Jelenlegi hely

RetroWiRED: Planescape: Torment

Utolsó bejegyzés

RetroWiRED: Planescape: Torment


Ó, Planescape: Torment! Valószínűleg nincs olyan videojátékos oldal a világon, amelynek keresőjébe ezt a két szót beírva a júzer ne találna legalább egy dicsérő irományt. Nem árulok zsákbamacskát: itt az RW-n ez lesz az az iromány. Mert bár mint mindennek, a Tormentnek is akadnak hibái, de az ilyen apróságok nemhogy elvesznek, hanem sokkal inkább hozzáadnak az élményhez. Az elfogultság vádja mellett, pirulás nélkül le merem írni tehát a következőt: a Torment a világ legjobb játéka, a digitális elefántcsonttorony ura, ami unottan, szívében egy erődítményre való megbánással nézi le műfajtársait, és erre minden oka meg is van.


A világ, amiben létezel

Ha ki akarjuk nyomozni, miért van ez így (és egyébként rohadtul így van), első állomásként az alapul szolgáló asztali RPG-kampányról, a Planescape-ről kell néhány szót ejtenünk. A Planescape történetei nem a Dungeons & Dragons / Forgotten Realms szokásos létsíkján, hanem egy attól elkülönülő, több univerzumot egybefogó külső világban játszódnak. Ebben a multiverzumban nem a materialitás, hanem a hit a rendezőelv, ami annyit tesz, hogy a külső síkok lakói meggyőződésük szerint (jóságuk vagy gonoszságuk foka alapján) kerülnek egyik vagy másik dimenzióba. Ez annyira kihat az itteni életre, hogy a Torment sok helyen el is játszadozik a hit erejével: több ponton is megváltoztathatod az előtted lévő anyagi világot pusztán azzal, hogy erősen hiszel valamiben. Névtelen főhősünk például a játék során folyamatosan az Adahn nevet hazudhatja magának, és ha ezt elégszer teszi meg, egyszercsak feltűnik egy Adahn nevű karakter a közeli kocsmában. A sok hazudozás közben elhitted, hogy Adahn létezik, ezért valóban létezni is fog.
 

A Planescape fura helyszínei között mágikus kapuk biztosítanak átjárást, a rendszer közepén pedig a semleges világ központját, Sigilt, a Kapuk Városát találod, ahonnan mindenhová nyílik legalább egy portál. Ezt olvasva az utazás egyszerűnek tűnik, azonban egy kapu aktiválásához szükséged lesz annak kulcsára is, ami szó szerint bármi lehet: egy darab kő, egy kézmozdulat, egy eldúdolt dallam vagy akár egy gondolat. Természetesen ez komoly szerepet kap a Tormentben is, így a játékidő jelentős részében kulcsokat kell meg-, vagy szimplán csak kitalálnod a továbbjutás érdekében.

Bonyolultnak hangzik? Az is, de szerencsére a játék dizájnerpápája, Chris Avellone elég jó író ahhoz, hogy ezt a sok absztrakt koncepciót fogyaszhatóan tálalja, így pont annyit fogsz belőle megérteni, amennyire szükséged van. Bár két helyszínen is érezni a „lore dump” (~amikor egyszerre szakad a nyakadba egy tonnányi világépítés) kellemetlen szagát, ez valószínűleg elkerülhetetlen volt ahhoz, hogy a játékos átérezze a Planescape működését és világát. Tudásra ugyanis szükséged van, sőt, szinte csak arra van szükséged: a Torment a titkok játéka, ahol minden egyes megoldott rejtély egyre közelebb és közelebb visz a legnagyobb kérdőjelhez, saját magadhoz.


The Nameless One

És hogy mi a helyzet veled? Fogalmazzunk úgy, hogy nincs valami jó napod. A játék első perceiben Sigil hullaházában térsz magadhoz... már megint, mint nem sokkal később kiderül. Olyan komoly amnéziában szenvedsz, hogy még a nevedre sem emlékszel, testedet pedig első ránézésre is halálosnak tűnő sebek borítják. Melletted egy lebegő koponya és egyben első társad, Morte osztja az észt, aki gyorsan felvilágosít arról, hogy hátadat tetoválások díszítik, rajtuk egy adag utasítással. Kérésedre fel is olvassa neked ezeket: nézd át a naplódat, aztán keress meg egy Pharod nevű embert, aki majd eligazít a továbbiakról.
 

