Jelenlegi hely

RetroWiRED: StarCraft

Utolsó bejegyzés

RetroWiRED: StarCraft


A 90-es évek derekán a Blizzard Entertainment úgy döntött, spin-offot gyárt „orkos és emberes” játékához, a WarCraft II-höz. Az előd motorját használó program 1996-ban, az E3-on mutatkozott be először a nagyközönség előtt, fogadtatása azonban egyáltalán nem úgy alakult, ahogyan azt fejlesztői elképzelték. A prezentáción egy borzalmas, lila és bilikék színekkel operáló program köszöntötte az érdeklődöket, ami ezt leszámítva nem tűnt többnek a WarCraft II lusta, űrben játszódó másolatánál.

A kaliforniai cég standját hamar elérte a közröhej: megszülettek a „lila WarCraft” és az „orkok az űrben” szállóigék, a show végére pedig már csak egyetlen olyan monitor akadt, amin az éppen megjelenés előtt álló Diablo helyett a reménybeli új RTS futott. Berobbant a konkurencia is: az Ion Storm hozott egy demót Dominion: Storm Over Gift 3 című RTS-éből, ami nemcsak a Blizzard LilaCraftját alázta grafikailag, hanem alaposan kocsikáztatta a kor összes többi nagyágyúját is. Nagy volt hát az égés, a csapat pedig fülét-farkát behúzva iszkolt vissza a stúdióba, hogy eldöntse, mihez kezd majd megalázott játékával.

A srácok úgy határoztak, elölről kezdik a projectet, ami akkoriban még tőlük is példa nélküli volt. Az Ion Storm játékának hatására új, izometrikus 3D-ben pompázó endzsin született, ez pedig főleg annak fényében nem kis eredmény, hogy a Dominion E3-as demójáról utóbb kiderült: pre-renderelt kamu volt csupán. A régi motorhoz hasonlóan kukában landolt a WarCraft II játékmenete is, hogy egy jóval változatosabb, frissebb rendszernek adhassa át a helyét. Végül aztán 1998-ban megjelent egy játék, ami amellett, hogy a világ valaha készült legjobb RTS-eként vonult be a köztudatba, képes volt alapjaiban megváltoztatni egy egész ország kultúráját is. 20 éves lett a StarCraft, beszéljünk róla!
 

Orkok, akarom mondani zurgok (nem elírás!) az űrben... az ott egy mineral-bánya???


A Blizzard és a popkulturális olvasztótégely mágiája

Ha az ember ki akarja nyomozni, hogyan is sikerült 2009-ig több mint 11 millió kópiát értékesíteni a StarCraftból, jó, ha már az elején megért valamit a Bizzarddal kapcsolatban: a kaliforniai cégnek eddigi pályafutása során még egy darab eredeti ötlete sem volt. Nem értenek az innovációhoz, nincsen bennük annyi kreativitás, hogy valami valóban friss és újító dolgot tegyenek le az asztalra, sőt, talán még az erre való szándék is hiányzik belőlük. Rosszul hangzik? Abszolút, azonban a Blizzard képes ellensúlyozni ezt egy nagyon fontos tulajdonsággal: a csapatnak egyszerűen nem büdös a munka, így a pénzhajhászat legjobb módját minőségi termékek kiadásában látják. A kreatív deficittel is megbirkóznak, mert bár tény, hogy nem ők fogják bejelenteni a videojátékok Psycho-ját, kiváló érzékkel remixelik mások ötleteit.

Már csak azért is így van ez, mert a Blizzardnál nagyon jól ismerik a közönséget, vagyis téged: látták a kedvenc filmjeidet, játszottak a kedvenc játékaiddal, sőt, még a kedvenc könyveidet is olvasták, hogy aztán ezek egyes összetevőit anatómiai pontossággal és ízléssel gyúrhassák össze valami mássá. A StarCraft így stílusában az Aliensre, a Robotzsarura és a Starship Troopersre emlékeztet, világát és történetét tekintve valahol félúton van a Star Wars és a Battlestar Galactica között, míg ezen elemek szilárdságáért a Warhammer 40K felel.

Más cégeknek valószínűleg csak valami popkulturális szörnyszülött jött volna össze ebből a sokból, a Blizzard viszont olyan jól sáfárkodott a nyúlásokkal, a világ kidolgozására pedig olyan sok energiát áldozott, hogy egy abszolút koherens, egyedinek érződő játék néz vissza ránk a monitorról. Egy ilyen portéka teljes joggal alkalmas arra, hogy a sci-fi kultúra legkisebb közös többszörösével letarolja a világot, vagy adott esetben Dél-Koreát, ahol egyébként is szeretik újrahasznosítani a nyugatot.
 

My wife for hire!

