Jelenlegi hely

FPS

Beszámoló: Terminator Resistance

Fórum:

kép:https://i.imgur.com/AEAUnYg.jpg

Terminator Resistance

Na, végre tudtam időt szakitani megint egy kis cikkírásra. Jöjjön hát most akkor a tavalyi év egyik jobban sikerült FPS-e, a Terminator Resistance. Ja hát igen, vakok között a félszemű a király. Lentebb Sunyi véleményét is beillesztettem utólagos engedelmével.

Két okból is váratott a cikk megjelenése magára, egyrészt a szokásos időhiány, másrészt már elég régóta keresem a megoldást a játékbeli alap 75°-os FOV (látószög) problémájának megoldására. A játék ugyan az unreal engine 4-et használja, ami csodálatosan testre szabható lenne alapesetben, de a "kedves" fejlesztők szinte teljesen lecsupaszították, és a FOV csúszka is áldozatául esett ennek a "konzolosításnak". A játék egyébként megvásárolható GOG-on, Xboxon és PS4-en is a Steam verzió mellett.

ShowHide spoiler #A legújabb patchben javították

kép:https://i.imgur.com/JOkl0pH.jpg

Ezután a kis kitérő után rátérhetünk a játékra.

Ha már az előbb a fejlesztőkről volt szó, a játék a lengyel Teyon csapat harmadik alkotása, talán ez sikerült eddig a legjobban, a felejthető Urban trial playground és a borzalmas Rambo : The video game után ismét egy közepesen sikerült darabbal sikerült előrukkolniuk. A kritikusok eléggé lehúzták ezt is mindenhol, de azért metacriticen a felhasználók szerint 8.1-es pontszámot ért el és steamen is "nagyon pozitív" az értékelése, nem véletlenül. Objektíven nézve a játék minden szempontból fapados és kiegyensúlyozatlan. Pedig van a játékban kraftolás, RPG elemek, hackelés, lootolás, zárnyitás, lopakodás, de valahogy egyik elemet sem sikerült tökéletesre csiszolni. De ha az ember mégis ad egy esélyt, és észreveszi az előnyös oldalait, beszippant a hangulat, akkor azért igenis szórakoztató tud lenni.

kép:https://i.imgur.com/0RJ1FiT.jpg

A sztori nem sokkal az ítélet napja után veszi fel a fonalat. John Connor megpróbálja összekaparni az ellenállást, terminátorok lebzselnek mindenhol és a világ romokban. Rivers közlegény szerepét játsszuk, és a fő célunk a zsákolás túlélés mellett az ellenállás maradékának felkutatása, miután a mi alakulatunkból valami okból csak mi éltük túl. Eközben persze rengeteg barátot és ellenséget szerezhetünk, akikkel mindenféle interakcióba léphetünk (khmmm... nos igen), beszélgethetünk, mellékküldetéseket oldhatunk meg, stb. Döntéseinkkel a történetet is befolyásolhatjuk, bár sajnos azért nem vitték túlzásba. Nem egy Fallout 3, de azért egy FPS-hez képest nem rossz. Érdekes, és nyomokban izgalmas is.

Egy steames kolléga úgy jellemezte, ez az a sztori, amire a T1 és T2 filmek után vártunk. Ennél jobban én se tudnám összefoglalni.

kép:https://i.imgur.com/QYCxF3G.jpg

A játékmenetnél már kezdenek gyülekezni a felhők. Először is nyugodtan kezdjünk legnehezebb fokozaton, amennyiben kihívásra vágyunk. Sajnos az ellenfelek intelligenciája hagy némi kívánnivalót maga után, ha észrevesznek leginkább csak mennek előre, aztán ha letelt az időzítő, folytatják járőrözésüket tovább a megszokott útvonalon. Kommunikációt, véletlenszerű reagálást, riadókat, csapdákat ne is várjunk. Persze hús-vér emberként azért hátrányban vagyunk: pár lövés után elfekszünk, és tulajdonképpen a filmekben is leginkább ilyen reakciókat láthattunk a gépektől...de azért na.

A hibrid mentési rendszer szerencsére "segít" a nehézségen. Alap esetben csak a pályákon elszórt terminálokon tudunk menteni (ott szerencsére akárhányszor), illetve autosave van. Ettől függetlenül nem lesz nagyon nehéz dolgunk, ha mindig kihasználjuk a fedezékeket, és csak a megfelelő mennyiségű ellennel vesszük fel a harcot egyszerre.

A játékban tehát áldásos tevékenységeinkért XP pontokat kaphatunk, amit aztán lopakodásra, zárnyitásra, kraftolásra, hackelésre, hátizsák bővítésre, erőnlétre, könnyebb tanulásra, fegyverviselésre és robbanószer készítésre költhetünk el. Az elején még érdemes egy kicsit meggondolni mire teszünk, de a játék végére elérhető lesz a skillfa minden ága.

kép:https://i.imgur.com/P62MsTP.jpg

Skillekről beszélve. Gyorsan jöjjönek is ezek az elemek:
- Lopakodás: semmi extra, mint fentebb írtam az MI elég buta, így legrosszabb esetben is csak ki kell várnunk fedezékben amíg elfelejtenek minket...

- Zárnyitás: Fallout / Skyrim szerű minijátékra kell itt gondolni, persze a komolyabb zárakhoz magasabb skill kell. Legyen nálunk mindig sok lockpick :) Szerencsére kraftolható olcsón.

- Kraftolás: A pályákon (és a bázisokon) előforduló munkapadokon tudunk kraftolni. EÜ csomagot, zárnyitót, lőszert, robbanószereket. Minél magasabb a szintünk, annál többfélét tudunk gyártani.

- Hackelés: A klasszikus 1981-es Frogger játék újragondolása. Komolyabb elemekhez (őrtorony pl) magasabb skill kell értelemszerűen itt is. Kifejezetten jópofa, de ez is lehetne nehezebb. Azért a vége felé lesznek meglepetések. :)

- Hátizsák bővítés: Az aminek hangzik. Annyit tennék hozzá, hogy bár egyszerre 4 típusú fegyver és 2 extra (pl. robbanóanyag vagy EÜ csomag) lehet a "kezünkben", a hátizsákba ugyanazokból a típusú elemekből (EÜ csomag, lőszer, csőbomba, stb) egy rekeszben korlátlan mennyiség lehet... akár száz (!) rakéta, vagy több ezer skuló is... Igen, újabb könnyebbség, de legalább nem kell legózni, mint a Deus Exben. És ha nem akarjuk, nem muszáj ennyire megkönnyíteni a dolgunkat.

- Erőnlét: Több HP. Azért nem leszünk legyőzhetetlenek maxolva sem szerencsére. Én azért direkt csak a legvégén tettem ide pontot.

- Könnyebb tanulás: skillpontonként 10%-al több XP.