A naplódnak nyoma veszett, szóval újat kezdesz, egy kis kérdezősködés és tájékozódás után pedig kideríted: gyakran vonszolják be testedet a hullaházba, de mindig a saját lábadon távozol, ugyanis halhatatlan vagy. Hogyan lettél ilyen? Mióta tart ez? Visszaszerezheted valaha az emlékeidet? A Tormentben nem a világot kell megmentened a sötét gonosztól, egyszerűen csak választ kell találnod ezekre a kérdésekre.

Nameless One (így hív téged a játék) története tehát abszolút személyes, azonban egy halhatatlan, ki tudja mióta a síkokat járó ember számára elkerülhetetlen, hogy nyomot hagyjon a világon. Bármerre is mész, előző életeid szilánkjait találod majd: régi ismerősöket, elfeledett szerelmeket és fura helyszíneket, amikről elsőre nem is gondolnád, milyen sok közük van hozzád. Míg más RPG-kben a karaktered megalkotásával kezdődik a játék, itt előző éneid emlékeinek felkutatásával, az azokra adott reakcióiddal és döntéseiddel válhatsz olyan emberré, amilyenné szeretnél.

Ennek megfelelően néhány karakterpont elosztásán (a szokásos Strenght, Wisdom, Constitution, Dexterity, Charisma, Intelligence értékekre) kívül semmiféle befolyásod nincs arra, hogy milyen karaktert indítasz. A szokásos D&D-vel ellentétben fajt, nemet és kasztot is helyetted választ a játék, és csak az utóbbi lesz az, amin utad során változtathatsz. Erre a hagyományos CRPG-khez szokott játékos felhúzhatja a szemöldökét, de könnyű belátni, hogy ez a történet nem működhetne másként. Ugyanakkor amennyire elvesz a játék egyes elemekből, annyira igyekszik is pótolni a hiányt néhány egyedi szabály felállításával. Így például hiába kezded a játékot harcosként, hogy aztán kitanuld a mágia vagy a tolvajlás mesterségét, a három rendelkezésre álló kaszt között végig szabadon váltogathatsz. Ha például meguntad a varázsolgatást, elég felkeresned egy harcost ahhoz, hogy ismét csatabárdot ragadhass, és onnantól az XP is harcos képzettségedhez jár majd. A kasztvariáláshoz rohangálni sem kell sokat, ugyanis idővel mindhárom specializációhoz lesz csapattársad, aki kérésre azonnal átrak egyik osztályból a másikba.
 

A Black Isle csapata a karakterpontok hatásán is változtatott ahhoz, hogy ez a rendszer megfelelően működhessen. Az ezek után járó bónuszok mindig az éppen aktív kasztodhoz igazodnak majd, az életerődet meghatározó Constitution pedig még ennél is rugalmasabb. Ha szintlépéskor növeled a Constitutiont, akkor nemcsak az aktuális szinteden ezért járó HP-t élvezheted, hanem visszamenőlegesen megkapod azokat a pluszokat is, amik a korábbi szintlépések mellé jártak volna az új értékkel. Ha például 13-as szintű harcos vagy, majd 16-ról 17-re növeled a Constitution értékét, annyi extra HP a jussod, mintha 17-es Constitutionöd lett volna már 1-es szinten is.

Az alignmented, vagyis jóságod-gonoszságod állapota is fokozatosan mozdul majd el a kezdeti semlegességből (vagy marad éppen ott, ha olyan döntéseket hozol), és én ezt sokkal jobb megoldásnak érzem a Baldur's Gate alapból megadható, „előre elrendelt” kategóriájánál. Jóval komplexebb, sok esetben bizonytalan végkimenetelű döntéseket tud így a kezedbe adni a játék, ami igazán átgondolt, mély karakterfejlesztést tesz lehetővé. Hatványozottan izgalmasabb így játszani, mint gondolkodás nélkül rábökni a nyilvánvaló jó vagy gonosz döntésre.