Na de a nyilvánvaló tematikus vonzerő mellett van itt egy kiváló stratégiai játék is, ami bizony még mai szemmel is össze van rakva. A StarCraftban a Földről származó terranok, az Alien xenomorphjaira hajazó, bogárszerű zergek (vagy ahogyan egy haverom szokott rájuk hivatkozni: a dögök) és a szuperfejlett, nemes protossok csapnak össze egymással, a cél pedig az, mint minden más RTS-ben: a termelés, az építkezés és az egységgyártás megfelelő kombinációjával sereget verbuválni, majd begyalulni az ellent a térkép másik sarkában.

Látszólag semmi extra nincs a dologban, sőt, a játékmenet még a nagy újrafejlesztést követően is kísértetiesen emlékeztet a WarCraft II-re... egészen addig, amíg az ember az első után ki nem próbálja a második fajt. Ekkor döbbenünk rá ugyanis arra, hogy míg a korszak többi nagyágyúja, a Command & Conquer és az Age of Empires még csak éppen ízlelgetni kezdték azt, hogy hogyan lehet a grafika mellett játékmenetileg is elkülöníteni egymástól a különböző nemzeteket, addig a StarCraft három teljesen eltérő frakciót tol a játékos arcába.

A terranok létszámukat és technológiájukat illetően is kiegyensúlyozottak: nem mindig jönnek ki jól a másik lerohanásából, de alkalmasak rá, ráadásul amellett, hogy korlátozások nélkül építkezhetnek bárhová, fontosabb épületeik repülni is képesek. Nem így a zerg, ami csak a bázisa körül kialakult creepre helyezheti el groteszk dögkútjait, cserébe viszont páratlan gyorsasággal hozhat létre hídfőállásokat és egységeket. Hátránya, hogy erre rá is szorul, mivel csak a térkép jelentős részét kontrollálva lehet ütőképes.
 

Ha a zerg egyenlő a mennyiséggel, akkor a protoss jelenti a minőséget: a szülőföldjükért, Aiurért álmukból felkeltve is meghalni képes űrelfek egy régi, számukban megcsappant faj képviselői, akik ezt technológiai fejlettségükkel igyekeznek ellensúlyozni. Kevesen vannak hát, egy kicsit lomhák is, a pajzsuk viszont baromi erős, szóval bírják a strapát és náluk aztán tényleg minden egység számít (akár halva is, hiszen ha zealotként levágnak, még mindig lehet belőled dragoon).

Gondolom mondanom sem kell, hogy ezek az eltérések beláthatatlan mennyiségű újrajátszhatósággal és taktikai mélységgel ruházzák fel a játékot, de hangulatilag is három eltérő élményhez juttatják az embert. A terranokkal szivarozó, nagydumás börtöntöltelékekként irthatjuk ki a jónépet, a zerggel a horror és a szörcsögő, undorító küblicicák mezejére tévedünk, míg protossként filozofáló fantasy-hősnek vagy dicső halálra vágyó klingonnak érezhetjük magunkat. És mindez olyan tökéletesen van prezentálva, hogy bár az én szívem a terranoké, bármikor szívesen veszem kézbe a zergeket és a protossokat is.


A tökéletes balansz mítosza és valósága

A StarCraft címének hallatán bizonyára sokan mantrázzák azonnal, hogy nemcsak ez az első, alapjaikban különböző fajokat mozgató RTS, de itt rejlik a kompetitív játékok Szent Grálja, a balansz is, ami bizony tökéletes, PERFEKT és sosem lesz nála jobb. Igaz, ami igaz, az SC valóban sokkal kiegyensúlyozottabb mondjuk a korai Command & Conquer-eknél, ahol az egyik frakció mindig egyértelműen és jelentősen erősebb volt a másiknál („We will bury them!” – mondta a szovjet tank, és igaza is lett)... de azért kezdő játékosoknál itt is a protoss szokott a nyerő lenni. Azt sem érdemes elfelejteni, hogy az 1998-as megjelenést követően a konkurencia is felnőtt a feladathoz, így aki a Blizzard gyermeke helyett inkább a Red Alert 2-vel, az Age of Empires 2-vel vagy neadjisten a Red Alert 3-mal múlatná az idejét, biztosan nem egyensúlyi gondok miatt fog meccset veszíteni.
 

A tökéletes balansz mítosza ennek ellenére töretlenül tartja magát a játékkal kapcsolatban, és ennek egyetlen oka van, mégpedig Dél-Korea. Semmi sem fogható ahhoz a mániához, amit a Blizzard két évtizeddel ezelőtt kirobbantott arrafelé: a már említett 11 milliós eladásból minimum 5 millió jut az 50 milliós lakosságú országra, így ott a 2000-es évek jó részében a foci után a StarCraft volt a második legnépszerűbb időtöltés. Ilyen siker mellett a játék könnyedén ki tudott lépni a játékosok otthonából, a megszülető közösségi élmény pedig egy új iparágat is popularizált: a hagyományos kocsmákat felváltották az SC-vel teli PC bangek, a nyugati internetkávézókhoz hasonló, helyi hálózatos és online játékokra specializálódott „játékkocsmák”. A reakció a média részéről sem maradt el, így hamarosan a televíziókat is profi meccsek közvetítései lepték el, a nagy nézettség és a reklámbevételek folytán pedig a StarCraft nemcsak a mainstream részévé, hanem egyenesen szakmává, Ázsia egyik legnagyobb esportjává válhatott.