- Fegyverviselés: Komolyabb csúzlik használata. Ha elég tökös vagy, CSAK erre teszel skillpontot :)

- Robbanószerek: Durvább tűzijátékok, csapdák. Sokat nem tettem ide se.

kép:https://i.imgur.com/F4UOjSP.jpg

Mint látható a repertoár kellően tágas, a Skynet napjai megvannak számlálva, még a végén mi leszünk az Adam Jensen. Nem, azt hiszem azt azért nem mondhatnám. Mindenesetre jól sikerült a skillek implementálása, csak a java felesleges. Leginkább a meghackelt őrtornyok darálásai tetszettek. Persze rajtuk kívül még bajtársaink lesznek a bajban:
- M1911 pisztoly: hát, legutóbb 1911-ben lehetett hatásos...
- Uzi automata: passz, ez egy pisztoly több tárral...
- M16: na ez már valami, a T-800-asokig még egész jól csiklandozza is a konzerveket.
- Remington sörétes: hátralöki és picit sokkolja a termiket, mint a filmekben. Autentikus.
- Rakétavetők, robbanószerek, csapdák: Szükség lesz rájuk...
- Energiafegyverek: Ehhez kevés a besorolása, katona!

kép:https://i.imgur.com/As3faPv.png

A legjobban az tetszett, hogy a lepuffantott mikrobik kezében néha megmaradt a fegyver, és fel is lehet venni őket. Bizony. Lőszer mint már írtam lesz elég, de ezen kívül is találhatunk érdekes dolgokat, mint például a terminator chipek. Ezekből egyszerre hármat bizonyos fegyverekbe lehet tenni, ha ügyelünk a lábkiosztásra és jó sorrendben tesszük be. Szerencsére egyébként ki is lehet venni őket. Sajnos a fegyverek fizikája sovány, és az egész lövöldözés kicsit élettelen, de azért el lehet lenni velük. Az egész játék fizikája gyenge, talán azt is mondhatnám hogy szinte nincs is. Szomorú ezt látni ennyi évvel a Half Life 2 után.

kép:https://i.imgur.com/9TSxXXo.jpg

Játékdizájn ismét csak felemás. Mert nézzük csak, ha az ember ad neki pár óra esélyt, egy tökéletes Terminátor folytatást kap. Hangulatban abszolút hozza a T2-ben látott jövendőbeli jeleneteket, mintha csak mi is ott lennénk a plazmalövedékek sűrűjében, a túlerőben lévő Skynettel szemben. És ott is leszünk. Tényleg. A készítők mintha mindent ennek rendeltek volna alá, hogy hozzák ezt az élményt, és bizton állítom, sikerült is, tökéletesen.

De emellett ott vannak a már említett nem kevés hiányosságok, amik nagy részét sajnos könnyen ki lehetett volna / lehetne javítani. Lehet az új film kiadására el kellett készülniük, de nem úgy látszik, hogy olyan nagyon javítgatnák a játékukat, elvégre a megjelenés óta már eltelt pár hónap. Lehet az eladások nem lettek elég jók, vagy ki tudja.

Játékidőm 14 óra volt, szinte mindent végignézve és megcsinálva.

kép:https://i.imgur.com/A85xebi.jpg

A zörejek és zenék kitaláltátok már milyenek? Bizony, felemásak. A zenék fantasztikusak, Brad Fiedel örökbecsű dallamait vették mintának, és milyen jól is tették. Tényleg tökéletesen beszippant, az ember tényleg úgy érzi, hogy mindennek vége, és eljött az ítélet napja. A hangok önmagukban szintén példásak, itt is a filmekből lopták ki egy-az-egyben az effekteket, ami egyértelműen pozitívum és nagymértékben segíti a beleélést. Szuperek a háború háttérzörejei és egyéb háttérzöngék is.

A szinkronnal már kevésbé voltam kibékülve, kicsit több beleélést vártam, de azért még belefér. Viszont ami nem, az a 3D hatások és többszólamú hangok gyenge minősége. Elvégre ez egy FPS akarna lenni.

kép:https://i.imgur.com/tcwJtbM.jpg

A grafikával leszünk a legkevésbé elégedettek. A pályadizájn egyszerre akar nyílt világú és cső lenni, azaz labirintusszerű szűk ösvények vannak elágazásokkal. Ez bizony a legrosszabb kombináció. Így ugyanis sokat kell mászkálni, mindenhova be kell nézni, akár többször is, mivel csak így tudunk megfelelően lootolni és a küldetéseket teljesíteni. Viszont a szűknek mondható terepen kevésbé tudunk taktikusan harcolni.

Ezen kívül itt-ott egészen borzalmas textúrákat, és puritán megoldásokat fogunk látni. Szerencsére a fények, árnyékok és a robbanások egész jók, és jelen van némi "filmeffekt" is, amitől bár minden kicsit homályos, de hozzátesz a poszapokaliptikus életérzéshez. A karakterek baltával faragottak, az animációk is gyengék, még az a csoda, hogy van szájmozgás. Cserébe a gépigény baráti, de az biztos, hogy nem ezzel reklámoznám az UE4-et. Célnak megfelel, de éppen hogy csak.

Hangulatügyileg viszont szinte tökéletes. A filmekben látott méretarányok, textúrák, modellek, effektek. Tehát technikailag katasztrófa, de autentikusságban viszont megint csak egészen korrekt.

kép:https://i.imgur.com/RJV11KF.jpg

Konklúzió? A játékban sok jó dolog és nem kevés rossz is megtalálható. A kialakítása kiforratlan és technikailag is fapados, miközben viszont egy igazi hangulatbomba, és abszolút autentikus. Ráadásul mindemellett még viszonylag bugmentes (a FOV problémára már van biztos megoldás szerencsére) és szórakoztató is. Véleményem szerint viszont csakis egy jó nagy akcióban érdemes megvásárolni, akkor azonban minden Terminátor rajongónak egyenesen kötelező. A mai ínséges időkben a stílust kedvelők is adhatnak neki egy esélyt, elvégre tavaly össz-vissz két normális SP FPS jelent meg.

Verdikt: 76%

Sunyi véleménye:

Na végigjátszottam a Terminator Resistance-t a legnehezebb fokozaton.

Egyrészt egy nagyon könnyű játék volt még így is, másrészt igen, ez az eddigi legjobb terminátor játék. Lehetne sokkal jobb is, egy jó moddal újra is játszanám.

A grafika a legtöbb helyen Fallout 3, szóval 2019-ben gyenge. De pár helyen egészen hozta a 2017-es játékokat. =D

A játékot direkt nehezítettem azzal, hogy addig nem tettem egy pontot sem a szívósságra, amíg volt más, amire tehettem. Az utolsó három küldetés előtt már maxon volt a szintem. A kimaxolt, moddolt kék plazma fegyverekkel három terminátort egy kupacon ki lehet lőni másodpercek alatt. Az elején a kórházban úgy daráltam le minden termit, hogy csak nyekkentek. Két csőbomba kinyír egy T800ast. A végjátékig három csőbomba a legtáposabb termik előtti terminátorokat is kipurgált, akár egy kupacon többet is.

Sokkal nehezebb lehetne a játék, ha mondjuk feleennyi kötszert lehetne találni, ha lenne bármi értelme a kraftolásnak és még többet sebeznének a termik (a legvégén kb. 3 találat kellett a megdöglésemhez). A termik gyorsabban mozognának és céloznának, nem lenne falon átlátó célkereső cuccunk, illetve a termik alapból sokkal messzebbről falon keresztül is megtalálnának és szépen mennének kerülni.