Egy kis zavar azért akad az erőben, ami a szabadságodat illeti. A Torment ízig-vérig CRPG, de az erősen történetközpontú fajtából, Nameless One pedig válaszok után kutat, így egy intelligens, karizmatikus karakter több információhoz jut majd, mint egy buta izomagy. Utóbbi esetben sem óriási a veszteség, de aki kíváncsi a sztori legmélyebb bugyraira és a főhős múltjának minden szeletére, az jól teszi, ha inkább okos kis mágusnak áll.
 

A könyv és a játékmenet szimbiózisa

A Torment történetközpontúságát viszonylag sokan tartják negatívumnak, és igaz, ami igaz, valóban lesz mit olvasnia annak, aki el akar merülni ebben a különös világban. Ennek ellenére tévedés a Kaland, Játék, Kockázat digitális megfelelőjeként tekinteni a játékra: a hagyományos CRPG-játékmenet nagyon is fontos része a receptnek, csak folyamatosan összefonódik a cselekménnyel.

Ennek miértje igazán egyszerű: Nameless One kalandja elsősorban szellemi próbatétel, így nyilvánvaló, hogy az esetek többségében jobban jár egy ügyes beszélgetéssel, mint szörnyek agyoncsapkodásával. Igazán sok XP-t tehát békés megoldásokkal, illetve a múltadat érintő információk előcsalogatásával tudsz gyűjteni. Ez kellemes pluszmotivációt ad ahhoz, hogy mindennek alaposan a végére járj, de a hangsúlyok eldöntésében is sokat segít: ha valamiért rengeteg XP-t önt rád a játék, akkor fokozottan érdemes észben tartanod az elhangzottakat, mert sorsfordítóak lehetnek. Neved kiderítéséért például két millió tapasztalati pont a jutalmad, hiszen halhatatlan hősöd számára az mindennél fontosabb.

Talán mondanom sem kell, hogy a vaskos cselekmény miatt – na meg a Planescape rejtélyessége okán – az RPG-zés mellett a szokásosnál több kalandelem színesíti a játékot. Gyakran érezheted majd úgy, mintha nem is szerepjátékkal, hanem egy kiváló point-n-clickkel múlatnád az időt: folyamatosan érkeznek a kisebb-nagyobb fejtörők, sok olyan tárgyat kell összegyűjtened, amelyek rendeltetése csak jóval később válik világossá, a nyomozás élménye pedig a teljes játékidő alatt jelen van. Egyáltalán nem véletlen, hogy a Disco Elysium című detektív-RPG fejlesztői gyakran hivatkoznak a Tormentre, mint inspirációs forrásra.
 

Mindezekkel együtt is zavaró lenne a nagy mennyiségű szöveg, ha olcsó ponyvát tolnának az ember arcába, de szerencsére erről szó sincs: a Torment igazi írói mestermű, túlzás nélkül szépirodalom tárul a játékos-olvasó elé. Avellone-ékat érezhetően nem az eszképizmus és a power fantasy lehetősége motiválta akkor, amikor Nameless One-t halhatatlansággal ruházták fel, ehelyett inkább saját világunkra reflektáltak vele. Ezért lehet az, hogy játék nem retten meg nyugtalanító, néhol erősen felkavaró érzések megfogalmazásától sem, ami a videojáték médiumában a fehér hollónál is ritkább, ilyen eleganciával előadva meg talán még manapság is ismeretlen fogalom. Az irodalmi tálalás olyan komplex problémák bemutatására ad lehetőséget, amire a puszta vizualitás nem lenne elegendő; ez alaposan meglátszik például Deionarra történetén, aminél súlyosabb tanmesét szerintem nem látott még monitor.

Ha az előbbiek elolvasása után egy nyomasztó Csehov-drámára számítasz, máris megnyugtatlak: a komolykodás ellenére a játék egyáltalán nincs elszállva magától. A Black Isle a Fallouthoz hasonlóan itt is tökéletesen tisztában volt azzal, hogy senki sem kíváncsi 50 órányi melankóliára, így a humor, a jól adagolt hatásvadászat és a szimpla menőzés sem idegen a Tormenttől. Erősen belemegy az emberi természet boncolgatásába, néhol még tanítani is akar valamit, de sosem felejti el azt, hogy elsősorban szórakozni jöttél.