Ilyen kulturális hatás mellett törvényszerű az, hogy iszonyú mély tudásanyag keletkezzen a játékkal kapcsolatban, és itt jön be a képbe a balansz kérdése. A koreai játékosok az évek során annyira kiismerték a StarCraft minden zegét-zugát (zergjét-zurgját), hogy egy apró bugból is keletkezhetnek új, a fejlesztőkben még ötlet szintjén sem femerülő taktikai lehetőségek. Egy pro gamer tökéletesen tisztában van azzal, hogy bizonyos egységek megszokott viselkedése milyen más egységekkel párosítva változik meg, hogy hogyan kell egymás mellé építeni úgy két épületet, hogy látszólag milliméternyi hely híján is elférjen közöttük egy tengerézsgyalogos vagy egy SCV, ezek a lényegtelennek tűnő apróságok pedig befolyásolják az egyes fajok kiegyensúlyozottságát. Ugyanígy hatással lehet a balanszra egy pálya kialakítása is, így a koreaiak hosszú évek alatt megtanultak olyan csatatereket építeni, amelyeken egyik fajt sem éri hátrány.

Ebből következően a tökéletes balansz valóban létezik, de csak és kizárólag magas szintű játékosok és ideális körülmények között, az „igazi” StarCraft – vagyis az, amikor két gyenge vagy közepes szintű játékos leül egymással játszani – azonban hírből sem ilyen.
 

Egy kampány mind felett

Bár tény, hogy a StarCraft manapság elsősorban a multiplayer és az esport szempontjából releváns, bűn lenne kihagyni az egyjátékos kampány kivesézését. A játék három évvel azt követően jelent meg, hogy a Command & Conquerben Kane golyót röpített Seth koponyájába, így a Blizzard már úgy vághatott bele a fejlesztésbe, hogy tudta: egy RTS-ben is fontos a jó történet. A világ és a sztori kidolgozásáért a cég sok más projectjéhez hasonlóan Chris Metzen volt felelős, és túlzás nélkül állítható, hogy azóta is a StarCraft a legjobb munkája.

Hatalmas fegyvertény, hogy műfajtársaival ellentétben az alapjáték és a Brood War című kiegészítő hat kampánya egyetlen, egybefüggő narratívát mesél el. Itt már nem az a frakció nevet a végén, amelyiknek a játékos parancsol, ez pedig újszerű történetvezetést hoz magával, ahol tovább kell rúgni a cselekményt egy fordulattal minden epizód lezárásakor. A StarCraftban emiatt nem igazán létezik jó és rossz oldal, bármelyik fél végrehajthat morálisan megkérdőjelezhető cselekedeteket, és így gyakran még a győzelem íze is keserű. A terran kampányban például megbuktatjuk a Terran Konföderációt, de ezzel egy még rosszabb diktatúrát helyezünk hatalomba a Domínium képében. A protossok Tassadar áldozatával sikeresen elpusztítják az Auirt pokollá változtató zerg Overmindot, a raj számbeli fölénye miatt mégis el kell hagyniuk a bolygót.

Egy stratégiai játéknak persze vannak bizonyos játékmeneti törvényszerűségei, így hamar kiszámíthatóvá válik, mikor kapunk egy-egy újabb svédcsavart a történetben. Eddig csak a másik két faj ellen küzdöttél? Hoppá, akkor kell két küldetés a saját néped ellen is, szóval itt egy árulás! Más, rosszabb sztorik esetén problémásak lehetnének az ilyen momentumok, csakhogy a Blizzard a Koprulu Szektort eleve instabil helyként ábrázolja, ahol hetente fordulhatnak elő hátbaszúrások és belső viszályok, így mégsem lóg ki az a lóláb. A Brood War cselekménye ráadásul különösen jól keveri a kártyákat, annyira, hogy a sztori szempontjából egy idő után már az is irrelevánssá válik, éppen melyik népséget irányítjuk. 
 

Az sem elhanyagolható tény, hogy a játék legemlékezetesebb fordulatát egyébként pont az RTS-szükségletek szülték. Metzenék sehogyan sem tudták úgy élvezhetővé varázsolni a zerg kampányt, hogy nincs ott a játékos mellett egy emberi karakter, így kitalálták, hogy a terran sztoriban Sarah Kerrigant nyelje el a zerg New Gettysburgnél. Ennek eredményét mindannyian ismerjük: megszületett a Pengék Királynője (esetleg Queen Bitch of the Universe, ha a StarCraft II cselekménye után visszasírod a Brood Wart), aki talán még a C&C Kane-jénél is ikonikusabb antihős.