Oké, rutinos single player FPS játékos vagyok, nekem ez könnyű volt. A játék közepéig szándékosan megtartottam az M16-ost, hogy azokat, akiket sebzett még (bár alig) azokat még azzal pucoltam ki, hogy nehezebbnek látszódjon. A kraftolásnak annyira nem volt értelme, hogy mindenből majdnem százával volt az anyagom, az elején kraftoltam kb. 10 tolvajkulcsot, meg 15-20 csőbombát, meg talán vettem 20 medic csomagot és 20 csőbombát, meg 10 komolyabb bombát, de tök fölösleges volt. Befejeztem a játékot még vagy 50 medikittel, 40 komolyabb bombával és 10-15 csőbombával. Fegyvert venni is kb. fölösleges. Minden lesz a pályákon, max. a távcsöves cuccokat kell megvenni, mert azt találni nem lehet valamiért.

A pénznek sem volt semmi haszna, vettem kb. 3 CPU-t, mert nagyon táposak voltak az utolsó előtti boltban. +40% damage 3x egy fegyverbe beledob és vége. A játékban megáll az idő az inventoryt nézve, ez a legjobb kombináció, 3 db. +40% sebzés. Szépen be lehet tenni abba a fegyverbe, amivel épp lövök, és át lehet tenni harc közben a másikba, ha váltani kell.
Az első piros lézerpuska a játék végéig bőségesen elég lett volna a mezei robotok ellen, a piros távcsöves meg egy headshottal megölte bármelyik terminátort, sőt 2 kellett belőle a mellbe a legtöbbnek.

Oké, meghaltam párszor, amikor beakadtam fedezékbe, vagy egyszerre rám jött három T850 és a piros lézerrel, alap upgradekkel kellett egy tár a fejükbe, aztán visszatöltöttem és odadobtam két csőbombát és a három fekvő termiket kilőttem egy tárral gond nélkül.

Beszámoló: Half-Life 2 MMod + Overhaul HD Textures

Fórum:

kép:https://i.imgur.com/xRpm66V.jpg

Beszámoló: Half-Life 2 MMod + HD Overhaul textures

Nos, nem mondhatjátok, hogy nem hagytam elég időt a Black Mesa megvételére ill. végigjátszására. Vagy legalább a cikk elolvasására :) Viszont mindjárt itt van a március, azaz a HL: Alyx megjelenés, ami előtt ideje lenne a másik rész újrajátszásának is. Lehetőleg valami 2020-as évekbeli változattal, természetesen. Ezért is született meg ez a cikk. Szóval üdv akarom mondani pajszert mindenkinek, lássuk akkor, mi is kell véleményem szerint a jelenleg elérhető legjobb, legautentikusabb (már amennyire egy moddolt verzió lehet az), de legalábbis legszórakoztatóbb HL2 élmény eléréséhez.

Első és legfontosabb a Half-Life 2 MMod. Innen letölthető a legutolsó változat. Előnye, hogy támogatja az epizódokat is, Lost Coastot, és ami még fontosabb, képes egyéb modokat is hiba nélkül kezelni. Az X:\steam\steamapps\sourcemods\HL2MMod_HL2\custom mappában kell beletenni a modokat, egész jól fel is ismeri és használja őket. Modception.

[ Half-Life 2 : MMod ] Patch 1.3 Release Trailer
Inditás gomb

[ Half-Life 2 : MMod ] Patch 1.3 Release Trailer (00:02:01)

A következőkben ezután 3 féle úton indulhatunk el.
1. Letöltjük a HL2: Updatet, akár a steam oldaláról. Ebben főleg bugfixek vannak, én próbáltam, de nem javaslom, ezzel az erővel maradhatunk az eredeti vanilla verziónál is. A 2004-es grafika már igencsak kopottas ma. Persze akinek az első rész jó csak a régi grafikával, némi elnagyolt HDR-el az maradhat ennél. De annak a MMod használatát sem igazán ajánlanám. Sőt, ezt a cikket se :)

2. Letöltjük a FakeFactory Cinematic modot, finomhangoljuk, és megbarátkozunk vele. Azt hiszem mindenki ismeri, ez az a mod, ami után rá se ismerünk majd kedvenc játékunkra. Teljesen átszerkesztett modellek, pályák, karakterek, fegyverek, hangok, zenék. Szinte minden. Sajnos szerintem is túllőttek a fejlesztők a célon, így én ezt is szanálnám. Bár a full nude Alyx csábító, de azt enélkül is "élvezhetjük"...

3. Letöltjük a HL2: HD Overhaul legutolsó verzióját innen. Mit csinál ez? Gyakorlatilag szinte az összes textúrát/spriteot kicseréli 2k felbontásúakra. Plusz némi tupírozás a fényeffekteken. És ennyi. Nincs semmi Cinematic mod tartalom, se modell, a készítő próbált maximálisan a source alapokra építeni. Na ez az ami kell nekünk!

Aki akar, még rádobhat valami SweetFX / ENB modot, nekem nem volt rá szükségem, szerintem nem kell bazári tűzijátékot csinálni a játékból.

Na, már majdnem meg is vagyunk. Én még a skill.cfg-t szoktam átszerkeszteni, mert utálom hogy a kedvenc fegyvereimből (AR2 és Colt, természetesen) olyan kevés lőszer lehet a hátizsákban. Itt lehet erről infót szedni, ha valaki nem ismerné a trükköt. Ne felejtsük el az alap, és a két epizódban sem átírni.

És volna még itt valami felügyelő úr... Realistic Difficulty Addon. Akinek az kell, hogy pár golyótól megfeküdjön, és szereti a quicksave gombot nyomni (vagy a monitort kidobni az ablakon), annak javaslom ezt. Természetesen az ellenfelek is könnyeben halnak, és testreszabható ez is, de én a magam részéről megelégedtem a cfg turkálással. Ezt is a MMod custom könyvtárba kell bedobni.

Akinek pedig mindez kevés lenne, még találhat itt tonnaszám addont* a MModhoz, illetve modfrissítést, amivel együtt használható. Úgy látszik a népek többségének tetszik a MMod, és sok modder céljának tűzte ki, hogy kompatibilis legyen vele. Ami bizony jó.

Na ez után a túl hosszúra nyújt felvezetés után jöjjön akkor a véleményem, miután a hétvégén végigtoltam újra a teljes HL2-t a fent részletezett konfigurációban. Teljes a francokat, szétszabdalt, félbevágott, hiányos - innen is köszi Gabe, remélem azóta is csuklasz.

kép:https://i.imgur.com/AP5AqIw.jpg

Kezdjük a rosszal, mert abból úgyis kevesebb van.
Van néhány bug, valamiért nálam az alap HL2 néha kifagyott egy idő után, hiába írtam be az indítási opciókhoz a "-console -heapsize 4096000" paramétereket. Végigmentem a szokott bugfix megoldásokon, de nem segített. Érdekes módon az epizódok csont nélkül mentek, nem kizárt, hogy nálam van a hiba. Összesen 3 lila kockás textúrahibával találkoztam mindössze. Értelemszerűen többet tölt a moddolt változat a több és nagyobb textúrák miatt.