Cirque du Freak

Ha már a szórakozásnál tartunk: a Tormentben verbuválhatsz magad mellé csapatot is, normális emberekre viszont még véletlenül se számíts. Ebben a világban nincsenek hosszú szakállú, sipkás mágusok és nemes tündék, náluk jóval sötétebb, kaotikusabb szerzetekkel hozza össze Nameless One-t a sors. Féldémon tolvajok, megtért paráznák, kitaszított, őrült varázslók és saját identitásukat kutató mechanikus szerkezetek szegődhetnek melléd; hozzád hasonlóan sérült jellemek, akik valamiért mégis benned látják életük következő állomását.
 

Egy ilyen party tagjai persze nem mindig férnek a bőrükbe (főleg Morte nem, aki legtöbb csontjával együtt hátrahagyta azt is), szóval készülj fel arra, hogy elég sokszor fogják elküldeni egymást melegebb éghajlatra. Te sem leszel állandó biztonságban, Ignussal például érdemes nagyon óvatosan beszédbe elegyedned, mert félelmetes tűzvarázslód idegeinek nem igazán használt az, hogy testét állandóan lángok perzselik. Ha erélyesen akarod tudtára adni, hol a helye, dühében akár még rád is támadhat.

Szerencsére csapatod furcsaságai nem állnak meg karakterüknél, mivel személyiségükhöz passzoló speciális képességeket is kaptak, és remekül használható halhatatlanságod mellett ez az elem az, ami igazán élvezetessé teszi a Torment játékmenetét. Ott van mondjuk Morte, aki kivételesen mocskosul tud káromkodni, ezzel pedig annyira magára haragíthatja ellenfeleidet, hogy azok helyetted inkább őt kezdik el ütlegelni. Nincs is annál jobb, mint amikor egy félelmetes mágus meghallja, hogy „csak pörölykalapáccsal lehet szeretni azt a rusnya pofádat”, majd varázslatait elfelejtve botjával esik neki Morte-nak. A nagyszájú koponya miatt érdemes egyébként sokat veszekedni a játékban, mert ha valaki elereszt egy durva tirádát, Morte újabb beszólásokat leshet el tőle, amivel még a legerősebb ellenfeleket is felbőszítheti. Kivételes vonezerejének legutóbbi végigjátszásomkor még Trias sem tudott ellenállni, gyorsan fel is adta újabb árulását.

Egyértelmű hát, hogy Morte játékmenetileg fontos csapattag, de ez ugyanúgy igaz a többiekre is: a party minden egyes résztvevőjének saját szerepe van, így a megfelelő társak kiválasztásával igazán ütős gárdát lehet létrehozni. Ráadásul a Torment a lineárisabb RPG-k sorát erősíti, így megengedheti magának azt a luxust, hogy a játékidő minden percét kiegyensúlyozza. Ennek köszönhetően pont akkor teszel szert tolvajra vagy papra, amikor szükséged van rájuk, emiatt pedig a kihívás a nehézségi szinttől függően végig egyenletes marad. A játék azért old schoolságához illően nem mindig sétagalobb, de ha gondjaid támadnak, a taktikádban érdemes a hibát keresni, nem a fejlettséged fokában. Persze jobb híján lehetőséged van XP-t grindolni is, viszont a játékmenet ezt sosem várja el tőled.
 

 
Enhanced Edition: A kötelező remaster

Tartozom egy vallomással: ezúttal nem a Torment eredeti verzióját, hanem annak remasterét, az Enhanced Editiont nyüstöltem végig... és milyen jól tettem! Annak idején, a Baldur's Gate Enhanced Edition kiadáskori változatát szemlélve nem gondoltam volna, hogy most ezt mondhatom, de a Beamdog évek kitartó munkájával elérte, hogy a Black Isle alkotása már pompás felújításban részesülhessen. A srácok példásan kalapálták helyre a BG-ben és a Tormentben használt, mai szemmel ősöreg Infinity Engine-t, aminek köszönhetően jóval áramvonalasabb élményt kap az, aki manapság vág neki ennek a remek játéknak.

A Torment profitált abból is, hogy az Enhanced Edition lead designeri székét újfent Chris Avellone foglalhatta el. Az RPG-k nagymestere nem volt rest személyesen átnézni a játékban található szövegeket és a megjelenés óta készült rajongói patcheket, az eredmény pedig egy jelentősen javított, az eredeti dizájnhoz 100%-ig hű feldolgozás lett. Avellone itt-ott eszközölt néhány kiegészítést is, ami az új játékosoknak igazán sokat fog segíteni a kezelés és a speciális képességek elsajátításában.