Szóval adott egy terjengős, komoly világépítéssel és remekül megírt karakterekkel operáló RTS, ez pedig különösen úgy nagy eredmény, ha számba vesszük azt, mennyire minimalista eszközökkel mesél a játék. A StarCraft fejlesztésének idején született meg a Blizzard CG-animációk gyártásával foglalkozó divíziója, így bár ennek gyümölcseként megnézhetünk néhány ütős átvezetőt, a cselekmény sava-borsa mégis egyszerű, animált portrékkal illusztrált párbeszédekben zajlik. Ez lehetőséget ad Metzenéknek arra, hogy alaposan kibontsák szereplőiket, ugyanakkor kikényszeríti a finoman adagolt expozíciót és lore-t, ami így sosem nyomja agyon a cselekményt. A fontos dolgok persze nincsenek elhanyagolva, egy-egy verbális adok-kapokból kideríthetjük, hogy mondjuk mi történt a Korhal bolygóval vagy hogy a protoss kultúrában mit jelent a Khala, de ezek az elemek csak annyira kerülnek előtérbe, hogy érezzük: egy olyan világba csöppentünk, ami jelentősen nagyobb annál a szeletnél, mint amit a Blizzard bemutat nekünk belőle.

A StarCraft sztorija tehát világos szabályok és kényszerűségek mentén született, és érdekes módon ezért működik jobban a StarCraft II három epizódjának bármelyikénél. A folytatásban Metzen és írótársai rengeteg pénzből, különösebb kreatív megkötések nélkül gyárthattak történetet egy olyan közönségnek, amibe az első rész rajongói mellett már a World of WarCraft hatalmas felhasználóbázisa is beletartozott. Ennek folyományaként az SC2 „warcraftosan” megalomán és melodramatikus lett, de cselekményét is túlságosan komolyan veszi... míg az első rész értékei a korral csak nyilvánvalóbbak lesznek, úgy a folytatás évről évre válik egyre röhejesebbé.
 

Baromi jó, de 20 éves

Az eddigiek alapján egy zseniális videojáték képe rajzolódik ki – nem véletlenül –, de azért akad a fekete levesből is: amennyire kegyes volt az eltelt 20 év a történettel, annyira csúnyán elbánt a játékmenettel.

A StarCraftban nagyon komoly hangsúly helyeződik az egyes elemek pontos menedzselésére, a termeléstől az ellátmányon és a fejlesztésen át az egységek irányításáig minden felelősség a játékos vállára nehezedik. Mivel a háborúsdi valós időben zajlik, így komoly kattintás- és gyorsbillentyűedzésre lesz szüksége annak, aki folyamatosan irányítása alatt akarja tartani a csatateret. Különösen a Brood Warra igaz ez, aminek nagy újítása pont az egységek komolyabb mikromenedzsmentje: itt már a kampány is elvárja katonáink speciális képességeinek használatát, detektor (mint pl. a láthatatlan ellent érzékelő és tankjaink látóterét kibővító terran science vessel) nélkül elhagyni a bázist pedig gyakran öngyilkosság.

1998-ban ez a dizájn még egyértelműen pozitívum volt, hiszen a C&C-hez és az Age of Empireshez képest jóval intenzívebb, izgalmasabb játékmenetet eredményez. A gondot nem is maga a felfogás, hanem annak archaikus megvalósítása eredményezi. Gyakran irritáló tud lenni például az, hogy egyszerre csak 12 bakát irányíthatunk a harcmezőn: emiatt az esetek többségében az ember nem azzal szenved, hogy a megfelelő stratégiát választva kerekedjen felül az ellenálláson, hanem hogy egyáltalán elvergődjön a seregével az opponens bázisáig. Ráadásul a nagyobb egységek útvonalkeresése is borzalmas tud lenni, mivel az izometrikus 3D endzsin ellenére a pathfindingért felelős algoritmus még a felülnézetes WarCraft II-ből maradt ránk. Sosem volt még ekkora kihívás egy katonával felbaktatni a dombtetőre, hiszen a szegény AI tulajdonképpen még a dombtető fogalmával sincs tisztában.
 

A StarCraft-szcéna egyik nyugati legendája, Sean „Day9” Plott tavaly úgy fogalmazott, hogy a játék nem is igazán a stratégiázásról, hanem a valós idejű játékmenet terelgetéséről szól, ahol a logisztika mindig felülírja a taktikai elképzeléseket. Abszolút igaza van, hiszen könnyen a thermopülai csata rossz oldalán találja magát az, aki nem tud pozícióba hozni egy egyébként hatalmas sereget. Emiatt a mai játékosok a Blizzard sokat hangoztatott „easy to learn, hard to master” filozófiáját nyugodtan értelmezhetik úgy, hogy „hard to learn, impossible to master”, ha a StarCraftról van szó.