A MMod némileg átírja az AI-t, így egyrészt nehezebb lesz, mert vertikálisan is többet mozognak a Combine katonák (azaz fel-le másznak, ha szükséges), valamint képesek reagálni áldásos tevékenységünkre akár messziről is, és szépen csapatosan lerohanni - én ezekre még azt mondom, semmi probléma, kicsit megnövekedett a kihívás, és könnyebben halnak a mellettünk harcolók, ez rendben van. Viszont itt-ott találkoztam scripteseményre váró, vég nélkül spawnoló ellenségekkel, ami bizony a legrosszabb COD-os élményeimet hozta fel. Ezt szerintem kár volt beletenni, ha jól emlékszem az alapjátékban nem volt ilyen, a MMod mentségére legyen mondva tényleg csak kb. 3-4 helyen találkoztam ilyennel.

kép:https://i.imgur.com/KZmW923.jpg

Térjünk is át akkor a jobbik oldalára, azaz miért is érdemes feltennünk a MModot a textúracsomaggal.

Grafika: Vadonatúj, az eredetinél nagyságrendekkel szebb és részletesebb fegyvermodellek és fegyveranimációk, manapság is vállalható minőségű textúrák, javított ég, dinamikus lágy és szórt fények, árnyékok. Kromatikus aberráció, film effekt, és még egy rakás újdonság. HEV sisak becsillanás, maszatok, még pont nem zavaró mértékben. HDR robbanások, bevilágítások - nem érdemes túl közelről a fénybe nézni :) Ezek külön-külön ki- és bekapcsolhatók, naná. Részletesebb, de nem bántóan durván átrajzolt karakterek és tárgyak. Szerintem a HDR implementálása is példásan sikerült, a pályák nem túl sötétek, de ugyanakkor példás a fényforrások használata.

Egyszóval mindenből az elérhető legjobb, úgy hogy a lore ennek nem látja kárát, nem úgy mint például ahogy azt a Fakefactory CM-ben láttuk. Nagyon belekötni nem lehet, még a pályákat sem szórták tele plusz tárgyakkal, így akinek az eredetihez minél hűbb konverzió kell, az nem fog e téren csalódni. Részemről lehetett volna cizellálni, nekem manapság már a Black Mesa pályák is puritánnak hatottak, de ahogy ott is írtam, ez játékmotor limitáció, ennyit bír a Source engine. Mivel ezeken kívül nagy ráncfelvarrás nem történt, így a gépigény még mindig szolidnak mondható, 4 fizikai mag, 8GB RAM, RX580 ill. GTX1060 vagy ekvivalens gépen akár 4k-ban is meglehet a 60 feletti FPS. FHD monitoron nyugodtan kapcsoljuk be a virtuális szuper felbontást.

kép:https://i.imgur.com/ypkRoqE.jpg

Hangok: Nem sok szót pazarolnék rájuk, a tökéletes még tökéletesebb lett. Az alap HL2 hangok is jók voltak, ez a teljes szériára jellemző szerencsére. De itt még megfejelték azzal, hogy például kihallatszik, ha a tárban már csak pár töltény maradt... Azt hiszem ennél többet nem is kell mondanom. A robbanásokat ill. a tűzzel/vízzel kapcsolatos hangokat is remasterelték, és bizony könnyebben lesz különféle intenzitású fülzúgásunk is, ha közel állunk a pukkanásokhoz. A zenék maradtak a régiek, természetesen.

kép:https://i.imgur.com/QQbBVz4.jpg

Játékdizájn: Na itt történt a legnagyobb pozitív változás. Rengeteg apró, de szórakoztató elem került bele, mint pld. ha tele tár esetén megnyomjuk az újratöltés gombot, többféle egyedi fegyveranimáció a jutalmunk. Vagy végre szebben és jobban követhető, ha sebzést kapunk. Pontosabban irányítható a sörétes, egyedi főmenü animációk, teljesen dinamikus, modelleket és pályát is bevilágító fegyverfények. Sorolhatnám napestig.

De ezeken kívül is rengeteg fontos változtatás történt. Például a játék egy korai pontján megkapjuk a Combine CP villámbotot, aminek bizony haszna is lesz, ugyanis a manhackek ellen kiválóan használható. Az összes telepített minigunt lecsatolhatjuk és magunkkal vihetjük, korlátozott lőszermennyiség mellett. Már persze kivéve, ha előtte szétrobbantottuk botor módon egy hordóval, mert akkor ne is álmodjunk erről... Megkapjuk még később a járműre applikálható Tau Cannont is, de ezzel nem voltam nagyon kibékülve, a HL1 / BM-es használhatóbbnak bizonyult. De érdekességnek mindenképpen jó. Néhány meglévő fegyver is kapott pár apróbb csiszolást, de érdemben szerencsére nem változtak. Használhatunk végre ironsightot is, szinte az összes fegyvernél.

Ahogy már utaltam is rá többször, a robbanások teljesen át lettek alakítva, mind grafika és hang szempontból, mind pedig a környezetre tett hatásukkal. Érdemes minden robbanószert összekombinálni mindennel, és figyelni, hogy mi történik, lehetőleg biztos távolról.

Az AI fejlesztésről már írtam, lesznek meglepetések mind zombi, mind pedig katona oldalon, ezt garantálom. Összességében a játék nehezebb lett szerintem, de azért még mindig simán végigjátszható. Azért a hardcore mod használatát nem javasolnám elsőre :)

kép:https://i.imgur.com/4GpKUSM.jpg

Nos, ezer szónak is száz a vége (vagyis ööö... izé), a jelenleg v1.3 verziónál járó MMod mindenképpen megéri a feltelepítést, és szerintem a HD textúracsomag is, ha 16 év után újra elő szeretnénk venni a nagy klasszikust. Amit kapunk: szebb és jobb tűzharc, élethűbb technikai oldal, élménydúsabb és hibátlan játékmenet, érintetlen lore és történet... nem is kell ennél több. Ráadásul mindezt teljesen ingyen. Ezután a régire már rá se fogunk nézni, azt garantálom. Alig várom, hogy a Black Mesa is megkapja az itt látott fegyveranimációkat. A mod készítője egyébként már belengette a v2.0 készítésének kezdetét, de addig semmiképpen se álljunk féllábon, ugyanis a v1.0 elkészülte is kerek 9 évbe került...

*Példul Esztit ezt itt. Ebben benne van egy "HEV suitless" mód is, ami bizony pont azt takarja, amit mond, kipróbálhatjuk mit tudott volna Gordon alkotni egy szál "fehér köpenyben és abban a bizonyos nevetséges nyakkendőben". Szóval így is egy újabb élményt kapunk.