Persze a felújítás itt még nem áll meg, a Beamdog ugyanis a BG-ben látott összes modern elemet sikerrel implementálta a programba. A szabad zoomolás lehetősége megszabadítja a játékot az alacsony felbontása miatti csekély belátható területtől, az új kezelőfelület meggyorsítja a játékmenetet, Nameless One keresővel megtoldott naplója pedig az érdemtelen elakadást teszi lehetetlenné.
 

A prezentáció is megkapta a neki kijáró tiszteletet: a zoom már önmagában sokat tesz azért, hogy az ember újult lelkesedéssel csodálgassa a gyönyörű háttereket, de a grafika skálázása is jól sikerült, így meg lettünk kímélve a fölösleges pixelektől. A 4K-s elvárásokhoz igazodva az összes menü újra lett renderelve, és már a 16:9-es képarány sem tud csúfítani rajtuk. A szemünk mellett a fülünk sem marad kihasználatlan: Mark Morgan kiváló zenéje remasterelve, tökéletes minőségben szól a korábbi, CD-minőséget sem elérő dübörgés helyett. Egyedül az átvezető mozik maradtak alacsony felbontásban, de ez igazán apró negatívum az egyébként tökéletes tálalásban.
 

Mitől lehet más egy RPG?

Azt hiszem, hogy a fentiekből kitűnik, miért a Tormentet tartom a világ legjobb játékának: az ellentmondást nem tűrő egyedisége miatt. A Black Isle a 90-es évek végén kitalált egy nagyon erős vezérmotívumot, Nameless One karakterét és történetét, majd ennek kontextusában értelmezte újra a tradicionális szerepjátékot. A Torment olyan érzetet kelt, mintha az utolsó cselekményelem és játékmechanika is sebzett főhősünk miatt létezne, beleértve ebbe magát a Planescape-et is, mint körítést. Emiatt tökéletes összhang jön létre a történet és a játékmenet között, annyira, hogy az az egy-két gépezetbe került porszem már nem számít, hiszen az alkotás csak egységében értelmezhető.

Ez annyira így van, hogy a játék egyike azon CRPG-knek, amelyekről valóban el lehet azt mondani, hogy nem asztali szerepjátékot adaptálnak digitális formára, hanem a saját igényeikhez és médiumukhoz igazodva hoznak létre egy csak és kizárólag számítógépen elképzelhető RPG-t. Teljesen irreleváns például az, hogy az AD&D 2 szabályrendszerét használja a program, sokkal inkább az számít, hogy ilyen élményt asztali környezetben még a világ legjobb játékmestere sem tud teremteni.
 

És hogy kinek lehet ajánlani a Tormentet? Rendszeresen hallom, hogy rétegjátékról van szó, és ezzel egyet is tudok érteni, viszont azt látni kell, hogy nem csupán egy rétegnek készült. Az RPG-k szerelmesei nyilván azonnal felírhatják a kötelezők listájára, és a kalandjátékosok polcáról sem maradhat le, de ki tudja, talán a Telltale és David Cage tollából származó művek kedvelői sem fognak csalódni, ha valami komolyabbra vágynak.

Egy dologban teljesen biztos vagyok: aki belevág a Planescape: Tormentbe, nem fogja egykönnyen elfelejteni.

Planescape: Torment: Enhanced Edition Launch Trailer Inditás gomb

Planescape: Torment: Enhanced Edition Launch Trailer (00:01:25)

Szerkesztette: Zaxx - 2018 jún 04


Avellone-ékat érezhetően nem az eszképizmus és a power fantasy lehetősége motiválta akkor, amikor Nameless One-t halhatatlansággal ruházták fel

Haha, tévedtem:
https://www.rpgwatch.com/files/Files/00-0208/Torment_Vision_Statement_1997.pdf

Last Rites is a violent, irreverent and breathtakingly beautiful RPG set at the
crossroads of the multiverse. We intend to create an amusingly eccentric, mindspinning,
cliché-breaking power fantasy splashed with visceral moments of
breathtaking violence.

