Jelenlegi hely

Deus Ex: Invisible War

RetroWiRED: Deus Ex: Invisible War

Fórum:

Mint a sikeres klasszikusok általában, a Deus Ex is megkapta a maga folytatását, mely – szintén szokás szerint – megosztó lett. A górcső beüzemelését azonban vitathatatlanul megérdemli.
 
 
Már az komoly váltást hozott a szériában, hogy Warren Spector a játékot napi szinten alakítgató szerepből feljebb lépett producernek, a magasból letekinteni úgy az Invisible Warra, mint a szintén ekkortájt készülő Thief: Deadly Shadowsra. A helyét a projekt élén az a Harvey Smith vette át, aki szintén régi Origin-motoros, és az első résznél a lead designer volt, mostanság pedig az Arkane Studios Dishonoredjáról lehet ismerős a neve. Az új lead designer pedig a keze alatt Ricardo Bare lett, aki szintén az elődben és azóta a Dishonoredban vállalt szerepet. Míg az atya jobban szabadjára engedte „fiait”, megkötések jöttek helyette máshonnan. 

Nem vagyok benne biztos, hogy a női Alex a kevésbé kemény

Az Invisible War ugyanis már nem kizárólag PC-re érkezett, utólag konzolportot kapva, hanem párhuzamos fejlesztésként készült, nagy hangsúlyt fektetve az Xbox-verzióra, és – a kommerciális terméknél alapvetően természetesen – cél a nagy tömegeket elérő kasszasikerré válás volt. Ehhez azonban meglehetősen szerencsétlen designdöntéseket sikerült meghozni. Ha arra vagyunk kíváncsiak, hogy miért fanyalognak a rajongók és minek a védelmével kell megbirkózniuk az apologétáknak, a helyzet nagyrészt e bűnökön át érthető meg.
 
Felütésként tegyük hozzá, hogy egy új zöldfülű karakterrel kezdünk, név szerint Alex D.-vel, akiről mi döntjük el, hogy fiú-e vagy lány. De hogy mi az a rejtélyes D.? Ez egy szigorúan spoilermentes cikk, nem fogom elárulni! Legyen elég annyi, hogy 2072-őt írunk, és a történet elején esünk nem túl messze a kiberpunk alma materünk fájától, hogy újra megmártózhassunk a nemrég ismertetett műfajkavalkádban, pingponglabdaként pattogva a különböző összeesküvők között. Ebben ezúttal talán több lett a szóda, mint amennyivel egy keményvonalas rajongónak elmegy, talán itt is az ideje erre rátérni.
 
Annál aligha van szembeszökőbb változás egy FPS-féleségnél, ha az arzenálunkkal babrálnak, ez pedig itt alaposan sikerült. Néhány korábbi fegyver eltűnt, helyettük kaptunk újakat, ez így van rendjén, itt mutatkoznak be a sorozatban a különböző aknák is. De mindnél fontosabb újítás az univerzális lőszer bevezetése. Ez visszalépés ugyan, de lehetne csinálni jobban is, rosszabbul is. A gyakorlatban azonban úgy néz ki mindez, hogy rengeteg lőszert találni, és így gond nélkül használhatjuk az összes gyilkoló vagy elálmosító célszerszámot. Ez nagyobb szerepet háríthatna a sokkolóra, de a vipera megfelelő képességekkel annyira erőssé tehető, hogy itt még inkább háttérbe szorul. Ölésre jobb szerszám viszont jobb nincs egy karizmaink hatalmába kerített ládával, mellyel – szemben a régimódi fegyveres akcióval – akár láthatóvá válás nélkül is halálra dobálhatjuk a célpontot.
 
A különböző lőszertípusoknak ettől nem kellene borulnia, hiszen az itt immár elsüthető alternatív tüzelési módokkal maradhatnának is, de mégis máshogy alakult. Ugyanis ezek több esetben kimerülnek a fegyverre szerelt távcső vagy lámpa használásában, és bár néha valóban hasznos, új lehetőségeket, mint a Mag Rail falon át tüzelő módja (és ezzel a legérdekesebb húzást le is lőttem), az eszköztár a muníció oldaláról szűkül.
 
A falon át is halálos a Mag Rail, csak egy kicsit kevésbé

Szerencsére lehet mondani jó dolgokat is, hiszen a fegyvermodifikációk maradtak, és a többféle fegyverre is felszerelhető EMP-s mod segít enyhíteni ezt a vészt, a közelharci fegyvereinket pedig az újonnan biomodnak emlegetett spéci képességeinkkel turbózhatjuk fel. Szintén oldja még ezt, hogy bizonyos fegyverekből található speciális változat is, mely adott esetben más típusú sebzést okoz, ilyen például az – elődben külön lőszertípusként létező – tüzes nyilakat lövő miniszámszeríj. Az alapváltozat az első résznél említett burleszkfilmes altatómóddal rendelkezik itt is, mert ugye éppen ahhoz nem kellett hozzányúlni. Megemlítendő még az ablakok hangtalan betörését segítő mod, melyet akár egy-két teljes alkalommal is értelmesen használhatunk a játékban.
 