Verdikt: 99%

Beszámoló: Black Mesa (Source)

Fórum:

kép:https://i.imgur.com/6Y8U0fg.jpg
Nos egy kis gyors történelemlecke kezdetnek. Az alap Half-Life ugye 1998-ban jelent meg, azonnal minden idők egyik legjobb FPS-évé avanzsálva. Néhány kiegészítő után 2004-ben jelent meg hosszas vajúdás után a folytatás, ami szintén kiválóan sikerült, gyakorlatilag mindkettő hatalmas és megkerülhetetlen mérföldkő volt a digitális játékok területén. Már 2004-ben is kicsit kopottas volt a HL1 grafikája, ezért is született meg a HL: Source. Ebben a Valve az első rész pályáit átportolta a HL2 (Source) motorjára, bár sajnos csak részeiben, egyedül a fizikai motort (Havok) és a víz / fény árnyalókat építették bele. A teljes átépítés textúrákkal, modellekkel, animációkkal és egyebekkel egyértelműen rengeteg időt vett volna igénybe és ennyit a fejlesztő/jogtulajdonos Valve nem szánt rá.

kép:https://i.imgur.com/ewCZk41.jpg

Gabe Newell azt mondta, hogy a komplett újrakészítése a Half-Lifenak a rajongók által a Source motor használatával: "nem csak lehetséges... de szükségszerű is". És a rajongók természetesen kapva kaptak az alkalmon. Már rögtön a HL2 megjelenésének évében két csapat is elkezdett azonnal dolgozni az átültetésen, ezek hamar egyesültek és elkezdték a fejlesztést. Továbbiakat a kapcsolódó wiki oldalon olvashattok.

kép:https://i.imgur.com/auaI1E7.jpg

Most 2020 eleje van, és végre elkészült (vagyis hát majdnem, de a lényeg, hogy az egész történet már játszható az elejétől a végéig) ez a teljes részletességűnek mondható ráncfelvarrás. Bár inkább nevezhetném 2010-es évekbeli felújított változatnak. Majdnem 16 év telt el, azt hiszem senki sem hitte hogy ennyi ideig fog tartani, azt meg még kevésbé, hogy előbb kész lesz, mint a Half-Life 3. Menet közben rengeteg minden változott, azt hiszem egy sokszáz oldalas könyvet megtöltene a játék elkészülésének története, talán egyszer lesz ilyen is, de addig is ugorjunk a játékba, elvégre erre vártunk már évtizedek óta!!....

............Oké, a játék szuper tökéletes, nyomás mindenki megvenni és játszani............

kép:https://i.imgur.com/hr5yF1z.jpg

Na, remélem azért valaki még visszatért, miután jól elverte ismét a pajszerral a nagyfejűt. A Földön játszódó epizódok még 2012-ben jelentek meg, a hiányzó Xen rész pedig most, alig egy hónapja. Sajnos 8 év igen sok idő a játékfejlesztésben, de 16 aztán végképp rengeteg. Még Valve időben számolva is... Lássuk hát mire ment a fejlesztő Crowbar Collective ennyi idő alatt:

A grafika mostanra már sajnos megint kopottas lett, bár egyértelműen kihozták belőle a maximumot, a szó legszorosabb értelmében, azaz a Source motor a legmagasabb fordulatszámon pörög még éppen hogy csak a szétrobbanás előtt egy fokkal. Természetesen így is zongorázni lehet a különbséget az eredeti és a remaster között. Dinamikus fények, szórt árnyékok, vadonatúj részletes modellek, újrarajzolt textúrák, átépített-kibővített pályák, javított fizika, tökéletes animációk, régi-új szövegek és kistörténetek, egyszóval a felújított változat fantasztikus. Persze nem fotorealisztikus a grafika, de az összhatás és a dizájn tökéletes. A grafikai motor limitációk miatt cserébe viszonylag erős gép kell neki, FHD max részletességen 4 fizikai mag, 8GB RAM, RX580 ill. GTX1060 vagy ekvivalens gépet kér a 60 FPS eléréséhez. A minimum ennél kevesebb ahogy az a játék steam oldalán is látható.

kép:https://i.imgur.com/1IUwIYo.jpg

A hangok hozzák a kötelezőt, rengeteg hang és szöveg 1-1-ben át lett emelve (némi remasterelés után persze), az ember csak azzal remekül el szórakozik, hogy lő egyet, majd megnyomja az újratárazás gombot a kiváló hangok és animációk miatt. A zenék nem különben jók lettek, bár új zenéket írtak a játékhoz a copyright jogok miatt, de az ezek is igencsak fülbemászóak, könnyen megjegyezhetőek, és tökéletesen passzolnak a játékhoz. Joel Nielsen remek munkát végzett, nem csodálkoznák, ha hallanánk még felőle.

kép:https://i.imgur.com/FdsbLt8.jpg

A történet
nem sokat változott, értelemszerűen. De azért a készítők nem csak egy sima copy-paste másolatot akartak szerencsére, ennek köszönhetően bár szinte mindegyik pályarészlet ismerős, mindegyik apró "kistörténet" (gondolok itt például az önmagát felrobbantó biztonsági őrre) a helyén van, de azért csavartak az egészen egy kicsit, a földi pályákon is nem kevés kibővítés, új elem található, de az idegen világot gyakorlatilag szinte teljesen újraalkották, persze a régebbi részelemek újrahasználásával. Ennek köszönhetően a teljes játékidő simán lehet akár 20 óra is első alkalommal. Biztos lesznek, akiknek a régi jobban tetszik, de nekem igazi élmény volt az új helyszíneken lövöldözni. Tökéletesen passzoltak számomra Half-Life életérzésbe az új pályák, az új szörnyek (hopp, spoiler?) és az új megvalósítások. Egyedül a nehézséggel voltak fenntartásaim, ugyanis szerintem nem egyenletes, de régi motorosként ez engem nem zavart, elvégre régen is (még?) voltak kihívások a játékokban. A lényeg, hogy a játék csalás nélkül is végigjátszható, bármilyen ennek ellentmondó híreszteléssel ellentétben.

kép:https://i.imgur.com/4WdSZQ0.jpg

A játékdizájn
fergeteges lett. Maga a(z egyébként ugye nem túl részletes) sztori mindenki számára ismert, a remaster sem tér el ettől érdemben, max egy picit itt-ott kibővíti. A pályák logikusak, jól tervezettek, a puzzlek szerintem elfogadhatók, bár ahogy írtam 1-2 dolog máshol lesz és máshogyan (fegyverek, szörnyek, események, stb), valamint pár dolgot kivágtak vagy kibővítettek, de maga a játék kerek egész. Igen, az Interloper pálya kicsit repetitív, a játékban van még pár bug, kicsit lehetne több prop/modell a pályákon (ez sajnos engine limitáció), Magnumot kapunk sörétes helyett az elején, az AI viszonylag buta az eredeti játékhoz képest, és még néhány apróbb tüske. De egyszerűen annyira erős a hangulat, olyan durván hat a nosztalgia, és nem mellesleg a játék egyéb részei olyan jók lettek, hogy az ember könnyen szemethuny a hiányosságok felett. Természetesen a készítők a multi részt is felújították, bár nem tudom ennyi év után ki fog vele játszani.

kép:https://i.imgur.com/h4fqB8y.jpg

A kezdet kezdetén ez egy ingyenes mod lett volna, de aztán gondolom a felmerülő rengeteg nehézség miatt, és némi biztatás gyanánt alapáron 17,99 euró jelenleg.
Egyfelől mindenképpen megéri, végre ismét egy igazi old-school FPS, rengeteg fegyverrel, utánozhatatlan hangulattal, kellően hosszú játékidővel - ilyen felesleges baromságok mint: autoheal, qte, script, stb NÉLKÜL.
Másfelől viszont, még a készítők szerint is csak v0.9 a verziószám (early access), és bizony egyértelműen még lehet törpölni rajta egy évet, az eddigi fejlesztési tempót figyelembe véve. Ezt egyébként be is ígérték: az idegen részeken is reszelnek még, illetve ha az kész, még gyorsan átfutnak a földi részeken is és finomhangolják. Hát, reméljük a legjobbakat.

kép:https://i.imgur.com/jgHGOMO.jpg

Azt hiszem az a legnagyobb dicséret a játéknak, hogy mától kezdve nyugodtan le lehet törölni az ős HL1-et (de a HL1 : Sourcet mindenképpen), elvégre nekünk itt van a friss, ropogós, hangulatos újabb változat. Mintha ismét csak a régi játékkal játszanánk, a nosztalgiafaktor 100%-os. Elő lehet venni a hamarosan megjelenő Half-Life 3... ööö vagyis HL Alyx előtt, elvégre az a HL1 és a HL2 közötti időben fog játszódni, tehát pont aktuális.

