Jelenlegi hely

Modpörkölt

Modpörkölt: SIGIL

Fórum:



Már majdnem 26 éve annak, hogy az id Software világra hozta a játékvilág Thrillerét és Aranypolgárát, az FPS műfajt véglegesen életre hívó innováció Csomolungmáját, a Doomot. A játéktörténelem bibliájába arannyal (SZÍNARANNYAL!) írandó négy betű leginkább két tulajdonságának köszönheti páratlan jelentőségét: a PC platformot véglegesen a gamer térképre helyező grafikus technológiájának, valamint a minden utána következő FPS számára sorvezetőként szolgáló pályatervezésének.

Utóbbit egy szent(!) embernek, a már fizimiskája alapján is a számítógépes szakkör Jézusára emlékeztető John Romerónak köszönhetjük, akiről gyors eljövetelét, majd a Daikatana című apokrif eltévelyedését követően vagy másfél évtizedig semmit sem hallottunk. Egészen 2016-ig kellett várnunk az újabb jelenésre, amikor is felgyúltak a texasi csipkebokrok, Szent John pedig kétszer is megjelent a Doomworld akolitusai előtt, hogy kezükbe adja két új pályáját, az E1M8B-t és az E1M4B-t. Az alkotások mesteri dizájnt rejtettek magukban, egyértelmű üzenetet küldve a hívek felé: a Próféta visszatért legsikeresebb játékához, követőitől pedig olyan trükköket tanult, amikkel akár még egy újabb, teljesebb eljövetelre is képes lehet.

A Doom megjelenésének 25. évfordulóján aztán robbant a bomba: érkezik az ötödik epizód az eredeti játékhoz, mely teljességében Romero keze munkája lesz. A csillagok először februári premiert jövendöltek a csomagnak, de a Pokol csahos kutyái – illetve a Limited Run Games nevű cég beszállítói – nem adták könnyen a megjelenést Szent Johnnak, így csak most, májusban érkezhetett meg az, melynek neve SIGIL.

9 perc SIGIL Inditás gomb

9 perc SIGIL (00:09:30)


Romero Pokla

A SIGIL ott veszi fel a fonalat a Doom papírvékony történetében, ahol a negyedik epizód, a Thy Flesh Consumed abbahagyta: Doomguy belép a Földre tartó teleporterbe, hogy egyenesen a Doom 2 felé vehesse az irányt, azonban valami eltéríti eredeti úticéljától. Baphomet, a gonosz démon egy pecsétet helyezett el a kapun, ami így emberünket szülőbolygója helyett egyenesen a Pokol egy minden eddiginél veszélyesebb bugyrába juttatja el. Na persze Doomguy-t ez egy cseppet sem zavarja, szóval el is indul kiirtani mind a kilenc pályát.

A kezdés után hamar egyértelművé válik, mi a pályacsomag legnagyobb érdeme: a Pokol bemutatása úgy, ahogyan azt Romero elképzeli. A fejlesztő az eredeti játék készítésének idején a Pokolban játszódó epizódból a pályaszerkesztőt érintő programozói feladatai miatt nem vehette ki a részét, a SIGIL pedig tökéletesen pótolja ezt a hiányt. Érezhetően más atmoszférája van ezeknek a szinteknek, mint Sandy Petersen régi harmadik etapjának, az Inferno-nak: ezúttal félelmetesebb, sötétebb és ördögibb a feeling. A tálalás remek, annyira, hogy bár mindössze egy darab új textúrát találni a játékban (a skyboxot...), a SIGIL mégis erősebb hatást fejt ki hangulatban, mint bármi, amit a klasszikus Doomok alvilágából ezidáig láthattunk.
 

A térképek felfedezesése során is irányváltás érezhető Romero korábbi munkáihoz képest. A komplex elrendezés megmaradt, viszont sokkal több a szűk folyosó és az elsőre természetellenesnek tűnő átjáró, amitől tényleg olyan érzése támad az embernek, mintha egy másik világba csöppent volna a sok techbázis után. Még az alapvető játékmenetet is sikerült annyival megvariálni, hogy a szokásos kapcsolók helyett sátánista szimbólumok rejtik a továbbjutást, és az egyes szintek végét sem gombok, hanem Baphometet ábrázoló szimbólumok jelölik. Ráadásul ha valahol, akkor a Pokolban bizony elvárás az absztrakt pályadizájn, így az, ami sci-fi környezetben irreális, céltalan termek sorozata lenne, itt kiválóan illik a nagy egészbe.