A mordályoknál maradva a legjelentősebb újítás után kiemelném a legelképesztőbbet: nincs többé tárazás. Nem, tényleg nem én trollkodom, hanem az Ion Storm! Míg az FPS-ekben már gyakorlatilag 1998 óta alapvetésnek tekinthető a kötelező tárcsere, itt egyszerűen másképp gondolták az okosak. Persze, egy Doomban sincs rá igény, de a lassabb, RPG-s mechanikájú, tárazáshoz és tárkapacitáshoz egyaránt modifikációkat kínáló Deus Ex folytatásában ez döbbenet. Gyakorlatilag amíg bírjuk skulóval, addig szórhatjuk csípőből megállás nélkül, oldalt a HUD-on vizuálisan látjuk, hogy egy adag tár elfogyott, és új van helyette, de az csak a lőszerünk összmennyiségéről ad fura visszacsatolást.
 
Azt ezek után már szinte fölösleges is leírni, hogy a spéci, testtájánként számított sebzésmodell az ellőtt végtagokkal ugrott, de – az eddigiek után talán érdemes kiemelni – azért a fejlövések még aranyat érnek, nem repültünk vissza a Wolfenstein 3D korába teljesen. Persze ha úgy tesszük fel a kérdést, hogy nélkülözhető-e a megoldás. Akkor beláthatjuk, nem esszenciális. De bonyolított úgy a játékon, hogy a játékos szemével gondot okozhasson? Határozottan nem.
 

A kövezés XXI. századi szintre emelve nagyon is hatékony fegyver
 
A karakterfejlesztést tekintve szintén vegyesek az érzéseim, hogy finoman fogalmazzak. Az, hogy képességpontokat már nem szerzünk, és nem kell őket elosztani, belefér, de ezzel bukik az RPG-s kezdeti bénázás, amit én bírtam. A képességek egy része eleve irrelevánssá is vált, hiszen ahol nem dobnak a mélyvízbe, ott luxus a tempóinkat tökéletesre fejleszteni. Ami érdekes, hogy megjelentek a feketepiaci biomodok, így minden testtájon három lehetőség között választhatunk. Az „újdonságok” között azonban éppúgy megtalálhatók régi képességek tuninggá alakítása (hackelés), mint régi spéci képességek átszabása (a kis kémdrón). Néhány frissebbnek ható – nem feltétlen feketepiaci – biomod is előkerült, mint a robotok, tornyok feletti dominanciát biztosító vagy éppen a vámpirikus képességek. Összességében a felhozatal azonban szűkösebb marad, hiszen a korábbi kötelezően telepített kilenc hardver mellett, itt már mindössze öt lehet egyszerre a képességek kinyírása mellett. A több lehetőség közötti választás megkötései pedig nem túl jelentősek, hiszen míg J.C.-t egyszer sem lehetett egy végigjátszás alatt teljesen kimaxolni, Alexet akár többször is, van tehát mozgástér respecializálódni.
 
Nemcsak a lőszereket és a biomodtartályokat tekintve érezhetjük úgy, hogy csalással játszunk, bőség van mindenből. A zárnyitáshoz használható mutitooloknál már szinte megkönnyebbülés, ha bug miatt beragadnak a bútorzatba, és nem tudjuk felvenni őket, annyi van belőlük, de az életerőnket és a 220-at is tudjuk magunkat tölteni bőségesen. Igaz, itt nincs igyenregeneráció mint az újabb felvonásokban, de a barátságos robotok még mindig tölthetnek minket. A fegyvermodifikációkkal és a pénzzel is hasonló a helyzet. Amiből hiányérzetünk lehet, az a Mikulásputtony, ami a sok cuccnak elkélne. Ugyan az előd négyzetrácsos inventoryja is feszes volt, de a konzolokra szabott forgótáras megoldás még egy nagy szamárság is. Legalábbis elférni alig lehet benne, de legalább most már egy üveg sör is annyi helyett foglal, mint egy rakétavető. Ügyes.
 