Értékelésem: 95%

A nap, amikor a Bethesda elrontotta a Doomot

Fórum:

Vannak bizonyos dolgok a világon, amiket olyan egyszerű elkészíteni, hogy nyugodtan kijelenthetjük: lehetetlen elrontani őket. Ilyen például a rántott hús, a tejberizs, az AC/DC összes lemeze, na és persze a Doom portolása bármire. Az id Software klasszikusának faék egyszerűségű forráskódja már több mint 20 éve velünk van, a rajongók gondos munkájának köszönhetően a játék így szinte mindenen elindul: telefonon, számológépen, ATM-en, valószínűleg még a szó szerinti kenyérpirító sem gördíthet elé akadályt. Mégis hogyan lehet rosszul elvégezni egy olyan melót, amit mások már számtalanszor sikeresen oldottak meg? Máris kapcsoljuk a Bethesdát a válaszért.

DOOM, DOOM II, and DOOM 3 Re-Release Trailer Inditás gomb

DOOM, DOOM II, and DOOM 3 Re-Release Trailer (00:00:56)


Nagyban dübörög ugyanis a QuakeCon, aminek alkalmából a csillagszemű™ Todd Howarddal fémjelzett cég bejelentette: PS4-re, Xbox One-ra és Nintendo Switchre költözik a Doom első három része, de annyira, hogy az egyes játékok már tölthetőek is. A hír hallatán nagy boldogság támadt a konzolosok (sötét) lelkében, gyorsan a kasszákhoz is járultak... aztán valami eltörött. Egy furcsa üzenet ütötte fel a fejét a játékosok képernyőin, egy démoni üzenet, amire nem volt még példa a Doom-portok történetében:
 

Még sosem volt ennyire találó helyen az a két halálfej

Igen, az első két rész internetkapcsolatot és Bethesda.net regisztrációt igényel, még a Nintendo hordozható konzolján, a Switchcsen is. Hosszas gondolkodás után sem értem, hogy miért volt erre szükség, hiszen a játékokban nincs semmiféle online funkció, a multiplayer játékmódok mindössze splitscreen formában érhetők el. Elvileg csak az első bejelentkezéshez kell az internet, de a gyakorlatban ez sem működik megfelelően, mivel a rendszer hajlamos színes üzenetek formájában panaszkodni a megszakadt kapcsolatról. Néhányaknak online kapcsolat mellett sem jön össze a login, mivel ne feledjük: a Bethesda híresen instabil szerverei felelnek a Bethesda.netért is.

Kontent terén sem valami jó a helyzet, ami az első két játékot illeti: a Doom 2-ből hiányzik az Xbox 360-on, PS3-on és a Doom 3 BFG Edition részeként is elérhető No Rest for the Living epizód, valamint a Final Doom két kampánya is, így extraként mindössze az Ultimate Doom negyedik epizódjára és a második rész Master Levels című kiegészítőjére számíthatunk.

Hatalmas tapsot a Bethesdának ezért a fantasztikus teljesítményért, ez majdnem olyan jó, mint amikor az Ubisoft elcseszte a Tetrist.


ÁPDÉT: Kiderültek egyéb érdekességek is a porttal kapcsolatban, amik (micsoda meglepetés) szintén nem tüntetik fel túl jó színben a portékát.

Ismét a Doom 3 BFG Editionből ismerős cenzúrázott verziókat kaptuk meg a klasszikus játékokból, így az eredeti tartalom apróbb módosításokon ment keresztül. A felkapkodható egészségügyi csomagokon nincs ott az ismerős vörös kereszt, a Doom 2-ből pedig az összes nácikra történő utalás eltávolításra került. Utóbbi a játék két, a Wolfenstein 3-D-ből átemelt titkos pályáját érinti: a cenzúrázott változatban Doomguy nácik helyett sima zombikkal csap össze, a pályákról pedig eltűnt az összes horogkereszt és Hitler-portré. Sajnos ezeket nem helyettesítették új textúrákkal, ami jelentősen megnehezíti a titkos helyek felderítését.

Doom 2 (Doom 3: BFG Edition) - Censored Wolfenstein Maps Inditás gomb

Doom 2 (Doom 3: BFG Edition) - Censored Wolfenstein Maps (00:04:26)


Emellett az új portokban a zene is lassabb tempóban duruzsol valamiért (wow), de a puristák annak sem fognak örülni, hogy az első két rész küllemben sem hasonlít teljesen a PC-s eredetikre.

Modpörkölt: SIGIL

Fórum:



Már majdnem 26 éve annak, hogy az id Software világra hozta a játékvilág Thrillerét és Aranypolgárát, az FPS műfajt véglegesen életre hívó innováció Csomolungmáját, a Doomot. A játéktörténelem bibliájába arannyal (SZÍNARANNYAL!) írandó négy betű leginkább két tulajdonságának köszönheti páratlan jelentőségét: a PC platformot véglegesen a gamer térképre helyező grafikus technológiájának, valamint a minden utána következő FPS számára sorvezetőként szolgáló pályatervezésének.

Utóbbit egy szent(!) embernek, a már fizimiskája alapján is a számítógépes szakkör Jézusára emlékeztető John Romerónak köszönhetjük, akiről gyors eljövetelét, majd a Daikatana című apokrif eltévelyedését követően vagy másfél évtizedig semmit sem hallottunk. Egészen 2016-ig kellett várnunk az újabb jelenésre, amikor is felgyúltak a texasi csipkebokrok, Szent John pedig kétszer is megjelent a Doomworld akolitusai előtt, hogy kezükbe adja két új pályáját, az E1M8B-t és az E1M4B-t. Az alkotások mesteri dizájnt rejtettek magukban, egyértelmű üzenetet küldve a hívek felé: a Próféta visszatért legsikeresebb játékához, követőitől pedig olyan trükköket tanult, amikkel akár még egy újabb, teljesebb eljövetelre is képes lehet.

A Doom megjelenésének 25. évfordulóján aztán robbant a bomba: érkezik az ötödik epizód az eredeti játékhoz, mely teljességében Romero keze munkája lesz. A csillagok először februári premiert jövendöltek a csomagnak, de a Pokol csahos kutyái – illetve a Limited Run Games nevű cég beszállítói – nem adták könnyen a megjelenést Szent Johnnak, így csak most, májusban érkezhetett meg az, melynek neve SIGIL.