Ráadásul van már nekünk egy StarCraft II-nk is, ami a kezelőfelületet és a játékmenet elsajátíthatóságát illetően sokkal jobb játék az elődnél. A folytatás rengeteg limitációtól szabadította meg a játékmenetet, így ugyanannyi hangsúlyt helyez a helyes taktika megválasztására és a klikkelgetésre is. Közvetlenebb élmény, ahol az irányításban gyakorlatlan játékos is könnyűszerrel valósíthatja meg a nyerő stratégiát, ez pedig azonnal megnöveli az élvezeti faktort az első etaphoz képest.


A remaster sem húz ki a csávából

Tavaly, a StarCraft Remastered bejelentésekor velem együtt sokan reménykedtek abban, hogy a játék korából fakadó problémák orvoslásra kerülnek majd az új verzióban, de sajnos csalódnunk kellett: egy-két apróságot leszámítva a rimászter csak magas felbontású grafikát hozott magával. Utóbbi persze a Blizzardhoz illően minőségi munka, a CG-videók kivételével a prezentáció nagy odafigyeléssel, az eredetihez való abszolút hűséggel lett felújítva. Egy kis hozzáadott érték is fért a vizuális csomagba: a régi, fekete háttérre firkált átvezető szövegek ezúttal gyönyörű festményekkel illusztrálva jelennek meg, a koros effektek frissített verziói mellett dinamikus fények és új környezeti elemek dobják fel a külcsínt.

Zoomolni is lehet már, de sajnos csak közelíteni, így azok, akik szerint a StarCraft egységei és épületei más RTS-ekhez képest zavaróan nagyok, most sem lettek kisegítve. Egy kicsit azért javult a helyzet, mivel a 16:9-es képarány támogatása miatt többet látni a csatatérből, de érdekes módon ez a funkció az eredeti grafikát használva már nem működik. Kifejezetten a kezelőfelületet érintő apró változtatás, hogy a gyorsbillentyűk legalább személyre szabhatóak lettek, így már nem kell a P vagy az O betűt kitapogatni a billentyűzeten, ha probe-ot vagy overlordot akarunk gyártani.
 

És hogy miért nem lehet 12-nél több egységet kijelölni továbbra sem? Hogy miért nem javították ki a döcögős, egyértelműen technikai limitációból fakadó útvonalkeresést? A már ismertetett „tökéletes” balansz miatt. Már az állítgatható hotkey-ek és a 16:9-es képarány megjelenése is komoly vitákat váltott ki a hardcore starcraftosok körében, ugyanis az elvetemültebbek szentül hisznek abban, hogy már az ilyen változtatások is alkalmasak a játékegyensúly felborítására. Ebbe belegondolva már könnyű elképzelni azt, mekkora palotaforradalom lett volna akkor, ha a Blizzard bővített kijelölési limittel és áramvonalas pathfindiggal modernizálja a játékot.

Ugyanakkor azt sem nehéz belátni, hogy a kényelmi fícsörök a kezdőknek és a dél-koreaiakhoz képest koca nyugati játékosoknak kedveztek volna, velük a Blizzard azonban nem törődik. Piacilag egyszerűen nem vagyunk már relevánsak a cég számára, a multiplayert illetően ugyanis a StarCraft Európában és Amerikában halott játéknak tekinthető. Dél-Koreában sem hozza már azokat a számokat, amiket egykoron, hiszen az idő nem múlik el nyomtalanul, de arrafelé még manapság is nehéz úgy felmenni a szerverekre, hogy ne csépelné egymást legalább 15-20 ezer ember. Ehhez képest a nyugati játékosok jelenleg azt szeretnék elérni, hogy a Blizzard egyesítse az európai és amerikai szervereket, mert úgy egy ideig még talán lenne ezer ember a lobby-ban...

A StarCraft II-vel pont ellentétes a helyzet: hiába öntött a Blizzard dollármilliókat helyi versenyek szervezésébe, a játék sosem találta meg igazán a közönségét Koreában, míg nyugaton immár nyolc éve szerepel remekül. Ez nagyon fontos körülmény, hiszen ha a StarCraft Remastered kedvezett volna a nyugatnak, akkor lehet, hogy új életet lehel egy klasszikus címbe, de ezzel egyúttal konkurenciát is generált volna a frissebb, népszerűbb és nem utolsósorban jóval drágább folytatásnak. A 22-es csapdája, amerikanizmussal élve „you're fucked if you do, you're fucked if you don't”.
 