A mester szerencsére nem felejtette el azt sem, hogy a Doomnak a játékmenet mellett fontos része a minőségi zene is, a SIGIL pedig ezen a téren még egy kicsit túl is teljesíti az elvárásokat. Az epizód fő soundtrackjéhez Romerónak nem mást sikerült megnyernie, mint Bucketheadet, a Guns N' Rosesban is megfordult gitáros-zeneszerzőt, akinek virtuóz, progmetálos stílusa baromira illik a Doomhoz. A tizenegy instrumental trackben rengeteg ütős szóló és kemény riff kapott helyet, de ha kell, akkor visszahúzódó, horrorisztikus is tud lenni, hogy az ember egy kicsit még jobban féljen a cyberdémonok közelségétől. A számok ráadásul jó hosszúak, gyakran körülbelül addig tartanak, ameddig az adott pályán bóklászunk: érdekes, old school válasz a manapság divatos dinamikus zenei anyagokra.

Annak sem kell csalódnia, aki korhűen retró dallamokra vágyik, ugyanis a SIGIL mellé MIDI formátumú zene is jár. Ezt a doomer körökben ismert és elismert James „Jimmy” Paddock (Back to Saturn X, Plutonia 2) követte el, és természetesen üt, mint a Baron of Hell. Ízlésfüggő, kinek melyik soundtrack fekszik jobban, én végigjátszottam az epizódot mindkét anyaggal ahelyett, hogy igazságot tettem volna.
 

Tricks and Traps

Egy dolgot érdemes észben tartaniuk azoknak, akik neki szeretnének vágni a kalandnak: a SIGIL sokkal nehezebb az eredeti Doom-epizódoknál, sok esetben még a Doom 2-n is jócskán túltesz kihívásban. Romero érezhetően nem a kocajátékosoknak gyártott tartalmat, hanem annak a hardcore doomer közösségnek, ami az eredeti játék összes trükkjével tisztában van. Gondban lehetnek azok is, akik utoljára a Brutal Doom formájában találkoztak a Doommal, itt ugyanis nem működik az ott megszokott sprintelős-mészárolós módszer. Megfontoltan, komótosan érdemes fogyasztani a pályákat, mert tele vannak a rajongói megawadokból ismerős csapdákkal: ha kinyílik egy szörnyekkel teli rejtett szoba, a könnyelmű játékos gyorsan egy közeli kakodémon gyomrában végezheti a nagy „rip and tear” helyett.

Ugyanakkor igaz az is, hogy bár Romero imád kemény pályákat összerakni, a szemfülességet ezúttal is bőségesen jutalmazza: a különféle titkos szobák hatalmas segítséget nyújtanak, megtalálásuk pedig gyakran bele van kalkulálva a játékmenetbe. Ha éppen szegényesek az erőforrások vagy akad egy olyan szoba, aminek a megtisztítása irreálisan nagy áldozatokkal járna, szinte biztos lehetsz abban, hogy egy secret rejti a könnyebb megoldást. Ezzel együtt én Ultra-Violence-en pont ideálisnak éreztem a kihívást, de Hurt me plenty-n indulni sem szégyen, sőt, elsőre még ajánlott is.
 

Örülünk, Vincent?

Örülünk hát! Igazi klasszikus Doom-epizód született, ami abszolút az eredeti etapok szellemiségét viszi tovább, hangulatát tekintve pedig még egy kis újdonságot is csempész a régi egyenletbe. Negatívumként az utolsó pályát tudom említeni, ami Romeróhoz képest kifejezetten sablonos és önismétlő (az E1M9 pentagrammája tovább kísért), de azért még ott is akadt elég ötlet ahhoz, hogy ne rossz szájízzel köszönjek el a csomagtól. Én a nagyobb ellenfélválaszték és az FPS-történelem legjobb shotgunja miatt szívesebben vettem volna azt, ha az első rész helyett John barátunk a Doom 2-höz készíti el a SIGIL-t, de ha hihetünk a pletykáknak, akkor ami késik, nem múlik...

Letöltés (az ingyenes és a Buckethead soundtrackkel ellátott, fizetős verzióhoz is) erre: Romero Games

SIGIL Announcement Inditás gomb

SIGIL Announcement (00:02:42)

Modpörkölt: DOOM!

Fórum:

Májusban új Doom játék érkezik, az egyre komolyabb hype-időszak alatt pedig felvetődik a kérdés: mégis hogyan üssük el azt a pár hónapot a korábbi részekkel, ha az ismerős pályákon már kikapcsolt monitorral is fülcimpán lőjük a szájberdémont? A REWiRED tudja a választ: az első két epizódhoz készült modok segítségével!

