és azóta áldom érte, mert egy olyan játék folytatását kaptam meg, amire már 18 éve várok.

 
 
1999

Nem túlzás azt állítani, hogy a számítógépes játékok iparában ez egy kiemelkedő év volt – gyakorlatilag a kilencvenes évek nagyja a műfajok, frencsájzok (legendák?) teremtéséről szólt, melyek újabb részeit még ma is játsszuk, és ez az időszak is ennek az aranykornak egy kiemelkedő állomása volt. Elég csak belegondolni, hogy abban az évben olyan játékok jöttek ki, mint a Gran Turismo 2, a Homeworld, az Unreal Tournament, Az Alpha Centauri, a Freespace 2, a Medal of Honor, Planescape: Torment, AoE2: Age of Kings, AvP, HoMM3, és a listát még bőven lehetne folytatni.
 
Nos, jelen cikk témája is erre az időszakra eredeztethető vissza, ugyanis ezen a nyáron jelent meg minden idők egyik legnagyszerűbb játéka, a System Shock 2. Az első rész egy cyberpunk akció-RPG, mely szintén egy kiemelkedő alkotás volt, de a második rész volt az, mely a kézre állóbb irányítással, megreformált RPG mechanikákkal, egy korszerű 3D engine-nel, illetve a remek dizájnjával egy szinte időtlen alkotássá lépett elő, melynek még ma is rengeteg rajongója van, és valós pénzben is mérhető értéket képvisel, melyért sokak GOG-on, Steamen pénzt áldoznak.
 
Sajnos az élet úgy hozta, hogy a készítő Looking Glass Studios-nak be kellett zárnia, így egy folytatás reménye szertefoszlott. Plusz időközben a konzolok is átmenetileg beuralták a játékipart, ez se igazán segítette ki a SS3-ban reménykedőket. A történet itt három szálra szakadt, és időrendben Ken Levine volt az, aki az első mentőövet dobta.
 

Irrational Games

Az egykori Looking Glass-os dizájnerpápa megalapította Irrational Games nevű stúdióját, ahol végül 2007-ben indították útjára saját Shock játékukat, a Bioshockot. Ez gyakorlatilag egy SS2 remake volt, áramvonalasítva. A játék kapott egy Unreal Engine-re épülő, bődületesen erős dizájnt, némileg kiherélték és egyszerűsítették a játékmechanikát, a sztorit átvették (With a twist!, azaz egy kis csavarral), és mindezt kiadták elsősorban konzolokra fókuszálva – a közönség pedig imádta. Kritikusok és játékosok egyaránt Levine lába előtt hevertek, az anyagi siker pedig garantálta, hogy kapjunk egy másik stúdió által fejlesztett folytatást (ami nem volt rossz), és Levine az általa elképzelt módon építhesse tovább a Bioshock nevet (sőt, egy ideig nagyon komolyan napirenden volt egy hollywoodi filmfeldolgozás ötlete is).
 
Végül ennek a szálnak is szomorú vége lett. Levine mert nagyot álmodni, de sajnos azokat nem sikerült forgalomba hozható termékké konvertálni. A Bioshock Infinite előzetes videói egészen meredek ötletekkel kábították a nagyérdeműt, de ezek túl nagy falatnak bizonyulta az Irrationalnek, és a végeredmény egy nem túl interaktív, még tovább herélt játékmechanikájú Shock játék lett, melynek dizájnja és története azért eladta a programot. Sokan kedvelték (én is), sokan nem, rengeteg kritikát is kapott (főleg utólag) a produktum, és a dolog Levine-t is megviselte. A két, előre vállalt DLC kiadása után ugyanis az Irrationalt bezárták, Ken apánk meg azóta se hallatott magáról konkrét játékkal kapcsolatban (ellenben megpróbált egy Fahrenheit filmreboot forgatókönyvet összehozni, amit persze a stúdió szépen megköszönt, és azonnal iktatta egy sötét fiók mélyére).