Ettől persze a dolog még szomorú, ahogyan az is, hogy a StarCraft Remastered a felcsinosított átvezetőket leszámítva egyáltalán nem törődik az egyjátékos kampánnyal, pontosabban a „teljes” kampány bemutatásával. Talán már kevesen emlékeznek rá, de annak idején a Blizzard Loomings címmel külön epizódot csinált a játék demójához, a megjelenést követően pedig havonta adott ki újabb küldetéseket az interneten, melyek végül saját fejezetekké nőtték ki magukat az Enslavers, a Dark Vengeance és a Stukov-széria képében. Ezek az „extrák” minőségben abszolút nem maradnak el az alapjáték és a Brood War pályáitól: a Loomings szerintem az alapjátéknál is jobban vezeti be a játékost a StarCraft világába, az Enslavers és a Dark Vengeance a nagyobb kihívásra vágyó veteránoknak fog felhőtlen szórakozást nyújtani, a Stukov-széria pedig Alexei Stukov „halál utáni életét” dolgozza fel.

Szerencsére a rimászter a legtöbb régi tartalommal kompatibilis, szóval ha sikerül ezeket az epizódokat kitúrni az internetről (nehéz feladat), akkor játszhatóak, de igazán jól esett volna a hivatalos csomag részeként viszontlátni őket (többségükhöz annak idején szinkron sem készült, amit szintén pótolhattak volna a blizzardos lyányok). Egy kis újdonságnak is nagyon örültem volna, hiszen a történet bővítésére is abszolút lett volna lehetőség: az első és a második rész között eltelt négy év továbbra is szabad préda a fejlesztőknek, ahogyan például azt sem tudjuk, mi történt a földi srácokkal, vagyis az UED-vel a Brood War befejezését követően.
 

Evolution complete

Talán egy kicsit sok zsörtölődés jutott a cikk végére, de azért remélem, sikerült lefestenem a képet, amit szerettem volna: a StarCraft egy kiváló stratégiai játék, csak sok nagy klasszikushoz hasonlóan érződik rajta az eltelt két évtized, a StarCraft Remastered pedig nem aknázza ki teljesen a felújításban rejlő lehetőségeket. A kampányok még így is remek élményben részesíthetik az embert, a multiplayert viszont csak azoknak tudom őszintén ajánlani, akik a frusztráció és a hosszan tartó kudarcélmény ellenére sem vetik meg a kihívást.

Szép 20 év volt, én még legalább ennyit kívánok a szériának, itt pedig akad egy kis bónusz azoknak, akik idáig jutottak.

StarCraft Remastered Announcement Inditás gomb

StarCraft Remastered Announcement (00:00:59)

Szerkesztette: Zaxx - 2018 okt 22


Red Alert? Pfft
C&C? Blöeee
Starcraft? Meh

SUPREME COMMANDER



A Total Annihilationt nem szerettem, a SupCommal meg sosem játszottam, köveket! :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Jó kis cikk volt. El se hiszem, hogy már 20 éves az egyik kedvenc sci-fi univerzumom. Ennek örömére jó lenne ha bejelentenének idei Blizzconon egy Starcraft 3-at :D (I know, i know...)

Choose your next words with excpetional care!



Hát, jóvóna, de ugye a 20-as évforduló már elmúlt, és apró kozmetikai tartalommal szúrták ki a szemünket az alkalmából... viszont az "igazi" StarCraft (a Brood War) csak decemberben tölti be a 20-at, szóval hátha. :D

Szerk: Ja, egyébként ha már ilyen évfordulók: novemberben lesz 20 éves a Half-Life. Ha a Valve hagyja, hogy az alkalom nyomtalanul múljon el, szerintem sosem bocsátom meg nekik. :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Igazából annyira lezárták a sztorit, hogy kétlem, hogy a közeljövőben előveszik. Bár a ghost campaign kifejezetten jó volt, még ha rövidke is (9 pálya, ha jól emlékszem).

Pedig eltudnék képzelni végre valami next-gen starcraftot, ahol végre újítanak is a formulán és nem feltétlen korea lebeg a szemük előtt.
De azt se bánnám, ha más műfajban veszik elő.
Mindkét esetben bilibe lóg a kezem.

Choose your next words with excpetional care!



Abszolút bilibe, ja, de én azzal nagyon nem értek egyet, hogy mivel lezárták a történetet, nincs hova lépdelni. Mert hát attól, hogy az eredeti karakterek le lettek zárva, még bőven van hová menni, és nem is lenne nagy baj egy teljesen új történet, ha már az eredeti befejezését sikerült röhejesre megoldani. Ez meg a másik egyébként, hogy nagyon frankó lenne egy olyan SC3, ami egy kicsit lemossa az SC2 végét, és eltávolodik attól a mézes-mázos izétől (tudom, a mostani Blizzardról van szó, de akkor is).