9 perc SIGIL Inditás gomb

9 perc SIGIL (00:09:30)


Romero Pokla

A SIGIL ott veszi fel a fonalat a Doom papírvékony történetében, ahol a negyedik epizód, a Thy Flesh Consumed abbahagyta: Doomguy belép a Földre tartó teleporterbe, hogy egyenesen a Doom 2 felé vehesse az irányt, azonban valami eltéríti eredeti úticéljától. Baphomet, a gonosz démon egy pecsétet helyezett el a kapun, ami így emberünket szülőbolygója helyett egyenesen a Pokol egy minden eddiginél veszélyesebb bugyrába juttatja el. Na persze Doomguy-t ez egy cseppet sem zavarja, szóval el is indul kiirtani mind a kilenc pályát.

A kezdés után hamar egyértelművé válik, mi a pályacsomag legnagyobb érdeme: a Pokol bemutatása úgy, ahogyan azt Romero elképzeli. A fejlesztő az eredeti játék készítésének idején a Pokolban játszódó epizódból a pályaszerkesztőt érintő programozói feladatai miatt nem vehette ki a részét, a SIGIL pedig tökéletesen pótolja ezt a hiányt. Érezhetően más atmoszférája van ezeknek a szinteknek, mint Sandy Petersen régi harmadik etapjának, az Inferno-nak: ezúttal félelmetesebb, sötétebb és ördögibb a feeling. A tálalás remek, annyira, hogy bár mindössze egy darab új textúrát találni a játékban (a skyboxot...), a SIGIL mégis erősebb hatást fejt ki hangulatban, mint bármi, amit a klasszikus Doomok alvilágából ezidáig láthattunk.
 

A térképek felfedezesése során is irányváltás érezhető Romero korábbi munkáihoz képest. A komplex elrendezés megmaradt, viszont sokkal több a szűk folyosó és az elsőre természetellenesnek tűnő átjáró, amitől tényleg olyan érzése támad az embernek, mintha egy másik világba csöppent volna a sok techbázis után. Még az alapvető játékmenetet is sikerült annyival megvariálni, hogy a szokásos kapcsolók helyett sátánista szimbólumok rejtik a továbbjutást, és az egyes szintek végét sem gombok, hanem Baphometet ábrázoló szimbólumok jelölik. Ráadásul ha valahol, akkor a Pokolban bizony elvárás az absztrakt pályadizájn, így az, ami sci-fi környezetben irreális, céltalan termek sorozata lenne, itt kiválóan illik a nagy egészbe.

A mester szerencsére nem felejtette el azt sem, hogy a Doomnak a játékmenet mellett fontos része a minőségi zene is, a SIGIL pedig ezen a téren még egy kicsit túl is teljesíti az elvárásokat. Az epizód fő soundtrackjéhez Romerónak nem mást sikerült megnyernie, mint Bucketheadet, a Guns N' Rosesban is megfordult gitáros-zeneszerzőt, akinek virtuóz, progmetálos stílusa baromira illik a Doomhoz. A tizenegy instrumental trackben rengeteg ütős szóló és kemény riff kapott helyet, de ha kell, akkor visszahúzódó, horrorisztikus is tud lenni, hogy az ember egy kicsit még jobban féljen a cyberdémonok közelségétől. A számok ráadásul jó hosszúak, gyakran körülbelül addig tartanak, ameddig az adott pályán bóklászunk: érdekes, old school válasz a manapság divatos dinamikus zenei anyagokra.

Annak sem kell csalódnia, aki korhűen retró dallamokra vágyik, ugyanis a SIGIL mellé MIDI formátumú zene is jár. Ezt a doomer körökben ismert és elismert James „Jimmy” Paddock (Back to Saturn X, Plutonia 2) követte el, és természetesen üt, mint a Baron of Hell. Ízlésfüggő, kinek melyik soundtrack fekszik jobban, én végigjátszottam az epizódot mindkét anyaggal ahelyett, hogy igazságot tettem volna.
 

Tricks and Traps

Egy dolgot érdemes észben tartaniuk azoknak, akik neki szeretnének vágni a kalandnak: a SIGIL sokkal nehezebb az eredeti Doom-epizódoknál, sok esetben még a Doom 2-n is jócskán túltesz kihívásban. Romero érezhetően nem a kocajátékosoknak gyártott tartalmat, hanem annak a hardcore doomer közösségnek, ami az eredeti játék összes trükkjével tisztában van. Gondban lehetnek azok is, akik utoljára a Brutal Doom formájában találkoztak a Doommal, itt ugyanis nem működik az ott megszokott sprintelős-mészárolós módszer. Megfontoltan, komótosan érdemes fogyasztani a pályákat, mert tele vannak a rajongói megawadokból ismerős csapdákkal: ha kinyílik egy szörnyekkel teli rejtett szoba, a könnyelmű játékos gyorsan egy közeli kakodémon gyomrában végezheti a nagy „rip and tear” helyett.

Ugyanakkor igaz az is, hogy bár Romero imád kemény pályákat összerakni, a szemfülességet ezúttal is bőségesen jutalmazza: a különféle titkos szobák hatalmas segítséget nyújtanak, megtalálásuk pedig gyakran bele van kalkulálva a játékmenetbe. Ha éppen szegényesek az erőforrások vagy akad egy olyan szoba, aminek a megtisztítása irreálisan nagy áldozatokkal járna, szinte biztos lehetsz abban, hogy egy secret rejti a könnyebb megoldást. Ezzel együtt én Ultra-Violence-en pont ideálisnak éreztem a kihívást, de Hurt me plenty-n indulni sem szégyen, sőt, elsőre még ajánlott is.
 

Örülünk, Vincent?

Örülünk hát! Igazi klasszikus Doom-epizód született, ami abszolút az eredeti etapok szellemiségét viszi tovább, hangulatát tekintve pedig még egy kis újdonságot is csempész a régi egyenletbe. Negatívumként az utolsó pályát tudom említeni, ami Romeróhoz képest kifejezetten sablonos és önismétlő (az E1M9 pentagrammája tovább kísért), de azért még ott is akadt elég ötlet ahhoz, hogy ne rossz szájízzel köszönjek el a csomagtól. Én a nagyobb ellenfélválaszték és az FPS-történelem legjobb shotgunja miatt szívesebben vettem volna azt, ha az első rész helyett John barátunk a Doom 2-höz készíti el a SIGIL-t, de ha hihetünk a pletykáknak, akkor ami késik, nem múlik...

Letöltés (az ingyenes és a Buckethead soundtrackkel ellátott, fizetős verzióhoz is) erre: Romero Games

SIGIL Announcement Inditás gomb

SIGIL Announcement (00:02:42)

Hamarosan PC-re is megjelenik a Halo: The Master Chief Collection

Fórum:

Nagy bejelentéssel indult a mai esti Inside Xbox: PC-re költözik a Halo: The Master Chief Collection, a csomag pedig a Microsoft Store mellett Steamen is elérhető lesz!