Újonnan érkezők számára bizony embert próbáló feladat lehet a több, mint 20 éves source port- és modtermésből kitúrni a különleges darabokat, így most mindkét téren igyekszem egy kis segítséget nyújtani.
 

Kép: tacihon
 
Kell egy source port!

Ki kell ábrándítanom a DOSBox-híveket: aki az utóbbi 10 évben készült rajongói kreációk közül csemegézne, az nem igazán úszhatja meg egy modern source port beszerzését. Az majdnem teljesen ízlésfüggő, hogy ki melyiket részesíti előnyben, de azért van három elég jó tippem a tájékozódáshoz.


GZDoom - Az ezermester
 

GZDoom – na meg kistestvérei, a szoftveres renderelésben nyomuló ZDoom és a multiplayert fókuszba helyező Zandronum - joggal birtokolja a legnépszerűbb source port címét: ha testre szabhatóságról és kompatibilitásról álmodik a júzer, akkor ezekkel egész egyszerűen nem lőhet mellé. A beállítások mennyisége elsőre abszolút letaglózó, de a lehetőségeket sikerült úgy csoportosítania a fejlesztőbagázsnak, hogy mégis roppant felhasználóbarát legyen a végeredmény. Az irányítástól a kezelőfelületen át a grafikáig minden egyéni ízlésre szabható, de nem erőltet rád semmit a program, egyszerűen csak hagyja, hogy fokozatosan merülj el az opciók erdejében.


Doomsday – Pokolba a pixelekkel!
 

Amikor lelkes fanok először jutottak el a forráskód mélyére, a hangsúly az eredeti élmény megőrzése helyett inkább a látványelemek feltuningolására tevődött át. Ez a szellemiség hívta életre a Doomsday nevű engine-t is a kétezres évek elején: sima textúrák, dinamikus fények, egy nagy adag lens flare és egyéb extra dekorációs effektek tucatjai igyekeznek feldobni az eredeti külcsínt.

Autentikus élményt senki se várjon tőle, na de mit számít ez, ha egyszer John Romero is a Doomsday-re esküszik manapság?


Doom Retro – A kifinomult klasszikus
 

Vannak, akik nem akarnak modern grafikát vagy kivételes testre szabhatóságot, sőt, ha tehetnék, még manapság is egy jó öreg 486-oson pumpálnák tele rakétával a Brúzer tesókat. Az ennek a rétegnek kedvezni kívánó portok – például a Doom 1.0-ás verzióját minden bugjával és 320x200-as felbontásával együtt megőrző Chocolate Doom - közül Brad Harding Doom Retrója egészen egyedi kiindulópontja miatt emelkedik ki: régi szoftvered még lehet, hogy van, de 486-ost és CRT monitort manapság már bolhapiacon is alig találsz. A Doom Retro nem azt a programot kínálja, amivel 1993-ban játszottál… a Doom Retro azt az élményt adja vissza, amit 1993-ban átéltél.

Hogyan teszi ezt? Elsősorban úgy, hogy a mai nagyobb méretű és magasabb fényerejű LCD monitorok figyelembe vételével hozza vissza az eredeti játék sötét tónusait moderáltan alacsony felbontás - 640x400 - mellett, a játékmenetet pedig a DOS-os állapotig „butítja” vissza (pl. nem kapunk üzeneteket titkos helyek megtalálásakor, de az automap is ősi formájában fogad). Emellett helyet kapott egy sor opcionális, de manapság gyakran előforduló fícsör is (pl. 16:10-es widescreen mód az eredeti field of view megtartása mellett, szélesvásznú HUD, ellenfelek dinamikus árnyékokkal, random tükrözött holttestek, hullámzó víz, natív Xbox kontroller támogatás), amelyek mind-mind úgy színesítik - és egy leheletnyit modernizálják - az id Software remekét, hogy az érzés mégis ugyanaz marad, mint egykoron.


Modkóstoló

Ennyit a source portokról, jöhetnek a modok! Az alább következő öt modifikáció mind változatosságban, mind pedig minőségben az utóbbi évek kiemelkedő darabjai közül került kiválasztásra, természetesen a teljesség igénye nélkül.
 