Ami mellett nem lehet még elmenni, az a játéktér fizikai dimenziónak a változása. Ennél már csak benne elmenni nehezebb, annyira elcsövesedett az első rész nyíltabb helyszíneihez képest. A hubokon is érződik, hogy szét van szabdalva töltőképernyőkkel. Pedig a játékot lenne miért dicsérni, mert a megszokott többféle útvonalat és megoldást helyenként ennek ellenére kimondottan jól biztosítja, de éppen a klausztrofóbiás érzet miatt ez túlságosan művinek is hathat a Call of Dutyénál nagyobb kifutóhoz szokott játékos szemében. Legalább a térképre nincs szükség, mert azt elővarázsolni a menüből fárasztó mutatvány, kellhet hozzá akár tíz (!) kattintás is, ennyire a szívükön viselték az áramvonalas élményt a fejlesztők.
 
Számos egyéb kisebb butítás jellemzi még a játékot. Idetartozik a tétnélkülivé tett hackelés éppúgy, mint a jelszavak, kódok automatikus bepötyögése. Ezek apróságok, de alkalmasak arra, hogy kivegyék a kontrollt a játékos kezéből.
 

Kimaxoltam a fehérjepor-augmentációt
 
A Deus Ex lelke azonban éppen annyira a sztori is volt, mint a felsoroltak. Márpedig azt nehéz volt folytatni: három eltérő, többé-kevésbé véglegesnek ható befejezéssel zárhattuk le J.C. világmegváltó kalandját. Már maga a hős is kérdéses volt, de az új hős – legalábbis a férfi –, joggal pályázik a legsúlytalanabb kiberpunk protagonista szerepére, ami nem jó alap. Ami a korábbi befejezéseket illeti, itt összefésülték mindhármat, különböző mértékben kanonizálva. Nem mondom, erőltetett kissé, de ha már muszáj volt folytatni, tűrhető kompromisszum született. Maga az újabb összeesküvős történet is megállja a helyét, bár mindig akadt részek, ahol húznom kellett a számat. Míg helyenként voltak olyan küldetések akár a főszálon, akár a mellékáramlatként (pl. a kávéháború), hogy elégedetten tudtam csettinteni, akár a lehetőségül kínált döntéseken is, addig máshol a régi karakterek fura felhasználása vagy érdekesnek induló szálak elhalása (pl. NG Resonance) már nem volt az igazi, és nem sikerült hozni annyira konzisztensen a konspirációt. Na meg ott vannak még az újra és újra bejelentkező különböző frakciók, akik mindig velünk akarják elvégeztetni a piszkos munkát, akármennyit is irtottunk ki közülük. Lereagálják ugyan, és részben érthető dolgokról is van szó, de összességében legjobb esetben is feszegetik a komolyan vehetőség határait. De hát nagyon magas lécről van szó, és ha nálam le is verte az Invisible War, egy biztos: nem alatta ugrott át.

Technikailag elsősorban azért érdemes szót ejteni a játékról, mert ebből a szempontból talán a legegyenetlenebb a szériában. Az árnyékok a Doom 3 előtt nagyot szóltak, de ehhez kőkemény bugok, a már említett csőpályák és grafikai bugok tartoztak. Ráadásul nem is volt minden szempontból annyira szép a játék, legalább a jóművészemberek érdekesebbé tehették még volna bőven. A zene Alexander Brandonnal a fedélzeten itt is remek maradt, arról talán részben a játék is tehet, hogy kevésbé lett meghatározó élmény, de a dallamokba a legnehezebb belekötni.
 

Nem tudom mi ez, de nagyon remélem, hogy nem végbélkúp
 
Nem reménytelen játék az Invisible War, sőt megkockáztatom, egy remek akció-RPG (volt 2003-ban), mely ugyanakkor egy durván megcsonkított Deus Ex, ha a kimiskárolást nem is sikerült teljesen befejezni. Joggal vált egy időben a túlzó, de jelen esetben a fentebb taglaltak miatt nem alaptalan „konzolosított” és a „lebutított” szócikkek illusztrációjává a hőzöngő játékosok virtuális lexikonjában.  A funkció nélküli felvizezések mellett cserébe ugyanakkor alig adott valami újdonságot, többet, és hiába kezdtek el akkor már filmszerűsödni, ez itt még nem létező szinten maradt. A fejlődés tehát jórészt előrecsoszogásból és hátraugrásokból áll, ami elég kínos. Más néven ez egy tök jó játék lenne, mellyel az időt kellemesen elütve lehetett volna várni a kedvenc valódi folytatását – vagy egyszerűen egy tök új nagy dobást. Így azonban éppen az a baja, hogy saját jogán már nemcsak öreg, kevés is, és 2016-ban elsősorban a rajongóknak lenne ajánlható. Nekik viszont legalább annyira a kiakasztásukra alkalmas, mint a szórakoztatásukra. Egy szó mint száz: nagyon messze van ez a máig kötelező olvasmánynak számító elődtől.

A Deus Ex szériával foglalkozó sorozatunk többi része erre található:

RetroWiRED: Deus Ex
Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution
Beszámoló: Deus Ex: The Fall

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!