Halo: The Master Chief Collection Special Announcement Inditás gomb

Halo: The Master Chief Collection Special Announcement (00:00:41)


Az egyéb részeleteket illetően még nem árult el sokat a Microsoft a PC portokról, de azt már tudjuk, hogy a kollekció darabjai nem egyben, hanem játékonként, egyesével érkeznek majd. Elsőként az xboxos kiadásból még hiányzó Halo Reachet nyüstölhetjük végig, a prequel-epizódot követően azonban már az eredeti megjelenés sorrendjében követhetjük Master Chief kalandjait. A konzolos Reach-rajongóknak sem kell aggódniuk, a PC verzióval egyidejűleg ugyanis az Xbox One is megkapja saját remasterét.

A PC-s fejlesztést a Microsoft és a 343 Industries mellett a Splash Damage és a Ruffian Games végzi, a fícsöröket illetően pedig nem egyszerű portra számíthatunk, hanem egy minden hájjal és FoV-sliderrel megkent, igazi FPS-re. Premierdátum sajnos még nincs, de remélhetőleg olyan sokat már nem kell aludnunk a megjelenésig.

ÁPDÉT: Elérhetővé vált a Steam-oldal, rajta néhány screenshottal.

WRATH: Aeon of Ruin bejelentés

Fórum:

A 3D Realms az Ion Maiden után újabb klasszikus FPS-sel jelentkezik, ezúttal WRATH: Aeon of Ruin címmel. A Build Engine-en futó "elődhöz" hasonlóan ismét autentikus retrójátékkal lesz dolgunk, így a WRATH a 90-es évekbeli külcsín mellett technikailag is old school: a Quake első részét megmozgató id Tech 1 végzi a grafikai megjelenítés ügyes-bajos dolgait.

WRATH: Aeon of Ruin Reveal Trailer Inditás gomb

WRATH: Aeon of Ruin Reveal Trailer (00:01:40)


Módosítások persze történtek a kompatibilitás és a modern fícsörök érdekében, így nem a motor eredeti verzióját, hanem a Darkplaces nevű source portot fogjuk a játék alatt találni. A pályák is a mai PC-k képességeinek megfelelően készülnek, így három hubon belül 15 óriási helyszínen barangolhatunk majd, amelyek mindegyike egy-másfél órás játékidőt ígér. A Hexenből ismerős pályaszerkezet mellé egy másik ottani sajátosság, a tárgyhasználatra szolgáló inventory is visszatér, de hogy milyen formában, azt egyelőre még homály fedi.

A történetet és a körítést illetően egyértelműen a Quake 1 szolgált mintául: magányos utazóként egy idegen, lovecrafti elemekkel átszőtt világban találjuk magunkat, feladatunk pedig mi más lenne, mint annak megtisztítása egy jó nagy adag monsztertől. A készítők gazdag lore-t és rengeteg ősi titkot ígérnek jó sok kozmikus rettenettel.

A fejlesztést a KillPixel nevű csapat végzi, amelynek tagjai az Arcane Dimensons című Quake-modifikáció elkövetői közül kerültek ki, a zenéért pedig Anrdew Hulshult (Quake Champions, DUSK, Amid Evil, Rise of the  Triad 2013) és Bjorn Jacobson (Cyberpunk 2077, Hitman, EVE Online) felelnek. A 2019 nyarán esedékes "első vérig" (ami valószínűleg korai hozzáférést takar) jó munkát nekik!

Még több infó és Steam-oldal erre.

Mozgásban a Prodeus!

Fórum:

Nagyon úgy tűnik, hogy aranykorát éli a retró FPS: a frissen megjelent Project Warlock, a decemberben 1.0-ba lépő DUSK, valamint a jövőre befejezésre kerülő Ion Maiden és AMID EVIL mellett újabb pixelcsoda tűnt fel az alacsony felbontású láthatáron. Íme a Prodeus:

Prodeus : Reveal Trailer Inditás gomb

Prodeus : Reveal Trailer (00:01:21)


A Raven Software-ből kivált Michael Voeller és Jason Mojica (bizony, a játékot mindössze ők ketten kalapálják) első ránézésre érdekes keverékét hozták létre a réginek és az újnak. Az egyébként Unity-ben készülő lövölde nagyon sok újkori játékmechanikai elemet vonultat fel, miközben grafikailag brutálisan retró: darabos animációk, nevetségesen alacsony renderfelbontás, fél képernyőt betöltő HUD és óriási fegyvermodellek idézik fel hitelesen, milyen is volt játszani annak idején. Ezek mellett modern renderelési eljárásokat is megfigyelhetünk a világítás és az effektek terén, amitől a prezentáció körülbelül úgy néz ki, mintha valami ősöreg vason próbálnánk meg 640x480-as felbontásban futtatni a 2016-os Doomot. És az előzetesre érkező reakciók alapján valahol itt kezdődnek a problémák.

Az a helyzet ugyanis, hogy bár szeretjük a 90-es évek FPS-eit, manapság nem autentikus formában játszunk ezekkel a játékokkal: a retróhuszár is szereti, ha kellemesen nagy látótér és éles pixelek társulnak a klasszikusok mellé. A Prodeus a trélerből ítélve pont ezeket az extrákat veszi el, miközben a 2018-as fény- és effektparádé még pluszban is árt a játékmenet olvashatóságának. A fejlesztők ígérete szerint a végleges verzióban választhatunk majd különböző megjelenítési opciók közül, és én nagyon remélem, hogy ezek között a minimalistább HUD és a magasabb felbontás is szerepelni fog.

Mindezen sirámok ellenére az akció elég bombának tűnik, szóval izgatottan várom a 2019-es megjelenést. A további információkat rejtő Steam-oldal erre található.

Black Mesa: Itt az első előzetes a Xenből!

Fórum:

Ma 20 éves a Half-Life első része, a jeles alkalomból pedig végre mozgásban is megcsodálhatjuk a Black Mesához készülő Xen-epizódot:

Black Mesa: Xen Trailer Inditás gomb

Black Mesa: Xen Trailer (00:01:40)


Tyű, az anyag alapján nem lehet azt mondani, hogy a fejlesztő Crowbar Collective köldöknézegetéssel töltötte volna az alapjáték Steam-premiere óta eltelt három esztendőt. Nekem tippem sincs arra, hogyan tud ilyen jól kinézni a lassan tizenötödik életévébe lépő Source-motor, de a fenomenális art designnak valószínűleg van egy kis köze hozzá. A CC jelentősen kibővítette a régi renderert is, és úgy tűnik, a Xen jóval nagyobb mértékben támaszkodik majd az új fícsörökre, mint a játék egyéb, még az eredeti Source alá tervezett részei.

Szerencsére a tréler nem fukarkodik a részletekkel (a korábbi fejlesztői naplók alapján a Xen összes pályája képviselteti magát), így az is hamar egyértelművé válik belőle, hogy a csapat milyen jelentős változásokat eszközölt az 1998-as kampányon. Az emlékezetesebb elemek megmaradtak ugyan, így egy snitt erejéig láthatjuk Nihilanthot, ahogyan a Gonarch-kal is újra szembe kell szállnunk majd, de minden más tekintetben csak apró vizuális motívumok köszönnek vissza a forrásból.

És hogy mikor játszhatunk végre mindezzel? A kísérőszöveg szerint 2019. második negyedévében, de a Crowbar Collective eddigi pályfutását elnézve ezt már le sem merem írni.

Thx, Joda!

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!