Baromi érdekes a vision statement egyébként, mert bár nagy vonalakban leírja, milyen a játék, tele van vad ökörségekkel. :D Nameless One pl. sokkal-sokkal agresszívebbnek van lefestve ahhoz képest, hogy hol kötött ki a karakter, ami passzol a power fantasy-hez. Azt hiszem, ez megválaszolja, miért néz ki úgy, mint egy pankrátor. :D

Az "eredeti" Nameless One:

“If there‟s some higher Power
that controls my fate, I would
like to meet him, shake his hand,
then crack open his ribcage and
tear out his heart.”

Jó döntés volt elfordulni a leírt dolgok jó részétől.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.


Tno képe
Tno

Kissé gáz néhol a szövegzet, kíváncsi vagyok mit gondoltak akik olvasták :)

De egyébként külön vicces, hogy nem tudtam ellenállni a "bal lábbal keltem fel, úgyhogy beverem a képed nagyon gyorsan, ha kétszer kell elmondani valamit" karakternek amivel végül végigvittem :)
Szerk.: Ja már emlékszem, egészen pontosan azt írtam a múltkor, hogy szerintem direkt hagyták benne a str 18 glitchet :P

Monas apó legyintett. Két kézzel is.



Kissé gáz néhol a szövegzet, kíváncsi vagyok mit gondoltak akik olvasták :)

A fene tudja, de Avellone végül is eladta vele az ötletét az Interplaynek. :D Lehet, úgy volt vele, hogy "edgy as fuckra" írja, hogy tutira lássák, mennyire fasza lesz. :D

Szerk.: Ja már emlékszem, egészen pontosan azt írtam a múltkor, hogy szerintem direkt hagyták benne a str 18 glitchet :P

A STR az Enhanced Editionben is ugyanúgy működik, mint az eredeti játékban, és az EE-ben baromi sok bugot kijavítottak, szóval biztosan direkt csinálták olyanra. Talán a balansz miatt van valami értelme, mert ha jól tudom, akkor az eredeti AD&D 2 szerint 18 lehet a maximális karakterpont az összes attribute-nál (legalábbis a BG-ben így van), a Tormentben meg 25-ig fel lehet nyomni mindent. Ehhez képest karaktergenerálásnál az eredeti szabályhoz igazodva 18-ig nyomhatod csak fel őket, kivével a STR-et, ami százalékolva ugyan, de lehet nagyobb már akkor is 18-nál.

Viszonylag régen játszottam harcossal a Tormentben, de arra emlékszem, hogy elég kemény meló úgy néhány harc, szóval kell a jó THAC0. Lehet, hogy ezért van ott a STR-nél ez a félmegoldás? Mondjuk én biztos nem nyomnám 18 fölé az elején, inkább rádobálnám a Dexterityre.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.


Tno képe
Tno

A lényeg épp az, hogy elég 18-ra felpumpálni a karaktergenerálásnál (ami már egyébként is sok különben :D mármint ha nem számoljuk bele azt, hogy) aztán amikor 7. vagy 9. szinten kapsz egy +1 STR-t, ha a harcossal lépsz szintet, akkor rögtön 19-re ugrik, ezzel megspórólva úgy 5 statpontot. (És nyilván jó nagyot ugorva a statisztikákban.)

Monas apó legyintett. Két kézzel is.



Igen, de ha valamiért +1-et kapsz egy értékedhez, akkor +1-et kapsz és kész, vagyis nem karakterpontot ad a játék. Inkább a fejlődésrendszer egyik nüanszának érzem ezt bug helyett, tulajdonképpen jutalom az okos buildért, és ha harcos vagy, pont az ilyenek miatt érdemes korán elérni a 18-as STR-et (na meg a beszélgetéseknél lévő skill checkek miatt, mert ha te erős vagy és nem okos, akkor fenyegetéssel lehet a legtöbbet elérni).

Igazából mint minden RPG-ben, itt is az a lényeg, hogy a maximumot hozd ki a karakterből a végére, ami a buildednek fontos skillek 25-re növelését jelenti. Mivel nem lehet olyan baromi sok szintet lépni a játékban, ehhez kell egy kis matek is, hogy pl. ne vesztegess karakterpontot úgy, hogy közben tetoválásokkal vagy emlékekkel amúgy is ott lehetsz 25-ön.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Jó cikk lett.