 
Night Dive Studios

A második mentőövet a Night Dive Studios dobta. Ez a kis cég elkötelezte magát a klasszikus, PC-re megjelent játékok újrakiadása mellett, és nekik köszönhetően hosszas tortúra után ugyan, de a SS1 és 2 megvásárolható napjaink népszerű, digitális terjesztési platformjain. A srácok jó érzéssel megszerezték a jogokat az egész frencsájzhoz, és munkához is láttak – bejelentették az első rész készülő remake-jét. Időközben pedig régi Looking Glass-os arcok megalapították az OtherSide Entertainment-et, és persze szerettek volna SS folytatásokat készíteni. A két cég összeborult, megfűzték Terri Brosiust, hogy adja a hangját ismét SHODAN-ként, Robb Waterst, hogy rajzoljon ismét szép koncepteket, Warren Spectort pedig, hogy legyen Warren Spector a projektnél. A Starbreeze Studios is beszállt 12 millióval, így minden adottá vált ahhoz, hogy valamikor a jövőben megkapjuk az autentikus folytatást, melyre már közel két évtizede vár az egyszeri rajongó. Nem volt más hátra, mint vágni a centit.
 

A nem várt harmadik játékos: Arcane Studios

Volt ugyanis valaki, akiről talán mindenki elfeledkezett: Raphaël Colantonio. Az úr még a ’90-es években sertepertélt az EA berkein belül, és egy QA és lokalizációs csapat tagjaként, többek közt a System Shock-on is dolgozott. Némi iparon belüli hánykolódás után alapította meg Franciaországban az Arcane Studios-t, amely ha megnézzük, mindig is ilyen típusú játékokat készített. Az elfeledett mestermű, az Arx Fatalis után Dark Messiah of Might and Magic-et készítettek, majd némi bérmunka után következhetett a nagy dobás, a Dishonored, immár a Bethesda berkein belül. Végül egészen nyakatekert módon született meg a mindössze nevében nem System Shock 3.
 
Az eredeti Prey egy indián örökségével küzdő, elsőre kissé nyafogós, piti bűnöző srácról szólt, akit rezervátuma több tagjával együtt elrabolnak idegenek. Az úrállomásukon aztán fel kellett vennünk a harcot a betolakodókkal, ahol portálokon mászkálhattunk át, a gravitáció megváltozott bizonyos platformokon, néha hangyaméretűként jöttünk ki egy portál másik oldalán, ami egy pici aszteroidára nyíl, máskor egy űrsiklót vezettünk, vagy épp testünkből szellem alakban kilépve, fejtörőket oldottunk meg. Ez a játék egy híresen hosszú, évtizedes vajúdás végén jelent meg, ám az eredmény végül a többséget elcsendesítette. A folytatást is elkezdték kalapálni, mely eredetileg a főhős további kalandjairól szólt volna.
 
Időközben azonban a név gazdát cserél, és az eredeti fejlesztő Human Head Studios-nak a Bethesda felé kellett volna teljesíteni. Azok nem voltak megelégedve az eredeti iránnyal, így némi újra gondolás után, a játék univerzumában maradva, ám más főhőssel, egy intergalaktikus fejvadászként kellett volna élienvért élienfalakra fröccsentenünk. Ám ez sem tetszett a Bethesda urainak, így elkaszálták az egészet. Végül az Arcane kapta meg a nevet, akik bizonyos hasonlóságok alapján kérték a névhasználatot egy készülő játékuk számára (bár hogy ez mi lehetett a 2006-os és a jelen játékot nézve, az jó kérdés, mert azon túl, hogy idegenekkel harcol az ember egy űrállomáson, sok köze nincs egymáshoz a kettőnek. Így született meg a Prey, leánykori nevén:
 

System Shock 3

Aki játszott már a fent említett sorozat második részével, az tulajdonképpen nem fog tudni másként tekinteni erre a programra, mint annak egy folytatására. A sztori és a setting más, ám a játékmechanika szinte egy az egyben onnan jön.
 