Doom the Way id Did széria
 

2010 környékén egy csapat tapasztalt „Doom mapper” úgy döntött, hogy speciális megaWAD-ot készít a Doom designereinek - John Romeronak, Sandy Petersennek és Tom Hallnak – stílusát utánozva. A srácok az imitáció koncepcióját szigorú szabályokhoz kötötték: a pályáknak követniük kellett az eredeti 3 epizód tematikáját, technikailag pedig kötelező volt az eredeti, source port-mentes játékkal való kompatibilitás. Az egy évnyi megfeszített munkának és a legapróbb részletekbe menő kutatásnak – még maga John Romero is szolgált néhány hasznos tanáccsal a fejlesztés során – egy végletekig autentikus, szuper minőségű pályacsomag lett az eredménye.

A projectnek akad folytatása is, mely a Doom 2 pályáit veszi alapul, de már készül az Ultimate Doom the Way id Did című ápgréd is.
 
Kompatibilitás: Doom (DTWiD 1) és Doom 2 (DTWiD 2), ZDoom / GZDoom (Brutal Doom is), Doomsday, Doom Retro


Knee-Deep in ZDoom
 

"Hey, that's one nuked Duke!"

Doom the way id Didhez hasonlóan itt is egy kvázi-remake-ről van szó, azonban teljesen más megközelítésből: a Knee-Deep in ZDoom a Doom shareware epizódját, a Knee-Deep in the Deadet dolgozza fel a ZDoom minden extra képességének kihasználásával. A 10 óriási, több szintes pálya komoly kihívást és kb. 10-15 órányi játékidőt nyújt, de a rakatnyi új ellenféltípus és a két új fegyver az, ami igazán frissé varázsolja az élményt.

Abszolút kötelező darab!

Kompatibilitás: ZDoom / GZDoom (Brutal Doom csak részlegesen)
 

Back to Saturn X széria
 

Sosem találkoztam még olyan moddal, ami annyira jól összegezné a 90-es évek FPS-einek világát, mint a Back to Saturn X. A megkapó, klasszikusan sci-fis színvilágú textúrák egyszerre idézik fel a Doom, a Quake, a Heretic és az Unreal hangulatát, a pályadesign a látványos, nyílt terek és a komplex létesítmények tökéletes házassága, az i-re pedig egy fantasztikus MIDI soundtrack teszi fel a pontot.

Mindössze egy kontrája van ennek a remek megaWADnak: a tervezett 3 epizódból egyelőre csak kettő – a „Get out of my Stations” című első és a „Tower in the Fountain of Sparks” névre hallgató második - készült el.

Kompatibilitás: Doom 2, ZDoom / GZDoom (Brutal Doom is), Doomsday, Doom Retro


Pirate Doom
 

Yikes! Az általánosan kalózos cím istenigazából egy „Monkey Island Doom-ot” takar: ebben a modban a Monkey Island világát megszálló démon hordákkal kell felvennünk a harcot, végül pedig még magával LeChuckkal is el kell járnunk a bossfight-táncot. A „kalózosított” ellenfelek – papagájokat lövő revenantok! –, a külcsínben az Outlaws-ból származó fegyverarzenál és a sok humoros kikacsintás roppant kellemes ízt kölcsönöz a játéknak, de az igazi nyalánkságot a pályák változatossága jelenti.

Pirate Doom a Doomhoz fellelhető egyik legjobb total conversion mod, sokkal-sokkal több egyszerű paródiánál.

Kompatibilitás: GZDoom


DemonSteele
 

Ha a Doomot összekutyulod animékkel, szamurájfilmekkel és egy adag glammetállal, nagyjából meg is kapod a DemonSteele-t, ezt a teljesen őrült fegyvermodot. Az eredeti játékmenetből gyakorlatilag semmi sem maradt épen, ugyanis itt az elsődleges gyilkoló eszközöd egy katana, amellyel szélsebes mozdulataidnak és különleges kombóidnak köszönhetően szusivá apríthatod még a legkeményebb démonokat is. A kihívás a gyorsaság szükségéből fakad: a sok szituációban nélkülözhetetlen speciális mozdulatokhoz és a sebzésbónuszokhoz bizony tempósan és nagy számban kell irtani a pokoli hordákat. A Doom első részének pályai mellé éppen ezért nem is ajánlom, egyszerűen túl kevés rajtuk az ellenfél ehhez a kaszaboláshoz.

Vigyázat: aki már a Brutal Doomot is szentségtörésként fogta fel, az a DemonSteele-től egyenesen sikítófrászt fog kapni.

Kompatibilitás: ZDoom / GZDoom
 

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!