Zaxx írta: Igazából mint minden RPG-ben, itt is az a lényeg, hogy a maximumot hozd ki a karakterből a végére, ami a buildednek fontos skillek 25-re növelését jelenti.

Lol. Azért merem remélni, hogy nem mindenkinek a tápolás, minmaxolás minden RPG lényege.

ibi amentia latet


Tno képe
Tno

Jah egyébként aztán eszembe jutott, hogy ha egy tetkó +1-et adott, mintha az is megoldotta volna dolgot. (Így már ANNYIRA nem rejtett, a fejlődésrendszer nüanszának azért nem tekinteném.)

Monas apó legyintett. Két kézzel is.



Szerintem ha elolvasod a fenti cikket, neked is le fog esni, hogy a karakterfejlesztésről beszéltem, de mind1. Szvsz tök egyértelmű, hogy ami ezt illeti, akkor vagy okos, ha a játék végére sikerül összehozni az optimális, classodhoz illő late game karaktert. Ez valamennyire a Tormentben is számít, hiszen ha pl. mágus vagy, a party méretét meg maxon tartod végig, akkor a legbrutálisabb-leglátványosabb varázslatokat csak a játék legeslegvégén tudod majd használni. Érdemes gyúrni arra.

Másrészt meg pl. ha te egy intelligens, bőbeszédű karakterrel akarod végigjátszani a Tormentet, Transcendent One csak 25-ös wisdom mellett adja be neked a derekát békésen... szóval ja, maxolni kell, a Tormentben is.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Kitűnő jték, kitűnő cikk. Már itt felzokogtam: "szívében egy erődítményre való megbánással".
Avellone mellett megemlíteném Colin McComb-ot is.

A régi magyarítás, az új szövegek nélkül, EE-vel is használható (https://plus.google.com/u/0/+PeteRPGPlus/posts/PHMd5cygbVX)

Egyébként egy darabig meséltem Planescape settingben is, bár nem AD&D, hanem saját rendszerrel.



Már itt felzokogtam: "szívében egy erődítményre való megbánással".

Örülök annak, hogy ezt kiemelted, mert majdnem kitöröltem. :D Ugye önmagában elég kacifántos értelme van a mondatban, viszont annak, aki végigvitte, úgyis le fog esni, ezért maradt.

Avellone mellett megemlíteném Colin McComb-ot is.

Nem nagyon akartam Avellone mellett mást is kiemelni, mert nem igazán vágjuk, ki mennyiért volt felelős a játékban. Csak azt tudjuk, hogy Avellone írta a szövegek több mint felét (Curstön mondjuk tökre érezni, hogy azt a részt pont nem), és hogy az ő projectje volt az egész Torment, szóval a többi íróval szemben nem biztos, hogy korrekt lett volna, ha odabiggyesztem, hogy "és egyébként ez a híres dizájner is melózott rajta". :D

De ne aggódj, fognak még egy mondatban szerepelni a Torment és McComb szavak. :)

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Frankón kedvcsináló lett a cikk. Helyre tett egy-két dolgot amik miatt anno már az elején elment a kedvem a játéktól. Ha akciós lesz steamen meg is veszem, és az elkövetkező tíz évben valamikor sort is kerítek rá.



Hajrá. Egyébként a szerencsés egybeesés okán pont akkor volt akciós a játék, amikor kiment a cikk (júni 8-ig asszem), szóval én remélem is, hogy néhányan megdobálták a Beamdogot egy kis pénzzel a hatására. Ha nem hazudik a leak, akkor 21-én jön a Steam summer sale, akkor majd hátha megint. :)

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Akciós lett a Torment, szóval tőlem biztos kaptak pénzt. :) Sőt, egyből kétszer is, mert a Baldur's Gatet is megvettem.


Lou képe
Lou

szemétség, hogy a beamdog felújított játékok csomagba beleerőszakolták a soundtrack és portré hülyeségeket is, így ezekkel az értelmetlenségekkel már €2-val drágább (€25.79), mint ha csak külön megvenné az ember a játékokat +Dragonspear (€24), utóbbi nélkül meg csak €19 a négy játék...

no mindegy, így legalább gond nélkül veszem meg a Torment játékot magában, a többit majd meglássuk.

"People think that I must be a very strange person. This is not correct. I have the heart of a small boy. It is in a glass jar on my desk."
- Stephen King

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!