A játék alapvetően egy viszonylag egyszerű RPG rendszerre épül. Vannak főbb kategóriákba szervezett képességek, melyeket itt nem azok használatával, vagy XP szerzés után kapott pontokkal fejleszthetünk, hanem úgynevezett Neuromodokkal. Ezek eredete meg van magyarázva a sztori által, és tárgyak, a táskánkba lehet is őket gyűjteni. A játékban található újra-hasznosító berendezés (Recycler), mellyel alapvető, 4 féle anyagra lehet bontani majdnem minden tárgyat, így akár ezt is – persze, a játék viszonylag szűken méri ezek mennyiségét, így ez nem ajánlott. Viszont található olyan berendezés is (Fabricator), mellyel a megfelelő tervrajz birtokában, akár készíthetünk is Neuromodokat. A szorgos méhecskék, akik átnéznek minden zugot, és összeszedik az utolsó banánhéjat is, illetve minden képességet és tárgyat magukévá tesznek a több alapanyag Recyclerből való kinyerésért, azok sok-sok Neuromoddal gazdagodhatnak. Az összes képességfa egyébként elsőre nem is látszik, később gazdagodunk majd párral, ahogy a sztori halad előre.
 
Apropó Fabricator – a játék a lőszert hasonlóan szűken méri, így nagyon kell figyelnünk arra, hogy kedvenc fegyvereink lőszereinek tervrajzát minél hamarabb megszerezzük, hogy aztán a megfelelő alapanyagokból lőszert készítve, legyen mivel lecsapni az ellenfeleket. Nem egyszer fordult elő a játék során az, hogy szerettem volna Neuromodokat készíteni, de inkább a feltápolt shotgunhoz gyártottam lőszercsomagokat.
 
Ahogy az előbbiből is látszik, a fegyverek fejleszthetők. Persze a maximális potenciál eléréséhez képességeket is kell fejleszteni, ám utána a Weapon Upgrade Kit-ekkel jelentősen meg lehet növelni ezek használhatóságát. Ami egyébként nem sok, összesen 4 csúzlit jelent! Egy hangtompítós pisztoly, egy shotgun, egy lézerfegyver, illetve egy ragasztós fegyver az, amit fejleszthetünk – bár az általam a játék során talált mennyiségű Kitek ezeket pont lefedték, de azért jobb lett volna nagyobb változatosság ilyen téren. A ragasztós stukker amúgy jópofa nagyon – nagyobb, hamar megszilárduló anyagot lő ki magából, ami több dologra is használható. Pl. ideiglenesen szoborrá tudjuk dermeszteni ellenfeleinket, betapaszthatunk vele lyukakat (gázszivárgást, ”tűzszivárgást”, léket az űrállomáson), de építhetünk belőle létraszerű platformot falmászáshoz, vagy utat egy áram alatt levő, vízzel borított padlójú teremben, esetleg tüzet is olthatunk vele. A hagyományos arzenálunkat még különféle gránátok (EMP, psziképesség megszüntető, vagy instant újrahasznosító, Recycle gránát), illetve egy csavarkulcs egészíti ki.
 
A hagyományos arzenálon felül aztán ott van a nem hagyományos. A játék egy pontján ugyanis ráakadunk egy psychoscope nevű tárgyra, mely amellett hogy kiváló sisak vákuumhoz, több dologra is jó. Egyrész szkennelhetjük vele ellenfeleinket. Ez testesíti meg itt a SS-os kutatást, mivel egy bestiáriumban felfedi erősségeiket és gyengeségeiket, illetve a pszi képességeket is így fedhetjük fel a képességfában, ahol utána Neuromodokkal aktiválhatjuk is azokat. Ezek közt van ugye az erősen marketingelt utánzási képesség is, mellyel bejuthatunk sokszor máshogy nem megközelíthető helyekre, de van itt minden a támadóvarázslatokon, csapdákon át a teleportálásig minden. Mondjuk az azért megfontolandó, mennyi ilyen képességet nyitunk meg – kettő után a védelmi rendszerek automatikusan tüzet nyitnak ránk, három után meg időnként megjelenik egy emeletnyi magas idegen, aki megpróbál levadászni minket.
 