SC3-mat szeretnék UED-vel és egy új konfliktussal. :(

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Végül is a Novás dlc alapján az eltávolodás az eredeti karakterektől simán működhet. A main karakterek jó része meg amúgy is "kilépett".

Choose your next words with excpetional care!



Nextgen grafikás squad based akciójátékot szeretnék látni. Esetleg a Ghost játékot.

"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése



+1

De ez a baj ezekkel a jó univerzumokkal. Rengeteg lehetőség rejlik bennük amiket, alig aknáznak ki és nem egészen értem, hogy miért.

Choose your next words with excpetional care!



Valami műfajban passzoló spin-off tényleg fasza lenne. Ötletem az van:

- Ha FPS, akkor valami System Shock / Alien Isolation szerű cucc. Katasztrófa egy battlecruiseren vagy valami kutatóbázison, aztán hadd szóljon.

- Ha körökre osztott stratégia, akkor valami XCOMos dolog. Legyünk mondjuk csempészek, akik csempészés közben találnak valami Xel'naga cuccost vagy valami más régi dolgot, és jól belelépnek a kakiba. Űrutazás bolygók között, squad-based harc, bázisfejlesztés, jó történet = awesome.

- Ha open world akció-kaland / RPG, akkor valami olyasmi, mint egy modernizált Oddworld: Stranger's Wrath. Fejvadász vagy valami határvidéken és fejvadászol.

Igazából a műfaj is mindegy, csak jól esne az SC2 megalomániája után egy kisebb történet, na meg egy ízig-vérig egyjátékos kaland. Persze nem lesz, mert nem lehetne bele lootboxot rakni. THOSE FUCKS!

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Homeworld jellegű űrcsata szimcsi is jöhetne. Van egy Carriered és mozgásképtelen, erre megjelenik egy terran felderítő raj és hozzák a nehéz cuccokat is hamarosan.
éld túl, manageld a fightereket stb.

"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése



Egyébként tavaly állítólag az SC2 és a Heroes of the Storm fejlesztőbrigádok egy tetemes része lelépett és elkezdett kalapálni valami újat. WarCraft 4? SC3? A franc tudja, de végül is bármelyik lehet.

https://www.mcvuk.com/esports/dustin-browder-leaves-heroes-of-the-storm-team
https://www.pcgamer.com/starcraft-iis-lead-gameplay-designer-moves-on-to-new-project-within-blizzard/

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



ha már témánál vagyunk, ez érdekes lehet másnak is:

Tragically Cancelled - Investigating StarCraft: Ghost
Inditás gomb

Tragically Cancelled - Investigating StarCraft: Ghost (00:17:01)

A multi ebben is marha fun lehetett volna.

Choose your next words with excpetional care!



Valószínűleg minden másként alakult volna, ha a C&C: Renegade tarol a piacon...



Nem hiszem, hogy annak sok köze lett volna a törléshez, mert a Renegade-nél a hype megvolt, ahogyan az igény is egy olyan játékra, csak aztán rossz lett. Valószínűleg tényleg az van a dolog mögött, amit a videó is állít, vagyis hogy egy korábbi generációs konzolra már tök mindegy lett volna kiadni. Meg hát volt akkor már Splinter Cell meg későbbi MGS is, amiknél a videók alapján rosszabbnak tűnik.

Ha már törölt Blizzard játék, akkor én a WarCraft-kalandjáték kidobását nem értem. Végigjátszottam azt a majdnem befejezett verziót, ami kiszivárgott belőle, és egy nagyon jó, a korához képest csinos, humoros kalandjáték volt kellemes fejtörőkkel. Persze nem olyan frankó, mint a Monkey Island 3, nem egy zseniális cucc, de kit érdekel, attól még minőségi adalék lett volna a WarCrafthoz, főleg 98-ban. Basszus, a WarCraft-kaland alapján a Daedalic Entertainment összes játéka a kukában landolna a Blizzardnál, ami enyhén szólva is túlzás.

Ezért is örülök a remasterelt SC-nek, mert azért az azt üzeni, hogy a Blizz hajlandó kisebb projecteket is megcsinálni manapság, a Classic Games csapatuk meg képes is arra, hogy minőségi melót végezzen. Fícsörökben szegényes cucc, de a grafikai felújítás szempontjából kurva jó kis renderert írtak a régi engine-hez, ami a látvány minőségéhez képest enni is alig kér és sokszáz fps-sel fut (ellentétben az SC2 borzalmas motorjával lol).

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Továbbra is tartom, hogy 1998 volt a legjobb év videójátékok szempontjából.