Ha már psychoscope – ezt, illetve a ruhánkat is lehet modolni chipekkel. Van egy bizonyos mennyiségű slot, melyekbe bele lehet pakolni ezeket a chipeket, ezek száma bizonyos képességek fejlesztését vonja maga után (illetve a ruhánál nem csak a chipek száma, de a táska mérete is ezen képesség fejlesztéséhez van kötve). Ezekbe pedig a legváltozatosabb tulajdonságú chipek tehetők, az elemlámpa erősítésétől kezdve, a jobb Recycle eredményeken át az erősebb csavarkulcsos ütésekig van itt minden. Még egy kincskeresős küldetés is van, ahol a helyi papír és ceruza RPG-s geekeknek kellett volna bejárni a hajót, melynek végén egy egész pofás chiopet kaphattak volna – a jutalom persze a mi zsebünkben landolhat, ha elég elszántak vagyunk.
 
Még pár apróságot a játékról, hogy miben is emlékeztet-tér el a nagy elődhöz képest. Itt is lehet találni medkitek mellett psy hypo-t, mellyel azt a resource pool-t lehet tölteni, és persze a töltés mértéke fejleszthető képességek által. Sőt, lesz egy küldetés, melyben akár a sima, alapból mindössze 1 HP-t gyógyító, az állomáson elérhető vízforrások masszív pszi töltésről gondoskodhatnak. A fegyverek nem törnek, tehát azokhoz nem kell maintainance tool, viszont a ruhánknak van pajzs-szerű erőforrása, melyeket hozzávaló javítókészlettel lehet visszatölteni. Ami még érdekes, hogy egyes nagy területeken belül, a különféle szinteket nemcsak lépcső kötheti össze, hanem a SS2-ből ismerős gravitációs liftek. Viszont az újraéledő kamrák érdekes módon kimaradtak, holott a Bioshockban eléggé passzoltak a játékmenethez. Annyira mondjuk nem bánom a dolgot, lévén lehet mindenhol menteni, ami feleslegesség is teszi őket. Aztán ott van a hagyományos fő lift, mely persze a program elején nem használható, és utunk így egy időre jól be van határolva, ám a játék második felére megjavítjuk, és utána szabadon mászkálhatunk általa a központi helyiségben.
 
Feladataink egyébként fő és mellékküldetésekre tagozódnak, és persze, a zsíros jutalom reményében érdemes minden mellékküldetéssel szöszölni. Megoldási útjaik elég változatosak, egy helységbe való bejutáshoz több út is vezet – megkeressük a megfelelő kártyát hozzá, keresünk egy félreeső helyen nyíló szervizjáratot, megtaláljuk a kódot hozzá, kinyitjuk valami terminálról, meghekkeljük a zárat, egy apró lyukon át begurulunk, mint egy kávéscsésze, arrébb rakunk egy nehéz tárgyat, ami blokkolja az utat (a nehéz dolgok emelése képességhez kötött)… Szóval van itt lehetőség bőven. A javítási képességgel egyrész megjavíthatunk zárlatos berendezéseket (ami amellett, hogy az adott dolog helyes működését visszaálltja, a nagyot sebző kisüléseket is megszünteti), másrész a különféle robotegységeket, telepíthető gépfegyvereket is helyrepofozhatjuk, illetve néha küldetésekhez kellő tárgyakért se kell elcsatangolni, ha a hibás dolgot meg tudjuk javítani. A hekkelés adja önmagát, sokkal egyszerűbb valahova azonnal bemenni, vagy egy terminál dolgait azonnal megnézni általa, semmint kódok után kajtatni. Ehhez tartozik egy minijáték is, aminél egy kis körrel kell nagyobb célkörökbe belavíroznunk egy labirintusszerű terepen, ahol visszapattintó területek is nehezítik az áthaladást. Egynek jó, legalábbis a játék végére nem idegesített, a Bioshock csőépítős megoldásával ellentétben.
 

Grafika, hangok, AI
 
A grafika alapját a CryEngine adja, és nem is fut rosszul. Egy 8 GB-os RX480-nal max beállítások mellett, HD-ben röccenés mentesen futott a program, bugokba sem futottam bele. A design szerintem kellemes, az űrállomás a különféle részlegeivel elég meggyőző, habár némelyik részleg lehetett volna emlékezetesebb is. Amikor az állomáson kívülre kell menni, az azért nagyon jó élmény, a nehézkes manőverezés, a hangok, és az állomás, Föld, Hold látványa nagyon megmaradt bennem. Az ellenfelek egyenfeketés dizájnján mondjuk dolgozhattak volna még – mert hiába van belőlük mindenféle típus más-más képességekkel, azért elég unalmas a kinézetük így. A mozgásuk viszont nagyon rendben van, majdhogynem lefolynak a képernyőről, és a kisebb egyedek utánzási képessége miatt, néha még a szívbajt is rá tudják hozni az emberre.
 
Amivel nem voltam megelégedve, az az emberek animációja. Legalábbis van egy rész, ahol egy nagyobb csoportot lehet megmenteni, és miután ellenőrzésük alá vonták az adott részleget, az ott őrjáratozó katonák animációja olyan, mintha valaki épp a nagydolgára igyekezne apró lépésekkel egy toalett felé.
 
A hangokra és a zenére egy szavam sem lehet, a szinkronszínészek és az effektek nagyon jó minőségűek, az ügyeletes sztárzenész, Mick Gordon pedig itt is hozta a formáját.
 

Verdikt

Hazudnék, ha azt mondanám, nem vagyok elfogult a játékkal kapcsolatban. Mikor tudatosodott bennem, hogy igen, nem az a neve, de tényleg egy vegytiszta Shock játékkal játszok, akkor eléggé elérzékenyültem. Igyekeztem is mindent a legalaposabban felderíteni benne, minden logot elolvasni, minden hangfelvételt meghallgatni, hogy a lehető legtovább elhúzzam a játékot. A végére egyébként a Steam szerint 43 óráig jutottam hard fokozaton, ami azért tisztes mennyiség (és akkor még nem is szivattam magam olyanokkal, mint minden ember kinyírása/megmentése, csak pszi-/csak hagyományos-/semmilyen képesség fejlesztése, stb.). Viszont ha ezektől eltekintek, akkor is azt kellene mondanom, hogy ez egy baromi jó játék, ami egy remek, már bizonyított játékrendszerre fűzött fel egy újabb, remek sztorit. Az egyetlen szívfájdalmam a kissé egyhangú ellenfelek (ezen azért még kellett volna csiszolni), illetve az emberek néhol nem túl jó animációja, így szerintem ez egy erős, megérdemelt:
 
9/10

Ez a Morgan Yu nem az a Morgan Yu

Fórum:

A Prey legújabb előzeteséből kiderül, hogy bögre mellett nőt is irányíthatunk a játékban. A főszereplő Morgan Yu lehet nőnemű is, bár ez mit sem változtat a sztorin.
Vigyázat! Az alábbi képsorok okozhatnak némi déjà vut.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=7iR2uwSXGiE

Egy bögre élete – Prey játékmenet előzetes

Fórum:

A legújabb Prey előzetesben láthatjuk, hogyan szuperál a ragasztópuska a szanált XCOM FPS élienjei ellen, majd megnézhetjük, hogy idegen képességeinek köszönhetően hogyan változik konyhai edénnyé Morgan Yu, és mire megy ezzel.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=v-xJQPLYOuQ

Prey gameplay előzetes

Fórum:

Íme az Arkane Studios csodagyárában készülő új Prey első játékmenet előzetese. A Dishonored alkotói az egész Prey frencsájzt újragondolták nulláról. A főhős az első olyan ember, akit idegen képességekkel ruháztak fel, és történetesen egy támadás alatt álló, elhagyatott űrállomáson keresi a válaszokat a kérdéseire, valamint a túléléshez vezető utat.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=LNHZ9WAertc

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!