Resident Evil 2
Battlezone
Fifa World Cup 98
NFS3
Starcraft
Unreal
Commandos
Heart of Darkness
Rainbow Six
Spyro
Shogo
Abe's Exoddus
Metal Gear Solid
Grim Fandango
Half-Life
Tomb Raider 3
Thief
Baldur's Gate

Soha nem lesz még egy ilyen év. :(
kép:https://i.redd.it/f04tpekb2r101.jpg



+1
De ne felejtsük ki:
Fallout 2
NFS 3
Conflict: Freespace <3
Dune 2000
Star Wars: Rogue Squadron

"Értem én hogy gőzgép, de mi hajtja? "



De hé, legalább jövőre megint jön a Resident Evil 2. :D

Szerk: De ha már 98, ez a durva, hogy felsorolsz vagy egy tucat címet, és akkor mindjárt jön valaki azzal, hogy kimaradt ez meg az... és tényleg:

- Fallout 2 - best game ever, de ezt Cart már mondta
- Banjo-Kazooie
- Caesar III
- Turok 2
- Zelda: Ocarina of Time
- Might & Magic VI
- Rainbow Six
- Delta Force
- SiN

Ja és akkor ilyenek maradtak le az évről 1-2 hónappal, hogy Heroes 3 meg Silent Hill.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



+Commandos kieg., Oddworld, Age of Empires kieg., Crash Bandicoot: Warped, Thief, Myth II (méltatlanul elfeledett játék), Falcon 4.0 :)

Amúgy én még 1999-et is mellé csapnám, szerintem az is hasonló volt.



Hát igen, netturkászás nélkül is Torment, System Shock 2, UT, Quake 3, Age of Empires 2, Tiberian Sun a már említetteken kívül 99-ből. :)

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Mellesleg oké, így meg úgy a régi szép idők, de előfordulnak jó évek azért, pl. legutoljára 2016 elég erős volt (Doom, Dark Souls 3, XCOM 2, Hitman, Uncharted 4, Overwatch... No Man's Sky :DDD).

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Might & Magic VI tényleg banyek. Erős évek voltak.
Meg, bár nagyon nem durranó, de nekem a kedvencem a Heratic 2 is akkor debütált.

"Értem én hogy gőzgép, de mi hajtja? "



Van különbség mikor 15+ klasszikus játék jön ki egy évben amire így 20 év távlatából is emlékszel vagy 5.



Azért voltak még nevek 98-ban: Carmageddon II, Colin McRae Rally, Populous the beginning. Vagy a kevésbé ismert: Queen: The eYe :D
Okés, leálltam :D

"Értem én hogy gőzgép, de mi hajtja? "



Jó, én manapság már évente egy klasszikusnak is örülök.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.


Tno képe
Tno

Heretic 2 tök jó volt, elég közel volt a lapozgatós könyvek hangulatához (a csapdák legalábbis), meg a sérülésmodell és a brutalitás a mágiával ötvözve igen kellemes volt:) Egyik haverommal játszottunk is vele multiban, az csak azért nem volt olyan jó, mert neki nem ez volt a műfaja, ellenben Microsoft Combat Flight Simulatorban nem nagyon tudtam vele mit kezdeni :D
Különben elakadtam benne egy helyen, nem tudom hány órát öltem bele a továbbjutás lehetőségét keresve, aztán feladtam... Aztán egy-két évvel később elővettem - valami csoda folytán meglehetett a mentés, és akkortájt hálistennek nem volt gond a patch version kompatibilitás - és kb. 15 perc alatt megtaláltam a továbbvezető utat, semmi kulcs vagy ilyesmi nem kellett, tán egy lépcső mögött lehetett felmenni vagy ilyesmi?:D Na mindegy, utána kb. két óra volt még a játékból :D

Monas apó legyintett. Két kézzel is.



Tno írta: és kb. 15 perc alatt megtaláltam a továbbvezető utat, semmi kulcs vagy ilyesmi nem kellett, tán egy lépcső mögött lehetett felmenni vagy ilyesmi?:D Na mindegy, utána kb. két óra volt még a játékból :D

Asszem a Shadow Warriorsban is volt olyan, hogy minden négyzetcentijét végignyomogattam már a falaknak, tárgyaknak a pályán. Sőt mindenbe bele is lőttem már kínomban, de nem tudtam tovább jutni. Erre egyszer csak egyik kandallóban a tűzbe belemenve ott volt egy létra felfelé a kéményben de ráadásul azon a falán, amit kívülről nem is lehetett volna látni. Azt a bazmegelést. =D

"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése



Én az ilyesmire csak egy remek példát tudok mondani: Redneck Rampage, első pálya. Aki játszott vele, tudja, hogy miről beszélek. :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Amúgy most éppen akciós steamen :D

És faforever.com-on van hozzá egy rakás okosság, mod, sőt még online coop is (Hello Lou! :)).


Tno képe
Tno

Szerintem soha nem is játszottam más pályán :P (na jó, talán cheattel, vagy valaki mentésével. De nagyon jól elvoltam így is :) )

Monas apó legyintett. Két kézzel is.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!